Spielabend, 28.03.

30. März 2017

Letzte Woche ging es um den Mars, diese Woche „Onward to Venus“ von Martin Wallace, in seinem Treefrog Verlag erschienen. Mit dabei waren Patrick und René. Eine Handvoll Planeten und Monde unseres Sonnensystems bilden die Spielfläche. Auf ihnen werden zufällig gezogene Marker platziert. Wer mit einem Raumschiff landet, darf auf diese zugreifen. Zusätzliche Handkarten, siegpunktträchtige Tiere oder Fabrikbau können problemlos ausgelöst werden. Um Minen oder die Gebäude der anderen Spieler gilt es zu kämpfen. Hierfür fallen die Würfel und können Handkarten in den Ring geworfen werden. Ein besonderes Element, die möglichen unterschiedlichen Krisen auf den Planeten, kamen nicht zum tragen. Zum einen, da die entsprechenden Marker nicht gezogen, und zum anderen da die wenigen, die auftauchten, rasch bekämpft wurden. Die Graphik ist in einem ansprechenden Jules-Verne-Stil gestaltet. Der Spielablauf war ganz ok. Wichtige Informationen, wie die Auswirkungen der Krisen, waren nur in der Regel verzeichnet. Unter dem Strich ist „Onward to Venus“ nicht eines seiner besten Spiele…

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Andreas, Lucas und Manfred spielten die 18XX Variante „Poseidon“ vom Lookout Verlag. Es ist mittlerweile schon wieder vier Jahre her, das es letztmalig hier gespielt wurde. Ein gutes Wirtschaftsspiel, in zweieinhalb Stunden locker spielbar, ist es alle mal noch.

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In der Küche probierten John, Markus und Sune zuerst 5-Minute Dungeon. In diesem kooperativen Spiel haben alle fünf Minuten Zeit, das Dungeon zu verlassen. Jeder hat einen Helden mit spezifischen Karten und Fähigkeiten. Die Monster müssen mit den passenden Symbolen bekämpft werden. Der Dungeonboss am Schluss ist selbstredend besonders schwer zu besiegen. Etliche Partien wurden gespielt. O-Ton: „5-Minute Dungeon ist meeeeeega lustig und hat uns allen sehr gefallen!“

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Im Anschluss spielten sie noch „Bilios“, 2007 bei „Iello“ erschienen. Als Mönch in einem Kloster gilt es, viele heilige Bücher zu schaffen. In fünf Kategorien sind Punkte zu gewinnen. Kein Überflieger, ein schönes Bluff- und Zockerspiel soll es wohl sein.

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Spielabend, 09.04.

11. April 2013

Wieder gab es Neuheiten auszuprobieren: Abermals von Stefan Feld, diesmal mit dem Titel „Rialto“, bei Pegasus erschienen. Von den Farben und der Ausstattung des Materials, dem Spielplan und der Handkarten wird eine angenehm stimmige Atmosphäre der Stadt Venedig geboten. Andreas, Gerhard und Lucas waren mit von der Partie. Zu Anfang einer Runde werden Reihen mit Karten ausgelegt, von welchen sich jeder die Karten einer Reihe nimmt. Mit diesen bestreiten alle Spieler sechs Auktionen für sechs Aktionsmöglichkeiten. Dabei geht es um den Tiebreaker bei Gleichständen von Geboten, den Gelderwerb, den Gebäude- sowie Brückenbau, den Nachschub an Ratsherren und deren Einsatz in den aktuellen der sechs Bezirke. Die Mehrheit dieser Ratsherren bringt am Spielende Siegpunkte in Höhe der anliegenden Brücken und Gondeln. Auf diesen Karten sind die Symbole dieser Aktionen zu finden. Die zwölf verschiedenen Gebäude, die jeder bauen kann, sind unterschiedlich stark in ihren Wirkungen, kosten natürlich auch umso mehr Baukarten, je wirkungsvoller sie sind und erlauben z.B. das Halten von einer erhöhten Anzahl an Karten, geben zusätzliche Siegpunkte usw. „Rialto“ spielt sich flott, bietet so einige Entscheidungnotstände und hat ein schönes Zockerelement. Es ist nicht der geniale Überflieger, bietet aber in einer gefälligen Mischung für eine Stunde Spielzeit ansprechende Unterhaltung in einem guten Preis – Leistungsverhältnis.

Danach spielten wir „Qwixx“, ein kleines Würfelspiel vom Verlag „Nürnberger Spielkarten“. Das wäre glatt völlig an uns vorbei gerauscht, hätte es nicht im Laden eine gehäufte Nachfrage danach gegeben. Jeder Spieler erhält einen kleinen Waschzettel mit vier Farbreihen darauf. Diese sind mit Kästchen mit den Werten von zwei bis zwölf unterteilt. Wer dran ist, würfelt die zwei weißen und vier unterschiedlichen Farbwürfel. Die Summe der weißen Würfel stellt eine Option für alle passiven Mitspieler dar, eines der Felder einer beliebigen Reihe abzukreuzen. Der Hacken dabei stellt sich wie folgt vor: Die Zahlenfelder links vom angekreuzten Feld sind anschließend alle tabu. Ein Beispiel: kreuze ich in der roten Reihe für die gewürfelte Summe vier das entsprechende Feld ab, sind fortan die Felder zwei und drei für diese Partie aus dem Rennen für mich in der roten Reihe. Bei rot und gelb steigen die Zahlenwerte von zwei nach zwölf an, bei blau und grün fallen sie. Der aktive Spieler kann anschließend noch nur für sich eine Summe aus einem der Farbwürfel und einem der weißen Würfel bilden und in der entsprechenden Farbreihe rum kreuzen. Sobald einer in einer Reihe fünf Felder abkreuzte und das letzte Feld ebenfalls, dann ist der Sack in dieser Farbe für alle zu. Das Spiel endet, wenn alle Säcke zu sind oder ein Spieler fünfmal als aktiver keinen der Würfe verwursten konnte. Sehr kurzweilig und witzig!

Im Anschluß probierten wir noch ein „Aquileia“ vom Zoch Verlag aus. Ein Workerplacement in einer römischen Stadt angesiedelt mit den Optionen, sich für die Gladiatorenarena, das Pferderennen oder dem Gebäudebau auszustatten, um damit dann Siegpunkte zu sammeln. Nichts wirklich neues und nicht sehr ausbalanciert. Lucas erkannte früh die Möglichkeiten, viele Punkte über den Gebäudebau und dessen mehrfache Wertung zu sammeln. Die Schere ging dabei so rasch so stark auseinander, das die anderen Aktionsmöglichkeiten kaum zum Ausgleich führten. Leider nur ein sehr mässiges Spiel…..

Ralf brachte ein „Shafausa“ mit, ein Spiel eines noch jungen kleinen und wenig bekannten schweizer Verlages. In einem sehr düsterem Fantasiegewand gepackt, versucht wohl jeder mittels Bauaktivitäten von Minen, Gebäuden und Handelshäusern Rohstofferwerb und -tausch zu optimieren, damit das eigene Gebiet schnell hochwertig wird. Im ganzen erschien es wohl unausgegoren mit vielen offenen Regelfragen und -unklarheiten, dauerte ewig und den Mitspielern Peter und Georgios werden ein Sack voll Geduldspunkte gut geschrieben….

Im Küchenkabinett konnte René´s Vorschlag einer Runde „Poseidon“ eine Mehrheit finden. Der alte Hase Manfred erklärte es den Frischlingen Deniz und Patrick und zog den wichtigen Phasenwechsel aufgrund von Selbstnutz und üblen, aber erlaubten Tricks wohl sehr in die Länge. Das Spielsystem ist den 18xx Eisenbahnspielen entlehnt, aber vereinfachter und an einem Abend spielbar gemacht, was aber Patrick gar nicht gefiel, da im Aktienbereich natürlich die Dynamik und Einflußnahme deutlich geringer ausfällt. Das am Ostermontag von uns auf´s Schild gehobene „1830“ mit seinen immerhin knappen zehn (!) Stunden Spielzeit fand er besser…

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Spielabend, 27.09.

4. Oktober 2011

Vorletzte Woche rafften mich die Bazillen dahin, deswegen fiel die Runde aus. Diesmal spielten wir einen Oldie, das gute alte „Puerto Rico“ und zogen auch gleich alle Ausbau-Register: die Adligen waren dabei samt ihrer Zusatzgebäude und die neuen Gebäude, ursprünglich in der Zeitschrift Spielbox veröffentlicht, augenblicklich in der „Alea Schatzkiste“ zu finden. Wir tauschten die Gebäude komplett aus, die der Adligen werden zusätzlich angeboten, was es natürlich am Anfang etwas aufwendig macht, den Überblick über die Funktionen zu gewinnen. Der Aquädukt lockte Ralf und mich gleichermaßen, da wir auch beide mit Indigo starteten. Er beschert einen weiteren, wenn die große Küperei in Betrieb ist. Entsprechend hatten wir beim Verschiffen natürlich kräftig Konkurrenz miteinander. Die Kapelle, wie auch die Kirche, verschafften zusätzliche Siegpunkte. Das Jagdschloss machte mich  neugierig, dafür musste ich die wenigsten Plantagen besitzen, damit es Punkte abwarf. Der Mangel an Steinbrüchen wie auch an hochwertigen Waren lies nur wenig Geld in meinen Taschen und so fehlten am Ende die dicken Gebäude. Der von mir anfangs abfällig eingeschätzte Schwarzmarkt, welcher das Bauen mit Waren, Kolonisten oder Siegpunkten erlaubt, erwies sich als das Sprungbrett zum Sieg  schlechthin für Lucas, der mit Hilfe seiner Maisberge so manches der teuren Gebäude baute. In früheren Partien war das Spielende eher über die ausgebauten Städte entschieden worden, meinte René, diesmal waren es die aufgebrauchten Siegpunkte mit deutlichem Abstand. Ein Klassespiel, nachwievor!

Anschließend probierten wir den frisch eingetroffenen  Ausbausatz von „Friesematenten“ aus und spielten nur mit den neuen Karten. Eine ganze Reihe von ihnen wird mit kleinen Klötzchen ausgestattet, die eine Mehrfachnutzung der Karten erlauben. Selten und mit hohem Einstiegsgebot sind solche Karten, die eine Verschiebung der Klötzchen ermöglichen. In der ersten Runde ergatterte ich eine Karte, die mir den vorzeitigen Spielabbruch erlaubt, wenn ich nur die meisten Siegpunkte gesammelt habe. Dummerweise war ich dann so pleite, dass die Statuskarten in weiter Ferne lagen… In meiner Verzweiflung ersteigerte ich eine Karte, die mir viel Geld, aber leider auch -10 Siegpunkte brachte. Die anschließend eingesackte Mona Lisa fraß  den größten Teil des Geldes auf, spülte aber auch 18 Punkte auf mein Konto, zum vorzeitigen Abbruch reichte es immer noch nicht… Friesematenten ist ein lockeres Bier-und-Brezel-Spiel und wird mit den zusätzlichen Karten abwechslungsreicher. Bleibt zu hoffen, dass es sich bei Amigo gut verkauft, damit es noch einen dritten Teil gibt, der die verbliebenen 80 Karten, der ursprünglichen 200 beinhaltet.

Wenn Andreas und Manfred an einem Tisch zusammentreffen, dann gibt es scheinbar nur noch ein mögliches Spiel: „Poseidon“. Deniz kannte es noch nicht und durfte lernen… Es wurde wieder viel ausprobiert und kombiniert, wie es im einzelnen ausging, ist mir aber entgangen…

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Spielabend, 13.09.

22. September 2011

Länger als ein Jahr ist es her, seit „Rise of Empires“ von Martin Wallace letztmalig von uns gespielt wurde. Carl konnte sich gar nicht mehr erinnern und Lucas ganz wage, immerhin. Der vierte im Bunde war Deniz, welcher es noch nicht kannte. Dieses Spiel ist komplex und vielschichtig. Die Auswirkungen bestimmter Aktionen sind oft erst Runden später in voller Bandbreite spürbar. Wie im Autoscooter rissen wir alle ständig das Lenkrad von einer Richtung in die andere oder behielten es konsequent in einer. Dumm nur, dass wir vom Wirkungsgrad eher in Öltankern saßen. Meine in Wald und Flur gefürchtete Bergwerksstrategie kostete soviel Nahrung, dass ich es selbst mit permanentem Ackerbau in der Schlußrunde gerade so zu einem Nahrungsvorrat von Null schaffte und nicht in eine Hungersnot drifftete. Deniz setzte anfangs wenig in den Ausbau der Infrastruktur und hatte früh deutlich mehr Siegpunkte und die geliebte Hasskappe, später fehlten ihm die Rohstoffe. Solche Schnitzer merken wir uns natürlich für die nächste Partie, bestimmt… Carl und ich gingen ein Zweckbündnis ein gegen die imperialistischen Siegpunkte-Raffer, welches so aussah, das ich mir an Lucas seinen Ländereien die Zähne ausbiss während Carl immerhin mich nicht angriff, oder zumindest nicht so schnell… Selbstredend ist die Welt nicht gerecht und Carl wurde haushoher Sieger… Ein Klassespiel, facettenreich und spannend, drei bis vier Stunden Spieldauer sollten eingeplant sein.

Andreas, Fabian, Manfred und Ralf spielten „Poseidon“ von Lookout, das Wirtschaftsspiel im Stil der 18xx Eisenbahnspiele. Das Spiel war ein Desaster, so Andreas, er wurde nur dritter mit seiner Hochpreisstrategie, deren Kern ein höchstmöglicher Startpreis ist, um immer zuerst zu ziehen und die maximale Wertsteigerung zu ermöglichen. Der listige Manfred erwarb die billigste Sonderkarte, setzte sie sofort ein und hatte wohl aufgrund günstiger Startposition eine üppig sprudelnde Einnahmequelle. Fabian verrechnete sich an einer Stelle ganz mächtig und schoss aus seiner Privatschatulle kräftig in seine Linie, konnte aber trotzdem den zweiten Platz gut behaupten. Ralf machte den Propheten. Den sich selbsterfüllenden: „Ich werde bestimmt letzter.“ Die gebetsmühlenartigen Wiederholungen dieses Satzes wurden natürlich von den Spielgöttern erhört… Novum der Runde war der kollektive Verzicht der Sonderkarte Archon. Diese ist zwar die teuerste, aber mit dem Eintausch in eine hochwertige Aktie zum Ende hin, bisher zumindest den Sieger krönte. Auch Poseidon ist abendfüllend und so gab es hier ebenfalls kein zweites Spiel.

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Spielabend, 08.03.

11. März 2011

„Die Burgen von Burgund“ diesmal in einer Viererrunde. Christian zeigte es Lucas, Fabian und Nikolaj, die es noch nicht kannten. Ohne Frage, die erste Partie dient der Orientierung und mag mehr Zeit benötigen, aber 3,5 Stunden ist zu viel, das trägt das Spiel nicht, darin waren sich alle einig. Das Spiel als solches wusste zu gefallen. In einer gestrigen Runde  spielte ich ebenfalls zu viert und  den anderen war es auch neu. Drei Stunden brauchte es, das ist grenzwertig. Oft ergibt sich direkt vor dem eigenen Zug eine neue Situation, die die bis dahin gemachte Planung über den Haufen wirft. Dem Spiel liegen sechs  Spielerpläne mit insgesamt  neun verschiedenen  Landschaften bei. Das sorgt für viel Abwechslung. Zu zweit und zu dritt ein Klasse Spiel, zu viert nur eingeschränkt zu empfehlen.

In meiner Runde spielten wir ebenfalls zu viert ein „Poseidon“ von Lookout Games. Andreas und Manfred kannten es in- und auswendig, Ralf  noch nicht, ich spielte zweimal. Mein Plan, die Sonderkarte für die Einkommesverdopplung in einer lukrativen Stadt der kleinasiatischen Küste zu nutzen, dauerte von der Umsetzung her viel zu lange. Alle anderen Karten bieten in der Anfangsphase ganz hübsche Nebeneinkünfte, die fehlten mir auch. Zwischenzeitlich brummte meine Athener Handelsflotte kräftig und sorgte für üppige Einnahmen, dann aber beim Wechsel in die E-Schiffe blieb von der Flotte nix mehr übrig, die Kasse war leer und ich musste zum Schiffskauf  dazu schießen. Meine Westgriechen spülten auch nicht viel in die Privatschatulle, ebenso wie Manfred begründete ich mein Zweitvolk ziemlich spät, deren Einkünfte nicht sehr ins Gewicht fielen, späte Völker dienen scheinbar eher der Erreichbarkeit der E-Schiffe, so dass das „Erstvolk“ bessere Möglichkeiten hat, soweit die aktuelle These. Poseidon ist fesselnd und rechenintensiv, aber überschaubar. Nur die Auswirkungen der Schiffswechsel sind nicht leicht punktgenau zu kalkulieren. Am Ende gewann Andreas ganz souverän. Dieses Spiel löst so schön diesen Beim-nächsten-Mal-mache-ich-alles-ganz-anders -Effekt aus. Wir hatten unseren Spaß, einzig Ralf rollte mit den Augen, ob des Konzentrationsbedarfs zum Berechnen der Einkommen…

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Spielabend, 25.01.

27. Januar 2011

Das „Vinhos“ von „What´s your game?“ sollte es diesmal sein. Es kam nicht das erstemal auf den Tisch, aber für alle, die mit mir spielten, war es neu. So hieß es dann, gute 30 Minuten der schon recht komplexen und umfangreichen Regelerklärung zu lauschen. Für Anfänger bedeutet es schon einen Erfolg, einigermaßen gut durchzukommen. Das Geld ist fast immer knapp und erst am Ende konnten einige Weinlieferungen für den Export, d.h. direkt für Siegpunkte genutzt werden. Das lag aber auch zu einem nicht geringem Teil am dauerhaft schlechtem Wetter dem alle ausgesetzt waren, alle vier schlechten Wetter und nur ein sonnenreiches war uns beschert. Das drückte natürlich auf die Erlöse. Die Korrektur eines Fehlers der letzten Partie veränderte die Gewichtung der Experten. Letztmalig setzten wir den Wert eines Weins direkt in Ausstellungspunkte um, dies ist aber erst ab dem Wert über neun möglich. So konnte auch eine mittelprächtige Traube gepuscht von Experten der augenblicklich gefragten Eigenschaften noch einen guten Platz belegen. Es gefiel allen gut, auch wenn die Köpfe kräftig rauchten und am Ende erst die Bedeutung der Multiplikatoren deutlich wurde. Vinhos ist sehr vielschichtig und die erste Partie dient im wesentlichen der Gewinnung von Übersicht der vielfältigen Verzahnungen.

Am anderen Tisch lag ein „Poseidon“ wiederholt auf, es scheint Andreas sein neues Lieblingsspiel zu sein… Eisenbahnspiele der 18xx – Reihe haben eine kleine, allerdings sehr feste und aktive Fangemeinde, die schon eine Vielzahl von Varianten dieses Systems entwickelten. Poseidon ist ein Ergebnis davon. Es ist einerseits in der griechischen Antike angesiedelt und hat folglich nicht den Ausbau eines Eisenbahnnetzes, sondern von Schiffslinien zum Thema und ist andererseits vereinfacht und mit einer fest vorgegebenen Rundenanzahl auch von der Spielzeit deutlich geringer, statt der üblichen 8 – 12 Stunden in soliden 3 – 4 zu schaffen. Bis zu acht Völker können mit ihren Schiffen in festen Heimathäfen einer Landkarte um das ägäische Meer starten. Die Wertigkeit der Ämter (Aktien) bestimmt der König, d.h. der Spieler,  welcher das Volk starten lies. In einer eigenen Phase können diese Ämter gekauft werden. Oft erwirbt jeder eigene Ämter, damit genug Geld in die Staatskasse dieses Volkes kommt. Von diesem Geld werden Schiffe erworben, ihr aufaddierter Wert gibt an, wieviele eigene Handelsstationen angefahren werden können. Tempelabgaben bestimmter Inseln sind davon ebenfalls zu bezahlen. Der König darf sich aus der Staatskasse jede Runde etwas beiseite schaffen, sehr verführerisch, geht es doch letztendlich nur um den schnöden Mammon, dumm nur, dass es sich nie genau einschätzen lässt, wieviel für zukünftige Schiffsanschaffungen noch gebraucht wird. Weitere Ämterausgaben als die ursprünglichen sind nur noch zweimal zu ganz bestimmten Zeitpunkten möglich. Die Marker für die Handelsstationen in der griechischen Inselwelt sind die gleichen, wie die der Ämter. Ein schönes Element, wer viele Ämter ausgibt, verringert die Zahl der möglichen Stationen und umgekehrt. Ämter ausgeben ist eine Phase, die Handelsrouten erweitern eine andere. Wer die Einfahrergebnisse unter den Amtsinhabern ausschüttet, erhöht deren Wert. Nicht selten sind Einsparungen nötig, um die neuen besseren Schiffsmodelle zu erwerben. Selbst wer das nicht will, kommt nicht umhin, da alte Modelle bei bestimmten neuen Klassen ersatzlos veralten. Manfred und Fabian schafften es, den alten Hasen Andreas auszubooten. Die Eigendynamik des Schiffsmarktes konnte wohl nicht ausreichend von ihm manipuliert werden… Die Vereinfachungen lassen trotzdem genügend Spielräume für Entscheidungen, spannend ist es allemal und wusste wohl auch in dieser Runde zu gefallen!

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Spielabend, 04.01.

6. Januar 2011

Diesmal in drei Runden, schnappte sich Andreas spontan das „Poseidon“ von  „Lookout Games“ und spielte eine Partie mit Gerhard und Dirk, die für derartige Wirtschaftsspiele ebenfalls viel übrig haben. Auch wenn es ein Leichtgewicht der 18xx Eisenbahnfamilie im Antik-Gewand ist, waren drei Stunden Spielzeit von Nöten.

Lucas, Manfred und Ralf saßen an den Herbst-Highlights „Troyes“ und „7 Wonders“. Zu dritt spielt sich Troyes wohl spürbar schneller als zu viert, zumal es auch nur für Manfred völlig neu war. 7 Wonders funktioniert tatsächlich zu dritt auch gut. Jeder kann von seinen Ursprungskarten noch eine zweite bauen und somit etwas mehr planen, dafür kommen von 49 Karten pro Epoche nur 21 ins Spiel. Es gab im Anschluß noch eine zweite Partie, der auch ich beiwohnte. Lucas musste seinen Bus erreichen und so waren wir nochmals zu dritt. Mir war das Glück trotz der geringen Kartenanzahl hold, und ich konnte sechs gleiche Symbole der grünen Forschungsgebäude sammeln.

Im Küchenkabinett hatten wir anfangs ein „Namibia“ aus der „Edition Bohrtürme“ von „Mücke Spiele“ auf dem Tisch. Ein leichteres Wirtschaftsspiel mit festem Aktionskorsett, was uns nicht überzeugen konnte. Danach spielten wir ein „Alien Frontiers“ von „Clever Mojo Games“. Verlag und Autor sind gänzlich neu auf dem Markt und die kleine Auflage verkaufte sich auch zügig. Jeder hat drei Raumschiffe in Form normaler sechsseitiger Würfel. Auf verschiedenen Feldern des Spielplans sind diese einsetzbar. In den Minen oder im Solargeschäft platziert, produzieren sie Erz und Geld. Damit können an anderer Stelle weitere Raumschiffe oder Kolonien erworben werden. Anderen Spielern ihre Barschaft oder Erze zu rauben ist noch möglich, als letzte Variante sind noch Alien-Aktionskarten zu ergatteren. Für bestimmte Aktionen reicht ein einzelner Raumwürfel, andernorts ist ein Pasch nötig, ein Drilling oder eine Straße. Der Planet im Zentrum des Spielplans ist in Felder eingeteilt, auf welchen Kolonien errichtet werden können. Wer die meisten in einem Bereich hat, kassiert einen Bonusmarker. Diese sind unterschiedlich und bieten spannende Vergünstigungen. Die Kolonien zählen Siegpunkte, wer alle verbaut hat, beendet das Spiel. Die Schachtel und der Spielplan sind ganz wunderbar mit Raumschiffen und -stationen in der Vorstellung der sechziger Jahre des letzten Jahrhunderts gestaltet. Das Spiel geht zügig und die Möglichkeiten sind rasch eingängig. Es gefiel uns sehr gut und ist für mich das bessere „Troyes“, da es nicht so viel Zeit zwischen den Zügen der Spieler benötigt. Hier wie da setzt jeder Würfel für Aktionen ein, die Berechnung der Möglichkeiten kann bei Troyes deutlich umfangreicher sein, da hat Alien Frontiers vielleicht nicht die gleiche Tiefe, ist aber dynamischer.

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