4. Oktober 2011
Vorletzte Woche rafften mich die Bazillen dahin, deswegen fiel die Runde aus. Diesmal spielten wir einen Oldie, das gute alte “Puerto Rico” und zogen auch gleich alle Ausbau-Register: die Adligen waren dabei samt ihrer Zusatzgebäude und die neuen Gebäude, ursprünglich in der Zeitschrift Spielbox veröffentlicht, augenblicklich in der “Alea Schatzkiste” zu finden. Wir tauschten die Gebäude komplett aus, die der Adligen werden zusätzlich angeboten, was es natürlich am Anfang etwas aufwendig macht, den Überblick über die Funktionen zu gewinnen. Der Aquädukt lockte Ralf und mich gleichermaßen, da wir auch beide mit Indigo starteten. Er beschert einen weiteren, wenn die große Küperei in Betrieb ist. Entsprechend hatten wir beim Verschiffen natürlich kräftig Konkurrenz miteinander. Die Kapelle, wie auch die Kirche, verschafften zusätzliche Siegpunkte. Das Jagdschloss machte mich neugierig, dafür musste ich die wenigsten Plantagen besitzen, damit es Punkte abwarf. Der Mangel an Steinbrüchen wie auch an hochwertigen Waren lies nur wenig Geld in meinen Taschen und so fehlten am Ende die dicken Gebäude. Der von mir anfangs abfällig eingeschätzte Schwarzmarkt, welcher das Bauen mit Waren, Kolonisten oder Siegpunkten erlaubt, erwies sich als das Sprungbrett zum Sieg schlechthin für Lucas, der mit Hilfe seiner Maisberge so manches der teuren Gebäude baute. In früheren Partien war das Spielende eher über die ausgebauten Städte entschieden worden, meinte René, diesmal waren es die aufgebrauchten Siegpunkte mit deutlichem Abstand. Ein Klassespiel, nachwievor!
Anschließend probierten wir den frisch eingetroffenen Ausbausatz von “Friesematenten” aus und spielten nur mit den neuen Karten. Eine ganze Reihe von ihnen wird mit kleinen Klötzchen ausgestattet, die eine Mehrfachnutzung der Karten erlauben. Selten und mit hohem Einstiegsgebot sind solche Karten, die eine Verschiebung der Klötzchen ermöglichen. In der ersten Runde ergatterte ich eine Karte, die mir den vorzeitigen Spielabbruch erlaubt, wenn ich nur die meisten Siegpunkte gesammelt habe. Dummerweise war ich dann so pleite, dass die Statuskarten in weiter Ferne lagen… In meiner Verzweiflung ersteigerte ich eine Karte, die mir viel Geld, aber leider auch -10 Siegpunkte brachte. Die anschließend eingesackte Mona Lisa fraß den größten Teil des Geldes auf, spülte aber auch 18 Punkte auf mein Konto, zum vorzeitigen Abbruch reichte es immer noch nicht… Friesematenten ist ein lockeres Bier-und-Brezel-Spiel und wird mit den zusätzlichen Karten abwechslungsreicher. Bleibt zu hoffen, dass es sich bei Amigo gut verkauft, damit es noch einen dritten Teil gibt, der die verbliebenen 80 Karten, der ursprünglichen 200 beinhaltet.
Wenn Andreas und Manfred an einem Tisch zusammentreffen, dann gibt es scheinbar nur noch ein mögliches Spiel: “Poseidon”. Deniz kannte es noch nicht und durfte lernen… Es wurde wieder viel ausprobiert und kombiniert, wie es im einzelnen ausging, ist mir aber entgangen…
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26. August 2010
Momentan werden die “Minen von Zavandor” von Lookout Games rauf und runter gespielt. Da es auch zu zweit gut funktioniert und mit 50 – 60 Minuten Spielzeit zügig gespielt werden kann, probieren wir es auch im Laden aus, sofern Zeit übrig ist. Diesmal in einer dreier Runde knödelten Andreas, Lucas und René eine Partie. Jeder spielt einen Clan Zwerge und schleppt Runde für Runde Edelsteinkarten aus den Bergwerken. Vier verschiedene Sorten gibt es. Sind die gleichwertig? So richtig eindeutig kann ich diese Frage nicht beantworten, kommt darauf an, was ich für einen Plan habe… Wenn ich von allen ständig welche einsammle, kann ich flexibel auf neue Situationen reagieren. Wenn ich Berge von einer Sorte bekomme, winken Bonuspunkte. Einen klaren Königsweg konnte ich noch nicht erkennen, aber wer es mehrfach gespielte, hat Erfahrungsvorteile, ohne Zweifel. Zu Rundenbeginn gibt es Einkommen. Diese Karten können mit der Bank 2:1 getauscht werden, oder mit den Mitspielern, wobei das nicht so häufig vorkommt, keiner möchte den anderen in bessere Positionen versetzen. Im Spiel zu zweit kommt es fast nie vor, zu viert ab und an. Anschließend wird mit diesen Karten verdeckt geboten. Wer die meisten Karten einer Sorte geboten hat, streicht einen Gewinn ein, wobei für alle Sorten miteinmal geboten wird. Das kann ein Siegpunkt sein, eine Karte oder bei einem üppigen Mindestgebot, an dieser Stelle schwanken die Werte, eine Karte und gleich vier Siegpunkte. Die meisten gewonnenen Karten werden dauerhaft in die eigene Auslage gepackt, dessen Platz zwar begrenzt ist, aber deshalb nur gering Entscheidungsdruck aufbaut. Die Karten generieren ihrerseits zusätzliches Einkommen oder Siegpunkte. Durchweg alle müssen mit Edelsteinkarten aufgewertet werden, das lohnt sich auch immer. Die Aufwertungskosten schwanken meistens von Runde zu Runde, in Höhe und Sorte. Die Minen sind reizvoll, schnell gespielt und bieten für Freunde von Aufbauspielen eine anspruchsvolle und gefällige Kost. Die Grafik ist mittelprächtig, beim ersten Anblick der Spielerdisplays fühlte ich mich an das Spiel des Jahres von 1988, “Barbarossa”, in der Ausgabe von “Ass” erinnert…
Danach wurde “Shark” in meiner Kammer ausgegraben, die zweite Ravensburger Edition von 2001, des erstmalig 1987 erschienenen Spieles. Ein leichtes und schnelles Würfel- und Aktienspiel.
Gerhard, Manfred und Ralf spielten den Klassiker “Puerto Rico” und waren damit den Abend über beschäftigt.
Matthias, Nikolej und ich hatten am Katzentisch ein “Tinner´sTrail” von Treefrog am Wickel. Auch hier geht es um Bergwerke, somit gab es einen ungeplanten Themenschwerpunkt diesen Abend. Stärker historisch eingebettet, wie wir das von fast allen Spielen von Martin Wallace gewohnt sind, geht es hierbei um die Förderung von Zinn- und Kupfererz in Cornwall in Südwestengland. Minen ersteigern, Förderbedingungen verbilligen und vergrößern, sowie den Gewinn nach Verkauf des Erzes in Siegpunkte stecken, das ist knapp zusammen gefasst, das wesentliche des Spiels. Es gefiel uns von den Entscheidungsmöglichkeiten und der Spiellänge her. Danach kam noch “Die Speicherstadt” auf den Tisch. Nur auf Feuerwehrleute zu setzen ist zu wenig, diese Erfahrung durfte ich diese Mal machen…
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22. Juli 2010
Schnell war wieder eine Mehrheit gefunden für “Agricola” – Die Moorbauern in der Familienversion. Diesmal zu fünft, in zügigen 150 Minuten. Das wird wahrscheinlich für lange Zeit das letzte Mal gewesen sein, die Rufe nach Ausbildungen und kleinen Anschaffungen waren doch deren viele. Matthias konnte mit einer sehr ausgewogenen Mischkalkulation die Partie für sich entscheiden. Die Entscheidungsnotstände sind nachwievor hoch, der Wiederspielreiz ebenso.
Das gute alte “San Juan” von Alea fand seinen Weg auf den anderen Tisch. Zu viert wurde dieses vor sechs Jahren erschienene Spiel geknödelt. Es gilt als kleine Schwester des Strategieklassikers “Puerto Rico” aus dem selben Hause. Die Vorteile von San Juan sind die Spielbarkeit schon zu zweit und die etwa nur halb so lange Spieldauer im Vergleich zum Puerto Rico. Jeder startet mit einer Handvoll Karten und sucht sich einen der Jobs aus, die als Karten auf dem Tisch liegen. Der Job löst eine Aktion aus, von denen die meisten von allen Spielern genutzt werden können, der Initiator erhält einen kleinen Bonbon dazu. Zum Beispiel kann, wer den Baumeister genommen hat, die Bauaktion für verringerte Baukosten machen, als Händler gibt es mehr Erlös usw. Das Bauen, d.h. das Ausspielen von Karten ist an das Wegwerfen anderer Handkarten gekoppelt. Kleine Karten, die am Ende wenig Siegpunkte bringen und für den Spielverlauf nur eine schwache Wirkung haben, sind billiger. Die geschickte Kombination der Gebäude machen einen wesentlichen Teil vom Spielspaß aus. Auf allen Karten sind nur Gebäude, manche von ihnen stellen Produktionsstätten dar. Indigoküperei, Kaffeeplantage, Silberschmelze usw. Wer den Aufseher als Job nimmt, löst die Produktion aus, d.h. auf leere Produktionsgebäude werden Karten vom Stapel gelegt, die über den Job Händler verkauft werden können. Es gibt kein Geld im Spiel. Es geht beim Verkauf und der Wirkung der Gebäude im wesentlichen darum, schnell wieder an viele Handkarten zu kommen. Ich fülle meine Hand, nicht wie bei vielen anderen Spielen üblich am Zugende wieder auf, das muss mir im Verlauf des Zuges gelingen. Das Spiel endet, sobald jemand eine bestimmte Anzahl an Gebäuden gebaut hat. Dann addiert jeder die Werte seiner Gebäude, wer die meisten Punkte hat, gewinnt, das ist nicht unbedingt derjenige, der das Ende auslöste.
“Chicago Express” von Queen Games wurde danach gespielt.
Im Anschluss fanden wir uns fast alle zu einem der Lieblinge des letzten Sommers zusammen: “Times up”! Es wurde wieder viel und herzhaft gelacht, die drückende Hitze hielt niemanden ab, mit Mimik und Gestik das letzte zu geben!
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25. Juni 2009
Um 19.34 Uhr ging es los, “Steel Driver” stand wiederholt auf dem Plan, “drei Frischlinge in meiner Runde”, rieb ich mir verschmitzt die Hände. ABER: Ich machte die Rechnung ohne Gerhard… Selbiger steht in dem Rufe, je weniger er ein Spiel durchschaut, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er gewinnt. Ergo waren alle bemüht, Gerhard das Spiel ausführlich immer wieder zu verdeutlichen. Mittlerweile allerdings denke ich, dieser Gerhard hat es dermaßen faustdick hinter den Ohren, der schafft es immer wieder, bei uns den Eindruck zu erwecken, dass er doch ganz harmlos sei, kein harter Konkurrent, den man im Auge haben und bei Zeiten das Wasser abgraben muss. So auch diesmal. Zwei Partien Steel Driver spielten wir, beide Male gewann er! Es kam wieder bei allen gut an und ringt nun mit “Chicago Express” um die höchste Gunst der Mitspieler.
Am großen Tisch wurde das alte “Puerto Rico” von Alea zu fünft gespielt. Dieser große Wurf von einem anspruchsvollem Spiel, mit vielen verzahnten Details, einer enormen Bandbreite an Entscheidungsmöglichkeiten und Spielstrategien, zählt nach wie vor zu den erlesensten Spielen, die bisher entwickelt wurden! Jeder Spieler hat seinen eigenen Spielplan mit zwei Rasterfeldern für Stadtausbauten und für Plantagen. Es gilt zum einen rasch Güter zu produzieren, dafür ist der Aufbau von Produktionsketten nötig. Nur wenn z.B. eine Kaffeeplantage und eine Kaffeerösterei vorhanden ist und beide von arbeitswilligen Siedlern betrieben werden, kann Kaffee produziert werden. Diese Güter ermöglichen Geld- und Siegpunkteeinnahmen. Zum anderen sollte eine gute Auswahl an Stadtgebäuden getroffen werden, diese brechen immer wieder Grundregeln und verschaffen mit ihren Besonderheiten kleine Vorteile und oder die Grundlage von weiteren Siegpunkten. Besonderer Clou dieses Spieles ist die Varianz der Aktionsmöglichkeiten: Plantagenausbau, Stadterweiterung, Produktion, Handel oder Siedlerzuwachs sind keinem festen Rhythmus unterworfen, in einer Runde wird zuerst gehandelt, in der nächsten als vorletztes, dann auch wieder gar nicht. Dies ist abhängig von den Entscheidungen der Spieler, nimmt einer das Aktionskärtchen Siedlerzuwachs, erhalten alle neue Siedler, nimmt es niemand, bekommt keiner welche. Es gibt mehr Aktionen als Mitspieler, es werden immer welche übrig bleiben. Derjenige, der die Aktion auslöst, erhält einen kleinen Bonbon, einen Taler mehr Einnahme, ein Stadtgebäude einen Taler billiger usw. Dabei kann es auch passieren, dass Mitspieler wenig oder nichts machen können, da sie kein Geld zum Gebäudekauf haben oder im Handelshaus kein Platz zum Verkauf ist, durchaus ein gern gewählter Weg: “ich bekomme wenig, die anderen aber noch weniger, die Aktion nehme ich.” Verschiffte Waren und die Stadtgebäude bringen Siegpunkte. Enorme Spieltiefe aber auch hohe Spieldauer, zwei bis drei Stunden bei fünf Spielern, zeichnen es aus.
Zu guter Letzt gab es natürlich wieder “Times up” in deutlich kleinerer Runde, zu viert ist es schon sehr gut spielbar.
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