Spielabend, 27.11.

3. Dezember 2012

Ich stellte ein „Noblemen“ vom Pegasus Verlag auf den Tisch. Mit von der Partie waren noch Andreas, Fabian und Ralf. Es handelt sich um ein Aufbauspiel im Zeitalter der englischen Königin Elisabeth I., welche als hübscher Blickfang in Form einer gelben Holzfigur mit üppigem Rock dargestellt, dem jeweiligen Besitzer am Ende von dessen Runde einen Siegpunkt beschert und den Rundenmarker ein Feld weiter gehen lässt. Ein interessantes Element, dass dafür sorgt, das eine Runde aus nur einem, aber auch bis zu vier Zügen bestehen kann, immer abhängig davon, ob dem jeweiligen Besitzer der Figur der Königin selbige weggenommen wird oder nicht. Es gibt zwar drei Wege, wie dies geschehen kann, leicht und schnell ist es allerdings nicht umzusetzen. Ein Weg ist der Bau eines Brunnens. Als Aktionsmöglichkeit kann jeder Landschaftsteile an die eigene Startwiese legen. Wenn vier Gärten passgenau zusammen gesetzt werden, entsteht in ihrer Mitte ein Brunnen. Dieser entzückt die Königin derart, dass sie sofort den Besitzer wechselt. Auf eine leere Wiese kann eine Burg gebaut werden. Dafür sollte auf dem Zentralplan noch eine liegen und das nötige Geld beisammen sein. Am Ende der drei Zyklen gibt es jeweils für den Bau Punkte und als einmaliger Soforteffekt kann ein eigener Raubritter auf einen Brunnen eines Mitspielers gestellt werden. Dieser Ritter raubt dann die Königin, sofern sie bei diesem „entbrunnten“ Spieler weilen sollte. Die letzte Möglichkeit ist der Ausbau, genauer gesagt Austausch, einer eigenen Burg gegen einen Palast, so noch einer greifbar ist und die happige Summe an Geld bereit steht. Dafür wandert dann die Königin zwecks Besichtigung zum Palastbauer. Dies ist nur ein kleiner Ausschnitt der Aktionen, es gibt noch andere Landschaften, die Geld oder neue Landschaftskärtchen bringen, mit Bonus selbstredend, wenn sie zum Viereck zusammen liegen. Kirchen können gebaut, an die Kirche ganz allgemein kann Land verschenkt werden, es sind eine Vielzahl an Möglichkeiten. Das Material ist umfangreich, schön gestaltet und lässt kaum Wünsche offen, auch die Spielzeit von 90 Minuten passte.  Kurz und gut, „Noblemen“ wusste zu gefallen!

Danach spielten wir noch ein „Il Vecchio“. Die raschen Spielzüge gaben der Partie eine angenehme Dynamik. Jeder setzte auf ganz unterschiedliche Ziele und meine Konzentration auf die Bonuskärtchen aus Florenz schufen zwar für alle ein Bedrohungspotential, gaben mir aber in der Schlussabrechnung nicht ansatzweise die Menge an Punkten, welche alle anderen mit ihren Positionen in den Provinzen ergatterten. „Il Vecchio“ ist ein stimmiges und rundes leicht forderndes Strategiespiel, das auch wieder gut ankam.

Die andere Runde mit Deniz, Lucas, Manfred und Patrick besann sich auf alt bewährtes: Zuerst wurde eine Partie „Stone Age“ gespielt und danach noch ein „Navegador“.

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Spielabend, 09.08.

16. August 2011

Da wagt sich mal wieder eine Kuh auf´s Eis. Aufbauspiele, die sich thematisch der Entwicklung von Zivilisationen annehmen, sind komplex, regel-  und zeitintensiv: „7 Ages“,“ Civilisation“ in seinen verschiedenen Varianten, „Im Wandel der Zeiten“, um kurz die besten und bekanntesten zu erwähnen. Die Versuche, es in kürzerer Spielzeit von ein bis zwei Stunden interessant zu gestalten, konnten fast alle nicht überzeugen: „Tempus“ oder  „Mare Nostrum“ hatten nicht die reizvolle Spieltiefe, andere Titel konzentrierten sich sehr auf  risikoähnliche Würfelkampforgien. Nun probiert es Ystari mit dem „Olympos“ von Philippe Keyaerts, der durch „Vinci“ und „Small World“ bekannt ist. Das große Spielbrett zeigt Griechenland und die Küste der Westtürkei, Kreta sowie drei Inseln, die  Atlantis darstellen sollen. Die griechische Mythologie hat in Form von zufälligen Götterkarten einen nicht unerheblichen Einfluss, der vom  griechischen Theater bekannte Kniff des Deus ex machina findet hier eine äquivalente Anwendung. Doch wie geht es? Olympos hat eine sehr überschaubare Struktur. Ich kann expandieren  und bringe hierfür eine neue Horde meines Stammes ins Spiel oder bewege eine schon existierende. Das eroberte Gebiet bringt mir eines der vier Baumaterialien, räume ich eines, verliere ich selbstredend das Material. Ich kann die Gebiete anderer Spieler angreifen, das klappt immer, ist aber unterschiedlich zeitintensiv, je nachdem wie fortschrittlich ich im Militärwesen bin. Bin ich überlegen, dann kostet es eine Zeiteinheit, bin ich unterlegen, deren drei. Auch die Bewegung an sich kostet Zeit, starte ich vom Nordrand der Karte und will im selben Zug bis nach Atlantis runter, verbrauche ich neun Zeiteinheiten, die am Spielfeldrand verzeichnet werden. Es ist immer derjenige Spieler am Zug, welcher augenblicklich den geringsten Zeitverbrauch hat. Ein pfiffiges System, nicht neu, gab es z.B. schon bei „Jenseits von Theben“, aber reizvoll. Werden auf dieser Randleiste bestimmte Felder erreicht, dann springt schon erwähnter Gott aus der Maschine, genauer gesagt, vom Kartenstapel und beschert einen Vor- oder Nachteil. Neben der Expansion gibt es noch die Aktionsmöglichkeit des Fortschritts. Hierfür müssen bestimmte Baumaterialien gesammelt sein und dann kann vom  kleinen Spielbrett ein Fortschritt gegrabscht werden. Diese sind limitiert, nur zwei oder drei gibt es von jedem, also kann nicht jeder alles entwickeln; das wäre  aber auch ohnehin nicht zu schaffen. Diese Fortschritte verändern natürlich Regeln, bei vielen dreht es sich um Varianten von verringertem Zeitverbrauch beim Einsetzen, der Bewegung oder dem Erwerb anderer Fortschritte. Zusätzliche Siegpunkte oder Göttergunst sind andere Möglichkeiten. Den Berg Olymp gibt es auf dem Spielfeld und neben dem Baustoff Marmor verschafft er eine Göttergunst. Diesen nahm ich ins Visier und musste erschüttert das Auftauchen von barbarischen Ralfianern auf diesem heiligen Berg wahrnehmen. Das ging natürlich gar nicht und so schickte ich ein paar meiner Ordner vorbei, damit die richtigen Vereinsfarben von der Bergspitze wehten. Diese Ralfianer sind ein störrisches Völkchen und mussten immer wieder ihre Hufen auf diesen Berg setzen, kurzum die Vereinsflaggen wechselten des öfteren. Ich sah meine Felle schon davon schwimmen, da der listige Gerhard, in dessen Wortschatz der Satz: „Willste Kloppe?“ nicht vorkommt und immer an der Wand lang sich lukrative Filetstücke der griechischen Küste sicherte. An Quellen für Siegpunkte gibt es aber verschiedene und so überraschte es mich dann doch, nur ganz knapp hinter Barbarenralf zu liegen und selbst Analyselukas, Optimierungsspezialist schlechthin, noch in die Schranken weisen zu können. Olympos gefiel allen, es ist eine schöne Mischung aus Plan-, Eroberungs- und Glücksspiel und dauerte nicht länger, als die angegebenen 90 Minuten.

Danach spielten wir noch ein „Ruhm für Rom“ und probierten neue Möglichkeiten aus.

Am anderen Tisch spielten Andreas, Manfred, Fabian und Nikolej zuerst ein „Ruhm für Rom“ und danach ein „Navegador“, welche beide zu begeistern wussten.  Zu guter Letzt zockten die Verbliebenen noch das gute alte „Njet“.

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Spielabend, 02.08.

4. August 2011

Eigentlich war der Plan ein ganz anderer, da aber noch handwarm vom Drucker das „Ruhm für Rom“ von Lookout eintrudelte, riss ich mir selbiges unter den Nagel und probierte es mit Carl und Ralf aus. Es handelt sich um ein reines Kartenspiel. Knapp 200 Karten liegen der kleinen Schachtel bei, fünf Displays und eine Handvoll Holzfiguren für sehr moderate 17,-! Die Grafik des Orginalspiels ist glücklicherweise komplett überarbeitet worden. Ungefähr dreiviertel der Karten haben eine dreifache Funktionsmöglichkeit: ein spezielles Gebäude, eine der sechs Personen und eines der sechs Baustoffe. Der aktive Spieler macht eine Rundenvorgabe, wobei er diese Funktion sofort abgibt, wenn er sich für das Nachziehen von Handkarten entscheidet. Alternativ spielt er eine Karte um mit der Person dieser Karte eine bestimmte Aktion auszulösen. Wollen die anderen Spieler diese auch nutzen, müssen sie dieselbe, einen Joker (Senator) oder zwei gleiche Personen spielen. Viele dieser Aktionen beziehen sich auf den Bau von Gebäuden. Der Arbeiter besorgt Baustoffe, mit Baumeister und Handwerker können diese begonnen oder weiter geführt werden. Der Kaufmann ermöglicht den Verkauf von Baustoffen, die am Ende soviele Punkte zählen, wie ihr Wert angibt. Als Beispiel: Zement zählt zwei Punkte, Marmor drei usw. Die fertigen Gebäude zählen nicht mehr Punkte und benötigen fast alle mehr als einen Baustoff. Warum sollte ich dann überhaupt bauen und nicht ständig alle Baumaterialien versemmeln? Die fertigen Gebäude erhöhen mein Limit an verkaufbaren Baumaterial und fertige Gebäude verändern Grundregeln. Da eine geschickte Kombination sich ergänzender zu vollenden ist ein besonderer Reiz dieses Spiels. Zwei Personen fehlen noch: der Legionär erlaubt zu stänkern, die anderen müssen mir gewünschtes Baumaterial schenken und der Patron erlaubt Personen als Klienten anzuwerben, damit ich ihre Aktionsmöglichkeit mehrfach ausüben kann. Eine Partie ist sicher nötig, um den Rhythmus zu verinnerlichen, wir schlossen eine weitere sofort an, die allerdings sehr kurz war, da ein bestimmtes Gebäude, die Katakomben, das sofortige Spielende bedeuten. Ich nutzte den Moment, da meine verkauften Baustoffe hochwertiger waren als bei Nachbarns und konnte so den Sack schnell zumachen. Carl nölte rum, es ginge ihm alles viel zu schnell, gerüchteweise wurde in seinem Familienwappen eine Feldmaus gesehen, vielleicht lag es daran. Ralf und mir gefiel es gut, die Möglichkeiten, die sich bieten sind enorm und wir beide sind neugierig auf weitere Partien.

Wir schlossen ein „London“ von Treefrog Games an. Schnell nochmal die Regeln aufgefrischt und zackig ging es an den Aufbau der Stadt. London spielt sich flott, für ein Spiel von Martin Wallace ziemlich ungewöhnlich. Die Punktabstände untereinander am Spielende waren sehr knapp.

Andreas, Fabian, Deniz und Manfred spielten ein „Firenze“ von Andreas Steding erschienen bei Pegasus. Die Meinungen waren durchwachsen. Den beiden Gewinnern gefiel es, Andreas mag es als Spiel zu zweit lieber und Grübel-Manfred war wohl auch nur mäßig begeistert… Es sollte zügig gespielt werden, war der Tenor.

Danach konnte ein „Navegador“ wieder alle gleichermaßen erfreuen!

Zum Schluß kam noch ein „Mamma Mia“ auf den Tisch, seit einigen Wochen hat sich dieser Klassiker den Absacker-Status erobert!

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Spielabend, 07.12.

8. Dezember 2010

René konnte seine Runde zu einer erneuten Partie „Navegador“ überreden. Fabian setze massiv auf die Faktoreien und verdiente als Gegengewicht zu den Kolonien der anderen kräftig und konnte sie auch punktemässig auf ihre Plätze verweisen, was ihrer Begeisterung für das Spiel aber keinen Abbruch tat.

Bei mir am Tisch saßen noch Andreas, Lucas und Manfred für ein „First Train to Nürnberg“ vom „Argentum Verlag“. In der ersten Spielphase werden Punktepakete versteigert, die auf die Skalen: Einfluss auf die rote sowie die grüne Staatsbahn, die Regierung und den Zugkauf verteilt werden. Danach baut jeder Bahnstrecken, die natürlich möglichst viele Waren- und Passagiertransporte erschließen sollen. Anschließend kauft jeder Züge, die selbige dann siegpunkteträchtig befördern. Nach vier Runden ist das Spiel vorbei. Wir waren froh darum. Viele interessante Einzelaspekte wurden von M. Wallace geschickt verzahnt, aber dem Spiel fehlt der Fluss. Es dauerte alles zu lang, der administrative Anteil am Spiel ist zu hoch. Zusätzlich ist es sehr frickelig, die Skalen sind zu klein, ständig herrschte Angst, einen der Spielerscheibentürme umzuwerfen. First Train ist nicht sehr übersichtlich und stockte immer wieder. Da sind wir zugegeben verwöhnten Eisenbahner von Martin Wallace besseres gewöhnt… Die Spielzeit von 120 Minuten kam uns deutlich länger vor.

Danach knödelten wir ein „Friesematenten“ zu dritt und im Anschluss noch ein „Hoppladi Hopplada“. Diese recht lockeren Spiele konnten unsere Stimmung wieder aufhellen, auch wenn Manfred sein bekennendes „Ich habe keine Hand für Würfelspiele“ eindrucksvoll mit einigen schon im ersten Wurf völlig verrissenen Ergebnissen bewies.

In der Küche kam wieder der Ausbauplan von „Hansa Teutonica“ auf den Tisch. Die Meinungen waren durchwachsen, Ralf war begeistert während Matthias den erhöhten Grübelfaktor als zu zeitaufwendig bemängelte.

Als Absacker fand sich eine sechser Runde zu einem „Bang“ zusammen, den Bier-und-Brezel-nimm-dies-du-Schuft-Kartenspielklassiker!

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Spielabend, 23.11.

25. November 2010

Endlich ist es eingetroffen: das mit viel Vorschusslorbeeren versehene „Vinhos“ von „What´s your game?“ . Andreas, Christian, Gerhard und ich probierten es sogleich aus. Nach der Regellektüre von 16 Seiten am Vorabend dachte ich, da ist das Vorgängerspiel des Verlages, „Vasco da Gama“, im Vergleich ein Domino von der Regelkomplexität her… Zum Glück sind viele Regeln sehr eingängig, aber ein Schwergewicht ist es schon und boxt in der Klasse von Caylus, Agricola, Puerto Rico und Le Havre. Sechs Runden geht ein Spiel, zweimal ist jeder pro Runde am Zug. Neun Aktionen stehen zur Auswahl. In einer der acht Regionen Portugals kann ein Weinberg gekauft werden. Am Rundenende wird je nach Wetterlage, dafür wird eine Karte aufgedeckt,der produzierte Wein einen bestimmten Grundwert aufweisen. Habe ich einen Weinkeller eingerichtet, steigt mit der Reife die Wertigkeit des Weines. Der Erwerb eines Weingutes und die Einstellung eines Önologen tun dies ebenfalls. Ständige Geldknappheit zwingt zum backen kleiner Brötchen. Der Wein kann verkauft oder in Siegpunkte umgewandelt werden. Zusätzlich wird es dreimal im Spiel eine Ausstellung geben, für welche alle einen guten Tropfen präsentieren müssen. Für dessen Einschätzung sind vier Parameter wichtig: Alkoholgehalt, Geruch, Geschmack und Aussehen. Auf alle Feinheiten gehe ich jetzt nicht ein. Der Kopf raucht kräftig und an dieser Stelle bewegt sich solch ein Spiel auf dem schmalen Grad der Spielbarkeit. Für ein flüssiges Spiel ist es grenzwertig, was den Zeitbedarf des Einzelnen angeht, wir fanden es noch akzeptabel, mit starken Grüblern möchte ich es nicht spielen. Enorm vielschichtig, sehr spannend und eine fein aufeinander abgestimmte Struktur konnten uns überzeugen! Einzig die möglichen Zwischenaktionen von ihrer Reihenfolge her, lassen den Überblick etwas erschweren. 200 Minuten mit Regelerklärung saßen wir an dieser Partie.

Ralf, Florian und Manfred knödelten zuerst begeistert ein „Navegador“, welches hoffentlich vor Weihnachten nochmal ausgeliefert wird, und danach „Dominion“.

René, Matthias und Lucas spielten anfangs ein „Das 20. Jahrhundert“ von CGE. Ein schönes, kurzweiliges Versteigerungsspiel, an anderer Stelle mehr davon. Anschließend kam das alte geliebte „Carson City“ wieder auf den Tisch.

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Spielabend, 09.11.

16. November 2010

Diesmal hatte meine Runde mit Andreas, Christian, Manfred, Matthias und mir das „Navegador“ am Wickel. Gleich vorneweg: das Spielmaterial ist eine Augenweide! Schöne Holzfiguren und  die Spielpläne sind wunderbar stimmig gestaltet! Der Hauptspielplan zeigt eine Küstenlinie von Afrika über Arabien und Indien bis nach China hoch. Die Meere davor sind in Gebiete eingeteilt, in welchen die Schiffe der Spieler vor sich her segeln. In Gebieten, in denen noch keiner war, müssen mindestens zwei Schiffe segeln. Beim Entdecken dieser Gebiete läuft immer ein Schiff auf Grund, Kapitäne in Ausbildung wurden scheinbar dafür immer vorneweg geschickt… Zum Ausgleich gibt es eine Prämie in Höhe des niedrigsten dort vorgefundenen Kolonieplättchens. Zum Gründen von Kolonien müssen Schiffe in den Gebieten stehen und Arbeiter angeheuert sein, drei verschiedene Waren sind mit ihnen zu gewinnen. Zum Bauen gibt es jede Menge:  Verschiedene Faktoreien für die Waren der Kolonien, Werften und Kathedralen. Der Marktmechanismus ist pfiffig: Ich kann die Waren meiner Kolonien verkaufen oder von meinen Faktoreien verarbeiten lassen, der einsetzende Preisverfall nutzt immer der anderen Seite, verkaufe ich, steigt die Einnahme der Verarbeitung und umgekehrt. Alle Aktionsentscheidungen werden auf dem bekannten M. Gerdts Rondell getroffen. Die daraus resultierenden Notstände sind vorprogrammiert und sorgen für viel Spannung! Unterschiedliche Schwerpunkte sind möglich, ich setzte auf viele Kolonien, Andreas baute eine Kathedrale nach der anderen und der Gewinner Matthias hatte eine überwiegende Mischkalkulation mit dem entscheidenden Plus an Entdeckungsmarkern, die kräftig Punkte in seine Kassen spülten. Durch die Bank weg waren alle angetan und die Spielzeit von zwei Stunden verging im Fluge.

„Grenzenlos“ von CGE kam danach auf den Tisch. Geographisches Wissen mal ganz anders abgefragt. Vom zufällig aufgedecktem europäischen oder US-amerikanischen Staat schnell auf ein anderes zufälliges Land tippen, welches nicht direkt benachbart aber sehr dicht bei sein soll und das ganze auf Schnelligkeit. Ungewöhnliche Idee, die leider enttäuschte, da nicht viel Spannung aufkam.

„Campos“, im Vertrieb bei Huch spielten wir im Anschluss. Drei sechseckige Felder bilden einen Spielstein, aus  schwerem Kunststoff mit zwei oder drei der vier Farben. Ich lege einen oder zwei davon an und will farblich zusammen hängende Gebiete schaffen, die sich mit meinen Wertungskarten decken: „Wenn grün größer als blau, dann gibt es Punkte in Höhe des größten gelben Gebietes.“ Das wäre ein Beispiel, wie eine dieser Karten ausschauen kann. Schnell und abstrakt. Tüftlig und rasch zu erklären. Ach ja, mögen sollte man diese Art von Spielen. Ich tue das nicht, Andreas schon. Also Geschmackssache.

Zum Schluss kam nochmal ein „Der Pate“ von Kosmos dran, es ging deutlich fixer diesmal, da wir es schon kannten, nach einer Stunde waren wir fertig.

Am anderen Tisch spielten Lucas, Dirk, Fabian und Gerhard zuerst ein „Khan“ von Huch. Leicht unübersichtlich mit dem Flair des zwei Personen Klassikers „Rosenkönig“ von Kosmos, konnte es die Runde wohl nicht recht überzeugen, kein schlechtes Spiel war der Tenor.

Auch hier wurde noch ein Pate geknödelt, mit durchwachsener Meinung.

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Spielabend, 02.11.

4. November 2010

„Navegador“, das neue Spiel von Mac Gerdts aus dem PD Verlag, wurde von Christian, René, Fabian und Dirk gespielt. Das Aktions-Rad ist wieder im Spiel, wie wir es von so manchem anderen Titel von Gerdts kennen. Alle waren begeistert, zwei Stunden Spielzeit hat es gedauert, wohl mehr, als ursprünglich erwartet.

In meiner Runde saßen noch Gerhard, Matthias und Lucas am Tisch für eine Partie „Merkator“ von Lookout Games. Hohe Erwartungen hatten wir natürlich alle an das neue Spiel von Uwe Rosenberg. Auf dem Spielplan sind zwölf Reiseziele. In diesen Orten können, soweit vorhanden, Waren und Zeitmarken eingesammelt als auch Verträge erfüllt werden. Von solchen bekommt jeder zu Spielbeginn deren vier zufällig verteilt. Je mehr Waren geliefert werden müssen, umso höher ist der Lohn, welcher in neuen, höherwertigen Vertragskarten ausgezahlt wird. Einmal erfüllte Verträge können immer wieder erfüllt werden, allerdings nicht in derselben Runde. Auf den Verträgen steht ein Geldwert. Am eigenen Zugbeginn können, ab einer bestimmten Anzahl gesammelter Verträge müssen diese sogar, verkauft werden. Mit dem Erlös sind zwei Sorten Bonuskarten zu haben, welche, die zusätzliche Waren an bestimmten Orten erbringen, und solche, die am Spielende Siegpunkte ermöglichen. Reist ein Spieler in einen Ort, erhalten die Nachbarorte zusätzliche Waren. Im Zug des anderen kann ich mitreisen, erhalte dann aber keine Waren und muss dem aktiven Spieler dafür Zeitmarken geben, kann aber Verträge erfüllen. Ein typischer Gedankengang sieht in etwa so aus: „Wenn ich jetzt nach Spanien reise, bekomme ich dort Südfrüchte und Gewürze, die ich für meinen Auftrag in Hamburg brauche. Aber in England liegen grad soviel Tuch und Steinkohle, die könnte ich schon mal bunkern, mmhmm….“ Die Verzahnung mit den Waren, ihr Bedarf und ihre Erzeugung sind sehr gelungen, das Material und die Grafik sind stimmig.  Merkator wusste zu gefallen und ist ein gutes Spiel, die Vorgänger „Le Havré“ und „Agricola“ sind aber besser, soweit im ersten Eindruck. Es geht bestimmt schneller, als die genannten, der Spannungsbogen war aber flacher und so erschienen die Wartezeiten spürbar.

Danach fanden wir uns von beiden Tischen zu sechst zusammen für ein „7 Wonders“ von „Repos“ im Vertrieb bei „Asmodée“. Jeder spielt eine der antiken Stätten, an welchen eines der Weltwunder gebaut wurde. Jeder bekommt sieben Karten, wählt eine aus und gibt den Rest an den Nachbarn weiter. Das sechsmal, dann ist die erste Epoche vorbei, nach drei Epochen kommt die Schlußwertung. 7 Wonders ist ein schnelles Spiel, die angegebenen dreißig Minuten schafften wir bisher nur in einer dreier Testrunde im Laden, trotzdem spielt es sich zügig und darin liegt ein gewichtiger Teil des Spielreizes. Die Karten in den Epochen sind unterschiedlich gewichtet, am Anfang sind mehrheitlich Waren produzierende Karten unterwegs. Hat nur mein direkter Nachbar den begehrten Rohstoff, kann ich diesen auch erwerben, muss aber zwei Taler bezahlen. Da ermöglichen die Karten der Marktkategorie den Erwerb für einen Taler günstiger. Die Wissenschaftskarten machen in Menge gesammelt viel Punkte, auch sind direkte Siegpunktkarten zu bauen, sowie Militärkarten. Ich muss nicht bauen, sondern kann für drei Taler eine Karte in die Tonne treten. Oder ich werkel an meinem Weltwunder, dafür lege ich eine Karte in den entsprechenden Bereich, Siegpunkte oder Rohstoffe sind die häufigste Folge meines Tuns an dieser Stelle. Manche der Karten sind derart verzahnt, dass ich keine Rohstoffe für ihren Bau benötige, sondern eine bestimmte Karte vorher gebaut haben muss, um diese dann ins Spiel zu bringen. Am Ende einer Epoche vergleiche ich mein militärische Potential mit dem meiner direkten Nachbarn, dafür werden dann Siegpunkte in einer Art Zwischenwertung verteilt. 7 Wonders machte allen viel Spass, ist kurzweilig, die quietschbunte Grafik konnte gefallen!

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