Spielabend, 11.08.

12. August 2015

„Schtahh Wors“ auf unseren Tisch…. Ehrfürchtig schauten wir auf das Material von „Imperial Assault“ in der deutschen Version vom Heidelberger Spieleverlag… Dem Klassiker „Descent“ vom Ablauf ziemlich ähnlich, spielt einer die dunkle Seite. In unserem Fall war das Patrick, der das Spiel mitbrachte und regelkundig ist. Andreas, Ralf, René und ich waren auf der hellen Seite. Die Vorgeschichte beginnt damit, dass der Todesstern gerade frisch platt gemacht wurde. Dann ist alles geregelt, sagten wir uns, was sollen wir dann noch hier…? Aber halt, jeder schaute sich seinen Charakter an und stellte fest, dass diese Helden völlig unbekannt sind… Einzig Ralf´s wandelnder Bettvorleger erinnerte an Schubakka. Er rannte immer vorne weg und das sollte noch einen hohen Preis haben, doch dazu später. Wir mussten uns unsere Lorbeeren also erst noch verdienen. Die Aufgabe bestand darin, eine Sendestation auszuschalten. Ein kleiner modularer Spielplan zeigte den Vorgarten der Station und selbige selbst. Jeder macht zwei Aktionen, laufen und kämpfen ist hierbei das häufigste. Ralf´s Figur vertrug am meisten Treffer und musste sich dem Gruppendruck beugen, immer ersteinmal alles einstecken zu müssen… Nachdem wir im Vorgarten die dunklen Schergen vertrieben hatten, ging es durch die Tür in die Station. Also Ralf vorneweg natürlich… Dummerweise schloss sich hinter ihm die Tür und wollte nicht mehr aufgehen… Diese erwies sich als ausgesprochen widerborstig und wollte erst nach etlichen leergeschossenen Magazinen uns den Zutritt gewähren und da lag er, Ralf der Bettvorleger, völlig durchlöchert… Da wurden wir dann doch pampig und griffen energisch durch, nur leider lief uns die Zeit davon und die regelkundige dunkle Seite erklärte uns, dass wir es vermasselt hatten…. Das Einstiegsszenario brachte sicherlich nur einen Bruchteil der Möglichkeiten ins Spiel. Patrick meinte, „Imperial Assault“ wäre ein verschlanktes „Descent“. Abwechselndes Ziehen von Einheiten und den Figuren der hellen Seite fiel uns als Unterschied auf, es gibt jetzt einen Verteidigungswurf nach einem Angriff, ja, auch die Tür verteidigt sich. Die Sichtlinienregelung wurde verändert. Die Helden scheiden nachdem zweimal sämtliche Lebenspunkte verbraucht wurden komplett aus, ohne das deswegen aber das Spiel verloren ist. Es gefiel uns gut und dauerte ca.eine Stunde.
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Im Anschluss sollte es „Pandemie – Die Heilung“ sein. Dies ist keine Erweiterung des kooperativen Klassikers, sondern eine eigenständige Würfelversion. Es gibt keinen Spielplan mehr, auf dem wir umher reisen, sondern Bierdeckel mit den Kontinenten darauf. Ähnlich dem Grundspiel, tauchen jede Runde ins Spiel gewürfelte Infektionen auf. Die Anzahl 4 einer Farbe auf einem Deckel löst eine Epidemie aus. Reisen, Eindämmen und Heilmittel brauen, das Konzept ist geblieben. Reizvoll finde ich, dass jeder Charakter seine speziellen eigenen Würfel mit unterschiedlicher Gewichtung der Aktionsmöglichkeiten hat. Im ganzen wirkt es deutlich abstrakter und bringt damit eine gewisse Kühle ins Spiel… So waren die Meinungen durchwachsen am Spielende.
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Die andere Runde mit Georgios, John, Lucas und Manfred peitschte einen Schwung an Kartenspielen durch. Den Auftakt machte „Timebomb“, das schon letzte Woche viel Sympathie sammelte.
Danach kam“Bell of the Ball“ auf den Tisch, welches Rommecharakter haben soll und nur mäßig begeisterte.
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Anschließend wurde „Good Cop Bad Cop“ gespielt, das Georgios schon vor einiger Zeit mal mitbrachte. Ähnlich dem „Timebomb“ lebt es von der Unwissenheit, wer auf welcher Seite steht.
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Zuletzt spielten sie“Shushi go!“, das nur wenig Anklang finden konnte. Der Draftmechanismus als Motor wirkte reizvoll, aber es hat nur wenig Spannung, so der Tenor.
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Spielabend, 04.06.

6. Juni 2013

Eine Runde „Belfort“ aus dem Hause Pegasus sollte es sein. Mit von der Partie waren noch René, Lucas und Manfred. Im Januar fiel es wegen des hohen Zeitbedarfes durch, ich wollte dem Spiel nochmal eine Chance geben. Der Hauptspielplan besteht aus fünf Teilen, auf welchen jeweils identisch die gleichen Gebäude aufgedruckt sind und zusammen gefügt unsere Stadt Belfort ergeben. Jeder verfügt über drei Elfen und drei Zwerge zu Spielbeginn, sowie über fünf Taler und drei Gebäudekarten. Abwechselnd erfolgt das Einsetzen dieser Figuren, die in typischer Workerplacement Manier die Wirkung von Gebäuden oder Feldern auslösen, Geld und Rohstoffe einsammeln, die Spielreihenfolge verändern und Kaufaktionen erlauben. Die drei verschiedenen Rohstoffsorten dienen dem Gebäudebau, die ihrerseits die eigenen Einkünfte mehren sollen oder den Erwerb weiterer Zwerge, Elfen und Gnome verbilligen. Ein weiterer Effekt ist das Setzen eines Hauses der eigenen Farbe in eines der fünf Stadtteile mit dem Zweck, Punkte zu sammeln für Mehrheiten in den Wertungsrunden. Ein rundes Spiel ist „Belfort“ durchaus, es funktioniert und ist stimmig, auch wenn die Grafik eine Nuance zu viel ein Kinderspiel suggeriert, was „Belfort“ nun sicher nicht ist. An zwei Stellen hat es allerdings einen schweren Stand, zum einen hat es nichts neues, nichts was schon so oft dem anspruchsvollen Spielern geboten worden wäre. Zum anderen dauert es auch im Spiel zu viert tatsächlich für das gebotene zu lange, auch wenn wir mit guten zwei Stunden Spielzeit noch in einem vertretbaren Rahmen lagen, die gefühlte Spielzeit lag um ein vielfaches höher…

Am anderen Tisch spielten Andreas, Deniz, Patrick und Peter zuerst „Pandemie“. Fast schon als Klassiker im Bereich der Kooperativen Spiele zu nennen, nahmen die Jungs ein Element aus dem Erweiterungssatz, die virulenten Stämme dazu. Andreas, der Koop-Spiele „liebt“, meinte, man ist beschäftigt. Einer oder zwei sagen, wo es lang gehen soll, die anderen machen es. Der Erfolg dieser Spielkategorie läge im nicht-verlieren-können des Einzelnen, gemeinsam verlieren ist wieder leichter auszuhalten… Nun, auch solche Einstellungen gibt es, die anderen mögen diese Art von Spiel wohl etwas mehr.

Im Anschluss sollte es noch ein „Attika“ von Hans im Glück sein. Ein an sich lockeres und zügiges Legespiel. Jeder baut verschiedene Gebäudetypen mit Rohstoffkarten oder den auf dem Spielfeld angrenzend liegenden Rohstoffsymbolen. Ziel ist es, mit einer Gebäudekette zwei Tempel zu verbinden oder als erstes alle 30 eigenen Gebäude zuerst platziert zu haben. Gerüchteweise machten zwei der Mitspieler daraus ein Schachspiel, was das Spiel in der Länge der einzelnen Spielerzüge nicht trägt…

Zuletzt fanden wir uns alle seit langem mal wieder zu einem „Times up!“ zusammen und amüsierten uns prächtig!

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Spielabend, 31.05.

3. Juni 2011

„Carson City“ sollte es sein und diesmal mit ALLEN Ausbauvarianten, so der Plan. Am Ende der Vorbereitungen bemerkte René das Fehlen des Flusses, Mist… Wir hatten keine Lust, alles nochmal aufzubauen, so gab es also keinen Fluss, aber den gesamten Rest! Die Charaktere lagen auf der roten, schon etwas härteren Seite, selbstverständlich mit Indianer. Die Duelle wurden erstmalig mit den Markern anstelle der Würfel ausgetragen; jeder erhält zu Spielbeginn einen Satz mit den Werten  von 0 – 5. Die Regel schlägt blindes Ziehen dieser Marker vor, aber das erschien mir zu unausgewogen, zumal das nach deren Verbrauch  sowieso passiert. Dadurch werden die Duelle etwas kalkulierbarer, setzen allerdings auch voraus, dass jeder aufpasst, was schon gespielt wurde, um sicher zu gehen. Wir setzten die Cowboys zeitgleich ein und die Shopping-Regel vom letzten Herbst kam zum Einsatz: jeder hat statt der 15,- nun 50,- $ und kauft sich nach eigenem Gusto Cowboys, Wege, Claims, Revolver, Siegppunkte oder Spezialfähigkeiten. Man kann sogar mit Minuspunkten starten, um  mehr Geld zu bekommen. Ich nutzte das weidlich aus, mit 70,- $ kaufte ich das Maximum an vier Claims, um Zeit zu sparen und auch kräftig vom restlichen Angebot. Jeder fuhr auf unterschiedlichen Wegen. Mein ursprünglicher Plan, alle in ständige Duelle zu verwickeln, setzten andere schneller und besser um…  René ergatterte erst in der dritten Runde ein Gebäude und kämpfte permanent mit Geldmangel, meine schnell gebauten Stadtgebäude  wurden ständiges Ziel der madigen Räuberbande des Andreas, welcher stumpf die öde Siegpunktstrategie spielte und sich regelmäßig selbige kaufte. Damit gewann er dann auch haushoch. Sein Lieblingsspiel sei es nicht, verkündete er, dass hält René und mich nicht ab, weiter begeistert die Fahnen für dieses Spiel zu schwenken! „Carson City“ ist schon ein regelintensiver Klopper, das merkten wir alle daran, dass Jörg, der es noch nicht kannte, die üppige Regel mal so auf die schnelle verdauen musste und des häufigeren nachfragte…

Im Anschluss spielten wir „7 Wonders“ mit der frisch eingetruddelten Erweiterung „Leaders“ in einer Runde  zu siebt mit den verbliebenen der anderen Runde, welche schon zwei Partien probierten. Von diesen insgesamt 36 Anführern kommen pro Spieler vier in die Runde, welche in 7 Wonders Manier verteilt werden, d.h., jeder behält eine Karte und gibt den Rest weiter, solange bis alle Spieler wieder vier Karten halten. Diese werden zu jedem  Epochenbeginn ins Spiel  gebracht. Will ich ihre Fähigkeiten nutzen, muss ich sie bezahlen, ich kann auch einen abwerfen für drei Scudo oder als Baustufe meines Weltwunders verbraten. Im wesentlichen bringen sie Geld oder Siegpunkte oder verbilligen das Ausspielen bestimmter Kartensorten. Ich lege mich also mitunter schon früh auf eine bestimmte Richtung fest, um einen hohen Nutzen abzuschöpfen. Die „Leader“ sind eine hübsche Variante, wenn das Grundspiel schon sehr häufig rauf und runter gespielt wurde, sicher ein“ muss“. Vier neue Gilden und mit dem Kolosseum von Rom ein weiteres Weltwunder, das natürlich Bezug auf die Anführer nimmt, runden die Ausstattung ab.

Wie schon erwähnt, die Runde mit Christian, Fabian, Gerhard und Ralf  spielte zwei Partien „7 Wonders “ mit den Leadern und noch eine Partie „Die verbotene Insel“. Dabei handelt es sich um ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler von einer untergehenden Insel vier Gegenstände retten sollen. Diese besteht aus 24 Feldern, die nach und nach untergehen werden. Alle sprechen sich ab, an welcher Stelle eine Verzögerung des Untergangs Not tut und wer die Rettung dieses oder jenes Gegenstandes übernehmen soll. Dafür ist das Sammeln bestimmter Karten nötig, die auch getauscht werden können, wenn sich Spieler auf dem gleichem Feld aufhalten. „Die verbotene Insel“ funktioniert, ist hübsch gestaltet und als Familienspiel durchaus zu empfehlen, in unserer Runde kommt das komplexere „Pandemie“ vom selben Autor in ähnlicher Spielweise aber besser an.

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Spielabend, 30.02.

4. März 2010

Diesmal gab es drei Runden. „Abenteuer Mittelerde“ von Kosmos nahm den ganzen großen Tisch ein. Zu viert wurde geknödelt, Ralf und Manfred kannten es schon, Jörg und Gerhard mussten sich erst dem Regelberg unterziehen. Mit halben Ohr hörte ich etwas von vorzeitigem Abbruch. Mittelerde ist schon ein Schwergewicht, gefiel denen die es kannten aber recht gut.

Am Nachbartisch kam das gute „Carson City“ zum Einsatz, erstmalig auch mit dem Indianer als Zusatzcharakter. Danach noch eine schnelle Runde „Pandemie“; die Epidemien kamen so zügig, dass an einen gemeinsamen Gewinn nicht zu denken war.

Bei mir im Küchenkabinett kam zusammen mit Christian und René das „Maria“ von Histogame auf die Platte. Im letzten Herbst erschienen, ist es der Nachfolger von „Friedrich“, welches 2004 auf den Markt kam. Beide Spiele sind sich im Grundsystem sehr ähnlich und ich schätze sie als leichte  Cosims, so die Bezeichnung für Konfliktsimulationen, ein. In Spielen dieser Art stellen, meistens zwei Spieler, historische Schlachten nach. Die Zeitspanne reicht dabei von den Anfängen der Menschheit bis in die heutige Zeit. Es sind zu zirka achtzig Prozent amerikanische Verlage, die sich diesen Spielen annehmen.

Gängigerweise zeichnen sich Cosims durch sehr umfangreiche Regeln aus, dies ist dankbarer Weise bei Maria nicht der Fall. Der Spielplan zeigt einen ungewöhnlichen Ausschnitt Mitteleuropas und seiner kleineren und größeren Orte: Von Calais bis Dijon auf der französischen  Seite und im tiefsten Österreich von Stuhlweißenburg (noch nie von gehört) über Schlesien hinaus in polnische Grenzregionen hinein. Das ungewöhnliche ist der Ausschnitt, der fehlt: ungefähr in der Art eines Tortenstücks fehlt der gesamte norddeutsche Raum und läuft als Spitze in den süddeutschen Raum, welches an seinem Ende dann wieder die normalen Entfernungen zwischen den Orten hat. Der fehlende Teil ist räumlich zusammen gerückt, so liegen sich Münster und Quedlinburg sowie Groningen und Salzwedel gegenüber, allerdings ohne dass eine Bewegung zwischen beiden Ortspaaren möglich wäre. Das Jahr 1740 ist der Ausgangspunkt des Spiels, Maria Theresia ist frisch auf den Thron gestiegen, ihre Nachbarn Frankreich und Preußen nutzen genau diesen Moment, um anzugreifen. Das Spiel ist folglich für zwei oder drei Spieler konzipiert. Jeder hat einige Generäle, denen Armeen zugeordnet werden. Über ihre genaue Stärke ist bis zu einer Schlacht nichts bekannt. Wer am Zug ist, bewegt nach Bedarf seine Armeen, auf der Landstraße bis zu drei, auf der Hauptstraße bis zu vier Felder weit. Die Seiten sind wie folgt verteilt: Österreich, Preußen und die sogenannte prakmatische Armee, Frankreich und Bayern. Für die Besetzung markanter Festungen werden Marker gelegt, hat ein Spieler all seine platziert, gewinnt er vorzeitig, sonst nach wird nach zwölf Runden gezählt, wer die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.

Die Kämpfe werden nach einen pfiffigen Kartensystem ausgetragen: Dem Spiel liegen Karten in den klassischen Symbolen bei, also Herz, Pik usw., von 2 – 10, sowie Reserve (-joker) mit dem variablen Wert 1-8, von denen jeder Spieler immer am Zugbeginn welche erhält. Zu Schlachten kommt es, wenn nach einer Bewegung sich zwei Armeen gegenüber stehen. Über das gesamte Spielbrett ist ein Raster gelegt, für jedes Feld gilt ein bestimmtes der Kartensymbole. Ein Beispiel: kämpfen zwei Armeen zwischen den Städten Luxemburg und Trier, dann gelten nur Herzkarten. Wer den vorgegeben Wert des Gegners nicht übertreffen kann oder will, verliert die Schlacht und muss Armeepunkte abgeben. Ich weiß also vor einer Schlacht nie, wie gut der Gegner mit Karten des Symbols ausgestattet ist, da ist auch gutes pokern gefragt.

Mehr will ich nicht ins Detail gehen, es gibt noch Versorgungsregeln, extra Punkte für gewonne große Schlachten, die Kaiserwahl usw., ein wichtiger Unterschied an dieser Stelle genannt, zu Friedrich ist, dass die Ereignisse verdeckt versteigert werden. Maria ist ein spannendes Spiel mit hohem Unterhaltungwert und leichtem Einstieg. Erfahrungen werden das Spiel unterschiedlich ablaufen lassen, ich ging als Österreich – Spieler schnell stark in die Offensive, ein Fehler, der mir zwar einige Anfangserfolge brachte, dann aber die Armeen zusammen brechen lies, da mir schlicht die Karten fehlten. Österreich hat in „Maria“ die Rolle, die Preußen in „Friedrich“ hat, mehr oder weniger  spielen alle gegen einen, welcher mit dem Wasser bis zum Hals sich durchschlagen muss. Ein rundum gelungenes Spiel mit gutem Spielmaterial, sicher ist das Kartenglück nicht zu leugnen und darüber können sicherlich auch Partien fallen, dafür spielt es sich aber kurzweilig.

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Spielabend, 05.01.

7. Januar 2010

Zu neunt diesmal drängten wir uns um zwei Tische. „Pandemie“ von „Pegasus“ mit Teilen der Erweiterung probierte die eine Runde; die neuen Charaktere, neue Ereigniskarten und die neuen Epidemiekarten kamen zum Einsatz, ganz nett soweit, hieß es. Zu fünft wurde gespielt, das erwies sich als weniger brauchbar, als erwartet. Die Meinungsvielfalt um eine Stimme erweitert erhöhte nicht den Spass, eher kam die des einzelnen weniger zum Tragen. „Carson City“ im Anschluß war dann wohl die falsche Reihenfolge. Das komplexere der beiden Spiele zum Zeitpunkt verringerter Konzentration, erwies sich als kontraproduktiv, zumal an unserem Nachbartisch gleichzeitig der Absacker „Der Heidelbär“ wiederholt auf die Platte kam und wir vor Lachen brüllten…

„Assyria“ sollte in meiner Runde richtig gespielt werden, das war der Plan. Der Wert, den die Hofbeamten tragen, rechneten wir in der ersten Partie eins zu eins in Siegpunkte um. Das war doch etwas zu großzügig. Es gibt drei Hofbeamte, die mit zwei, drei und vier Kamelen zu bestechen sind. Als Folge stelle ich eine Figur auf die begrenzte Anzahl an Stellplätzen zu dem entsprechend bestochenen Beamten. Der Kamelpreis ist auch der Beamtenwert, die aufaddierten Werte geben dem ersten Spieler zwischen sechs und zwölf Extrapunkte, die zweit- und drittplazierten kassieren auch noch. Die Hofbeamten sind nicht die alles allein entscheidende Stellschraube im Spiel. Werden sie allerdings völlig vernachlässigt, können bei ihnen mit wenig Aufwand einige Punkte zusätzlich eingesackt werden.

Die Spieldynamik baut auf schnelle Entscheidungen auf, wenn bei der Wahl der Erntekarten zu lange überlegt wird, stockt das Spiel. Da aber genau auf dem Spielplan die Symbole mit den Karten abgeglichen werden müssen und obendrein Gerste und Palmwedel Verwechslungsgefahren unterworfen sind, ist genaues Schauen schon von nöten.

Die Abstände zwischen den Spielern nach der Siegpunktverteilung der zweiten Runde blieben gleich, damit kam ebenfalls etwas Unmut auf, wenn Fehlentscheidungen nicht mehr aufgeholt werden können. Meine Wahl, ein zweites Zikkurat so früh als möglich zu bauen, spülte mir feste Punkte in die Kasse. Die Siegpunkte der Beamten und Bauplätze sind viel mehr dem Wettbewerb ausgesetzt. Die Erntekartenauslage ist der entscheidende Flaschenhals des Glücksmoments im Spiel. Mitunter blieben etliche Hütten mehr beim einen Spieler als beim anderen stehen, das ist nicht per strategischer Planung wieder reinzuholen. Die Begeisterung der ersten Partie konnte nicht wieder geteilt werden.

Der oben schon erwähnte Heidelbär tritt in die Fussstapfen von „Times up“, was den Unterhaltungswert angeht, einzig die geringe Kartenzahl wird das Spiel schnell erschöpfen, eine „Kuherweiterung“ soll inoffiziell schon existieren, aber leider auch nur in geringer Kartenzahl.

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Spiel des Jahres

5. Juni 2009

Vor Pfingsten hat die Jury „Spiel des Jahres“ die Nominierungsliste bekannt gegeben.

Darin ist die Vorauswahl zum eigentlichen Spiel des Jahres schon mal eingegrenzt. Es gibt 5 mögliche Familienspiele, 5 mögliche Kinderspiele und zwei Sonderpreise.

Die 5 nominierten für das Spiel des Jahres 2009 sind

  • Dominion vom Hans im Glück Verlag
  • Fauna vom Huch & Friends Verlag
  • Finca vom Hans im Glück Verlag
  • Fits vom Ravensburger Spiele Verlag
  • Pandemie vom Pegasus Verlag

die 5 nominierten Kinderspiele sind

  • Curli Kuller vom Selecta Verlag
  • Das magische Labyrinth von Verlag Drei Magier
  • Land in Sicht vom Ravensburger Verlag
  • Nicht zu Fassen vom Zoch Verlag
  • Zoowaboo vom Selecta Verlag

Der Sonderpreis “ Neue Spielwelten“ geht an Spacealert und

der Sonderpreis “ Partyspiel“ geht an Gift Trap, beide vom Heidelberger Spieleverlag.

Endlich mal eine Liste mit der ich ohne zu nörgeln, völlig zufrieden sein kann.

Am 29. Juni wissen wir es dann ganz genau.

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