Spielabend, 20.07.

22. Juli 2010

Schnell war wieder eine Mehrheit gefunden für “Agricola” - Die Moorbauern in der Familienversion. Diesmal zu fünft, in zügigen 150 Minuten. Das wird wahrscheinlich für lange Zeit das letzte Mal gewesen sein, die Rufe nach Ausbildungen und kleinen Anschaffungen waren doch deren viele. Matthias konnte mit einer sehr ausgewogenen Mischkalkulation die Partie für sich entscheiden. Die Entscheidungsnotstände sind nachwievor hoch, der Wiederspielreiz ebenso.

Das gute alte “San Juan” von Alea fand seinen Weg auf den anderen Tisch. Zu viert wurde dieses vor sechs Jahren erschienene Spiel geknödelt. Es gilt als kleine Schwester des Strategieklassikers “Puerto Rico” aus dem selben Hause. Die Vorteile von San Juan sind die Spielbarkeit schon zu zweit und die etwa nur halb so lange Spieldauer im Vergleich zum Puerto Rico. Jeder startet mit einer Handvoll Karten und sucht sich einen der Jobs aus, die als Karten auf dem Tisch liegen. Der Job löst eine Aktion aus, von denen die meisten von allen Spielern genutzt werden können, der Initiator erhält einen kleinen Bonbon dazu. Zum Beispiel kann, wer den Baumeister genommen hat, die Bauaktion für verringerte Baukosten machen, als Händler gibt es mehr Erlös usw. Das Bauen, d.h. das Ausspielen von Karten ist an das Wegwerfen anderer Handkarten gekoppelt. Kleine Karten, die am Ende wenig Siegpunkte bringen und für den Spielverlauf nur eine schwache Wirkung haben, sind billiger. Die geschickte Kombination der Gebäude machen einen wesentlichen Teil vom Spielspaß aus. Auf allen Karten sind nur Gebäude, manche von ihnen stellen Produktionsstätten dar. Indigoküperei, Kaffeeplantage, Silberschmelze usw. Wer den Aufseher als Job nimmt, löst die Produktion aus, d.h. auf leere Produktionsgebäude werden Karten vom Stapel gelegt, die über den Job Händler verkauft werden können. Es gibt kein Geld im Spiel. Es geht beim Verkauf und der Wirkung der Gebäude im wesentlichen darum, schnell wieder an viele Handkarten zu kommen. Ich fülle meine Hand, nicht wie bei vielen anderen Spielen üblich am Zugende wieder auf, das muss mir im Verlauf des Zuges gelingen. Das Spiel endet, sobald jemand eine bestimmte Anzahl an Gebäuden gebaut hat. Dann addiert jeder die Werte seiner Gebäude, wer die meisten Punkte hat, gewinnt, das ist nicht unbedingt derjenige, der das Ende auslöste.

“Chicago Express” von Queen Games wurde danach gespielt.

Im Anschluss fanden wir uns fast alle zu einem der Lieblinge des letzten Sommers zusammen: “Times up”! Es wurde wieder viel und herzhaft gelacht, die drückende Hitze hielt niemanden ab, mit Mimik und Gestik das letzte zu geben!

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Spielabend, 23.06.

25. Juni 2009

Um 19.34 Uhr ging es los, “Steel Driver” stand wiederholt auf dem Plan, “drei Frischlinge in meiner Runde”, rieb ich mir verschmitzt die Hände. ABER: Ich machte die Rechnung ohne Gerhard… Selbiger steht in dem Rufe, je weniger er ein Spiel durchschaut, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er gewinnt. Ergo waren alle bemüht, Gerhard das Spiel ausführlich immer wieder zu verdeutlichen. Mittlerweile allerdings denke ich, dieser Gerhard hat es dermaßen faustdick hinter den Ohren, der schafft es immer wieder, bei uns den Eindruck zu erwecken, dass er doch ganz harmlos sei, kein harter Konkurrent, den man im Auge haben und bei Zeiten das Wasser abgraben muss. So auch diesmal. Zwei Partien Steel Driver spielten wir, beide Male gewann er! Es kam wieder bei allen gut an und ringt nun mit “Chicago Express” um die höchste Gunst der Mitspieler.

Am großen Tisch wurde das alte “Puerto Rico” von Alea zu fünft gespielt. Dieser große Wurf von einem anspruchsvollem Spiel, mit vielen verzahnten Details, einer enormen Bandbreite an Entscheidungsmöglichkeiten und Spielstrategien, zählt nach wie vor zu den erlesensten Spielen, die bisher entwickelt wurden! Jeder Spieler hat seinen eigenen Spielplan mit zwei Rasterfeldern für Stadtausbauten und für Plantagen. Es gilt zum einen rasch Güter zu produzieren, dafür ist der Aufbau von Produktionsketten nötig. Nur wenn z.B. eine Kaffeeplantage und eine Kaffeerösterei vorhanden ist und beide von arbeitswilligen Siedlern betrieben werden, kann Kaffee produziert werden. Diese Güter ermöglichen Geld- und Siegpunkteeinnahmen. Zum anderen sollte eine gute Auswahl an Stadtgebäuden getroffen werden, diese brechen immer wieder Grundregeln und verschaffen mit ihren Besonderheiten kleine Vorteile und oder die Grundlage von weiteren Siegpunkten. Besonderer Clou dieses Spieles ist die Varianz der Aktionsmöglichkeiten: Plantagenausbau, Stadterweiterung, Produktion, Handel oder Siedlerzuwachs sind keinem festen Rhythmus unterworfen, in einer Runde wird zuerst gehandelt, in der nächsten als vorletztes, dann auch wieder gar nicht. Dies ist abhängig von den Entscheidungen der Spieler, nimmt einer das Aktionskärtchen Siedlerzuwachs, erhalten alle neue Siedler, nimmt es niemand, bekommt keiner welche. Es gibt mehr Aktionen als Mitspieler, es werden immer welche übrig bleiben. Derjenige, der die Aktion auslöst, erhält einen kleinen Bonbon, einen Taler mehr Einnahme, ein Stadtgebäude einen Taler billiger usw. Dabei kann es auch passieren, dass Mitspieler wenig oder nichts machen können, da sie kein Geld zum Gebäudekauf haben oder im Handelshaus kein Platz zum Verkauf ist, durchaus ein gern gewählter Weg: “ich bekomme wenig, die anderen aber noch weniger, die Aktion nehme ich.” Verschiffte Waren und die Stadtgebäude bringen Siegpunkte. Enorme Spieltiefe aber auch hohe Spieldauer, zwei bis drei Stunden bei fünf Spielern, zeichnen es aus.

Zu guter Letzt gab es natürlich wieder “Times up” in deutlich kleinerer Runde, zu viert ist es schon sehr gut spielbar.

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