Spielabend, 07.09.

16. September 2010

Diesmal kamen wieder richtige Männerspiele auf den Tisch: Mit “Age of Empires III” entdeckten, besiedelten und beuteten Fabian, Manfred, Ralf und René die -aus europäischer Sicht- neue Welt aus. Die Strategie der zusätzlichen Figuren erwies sich als sehr erfolgreich. Pater Manfred riss mit seinem zusätzlichen Missionar die Mehrheiten in den Kolonien an sich und baumelte mit seinem zusätzlichen Händler ein dauerhaftes Damoklesschwert über das Joker-Handelsschiff, so dass ihm dieses keiner streitig machen wollte und er ungeahnte Reichtümer auftürmte, wurde mir zugetragen…

In meiner Runde flogen die Kugeln und Hämmer sowie Sägen kamen nicht zur Ruhe: “Carson City” wurde von Carl, Lucas, Matthias, Nikolej und mir geknödelt. Die Personenkarten auf der roten Seite, in dieser Variante sind sie etwas schwieriger zu spielen. Der Chinese war am beliebtesten, sofort ein Gebäude für fünf Dollar  zu erwerben, schonte den Geldbeutel und den Colt. Mit fünf Spielern wächst die Stadt rasant und ständig gibt es Duelle. Das war für mich umso erstaunlicher, da wir die “Kid Carson” Variante spielten, die in den letzten Zeilen der Regel vorgeschlagen ist. Folgende kleine Veränderung macht sie aus: Nachdem der Startspieler seinen ersten Cowboy einsetzte, tun dies anschließend alle gleichzeitig. Es ist erlaubt, sich feige vor einem Duell zu drücken und eigene Figuren wieder umzuplatzieren. Geschossen wurde trotzdem üppig, die Gier nach bestimmten Gebäuden oder die Selbstüberschätzung waren groß, auch das schlichte Motiv der Rache war unverkennbar… Die rote Sheriffkarte ist leicht benachteiligt, da dieser kein Duell initiieren darf, sind für ihn natürlich die Felder der anderen Spieler tabu, wenn alle gleichzeitig einsetzen, ist das problemmatisch, entsprechend wurde er kaum gewählt. Das Spiel ging um einiges flotter, ohne hektisch zu werden, das ist der größte Vorteil dieser Variante. Und es funktionierte gut. Wer passt, darf nicht mehr umsetzen, dafür eher in der neuen Runde eine Person aussuchen.

Da uns allen der Colt so locker saß, konnte nur ein “Cash and Guns” folgen. Alle Spieler sind Teil einer Gang, die gerade erfolgreich einen Bruch begangen hat. Rasch entwickelt sich Streit um die Verteilung der Beute. Jeder hat eine Schaumgummiwumme und richtet selbige bei “drei” auf einen Mitspieler. Jeder, der sich davon bedroht fühlt, kann sich sofort vom Acker machen. Wer hat schon gern ein Loch im Pelz…? Aber: Diese Feigheit hat schwere Folgen für den eigenen Ruf, am Spielende müssen großzügige Lokalrunden gegeben werden, jeder Feigheitsmarker kostet 5000,-. Ob jemand, der auf mich schießt, tatsächlich eine Kugel in der Kammer hat, weiß ich nicht. Jeder spielt verdeckt am Rundenbeginn eine Karte, fünfmal ist die Kammer leer, nur drei Kugeln hat jeder für die acht Spielrunden. Deren Einsatz will gut überlegt sein. Bei drei Treffern ist ein Spieler raus. Das kommt an sich selten vor, Carl hat es aber erwischt… Wir spielten mit dem gesamten Zusatzmaterial der Grundkiste, zusätzliche Ereigniskarten und der Spitzelvariante. Zu Spielbeginn bekommt jeder verdeckt eine ID-Karte. Einer arbeitet für die Cops… Am Ende jeder Runde geht eine Telefonkarte unter dem Tisch von Spieler zu Spieler. Nur der Spitzel darf sie umdrehen, sofern er bei den Überlebenden der laufenden Runde dabei ist. Gab es drei Tipps an Cops, gewinnt der Spitzel die Partie, sofern er sie überlebt hat… Ein witziges und schnelles Bluffspiel!

Danach folgte noch die Neuauflage von “Friesematenten”, jetzt bei Amigo Spiele. Es sind allerdings nur 60 der ursprünglich 200 Karten enthalten, fürs Frühjahr ist schon Teil zwei angekündigt. Ein kurzweiliges Versteigerungsspiel mit Poker- und netten Ärgerelementen!

Am Nebentisch wurde der Abend mit einer Partie “Racko” beendet.

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Spielabend, 32.05.

3. Juni 2010

An Spielen war diesmal  von Alt- und Neuheiten so einiges auf den Tischen. Andreas, Manfred, Ralf und Matthias spielten anfangs ein “Magister Navis” von Loockout Games, welches wiederholt bei fast allen, außer dem nörgelnden Ralf, gut ankam. Spielerfahrung ist bei Magister sehr vorteilhaft, Neueinsteiger haben es nicht leicht.

Gerhard gesellte sich noch dazu und so wurde ein “Gut gefragt ist halb gewonnen” von Kosmos probiert. Ein simples Partyspiel, wobei sich einjeder Fragen zu vorgegebenen Antworten ausdenken muss. Es konnte niemanden in der Runde überzeugen und so wurde zu der Antwort “26″ die Frage formuliert: “wieviele Schläge sollte derjenige bekommen, der dieses Spiel mitbrachte?” Mich überraschte die ablehnende Haltung, da auch viel gelacht wurde…

Im Anschluß kam noch ein “Small World” auf den Tisch. Es konnte wieder begeistern, aber die mitunter langen Wartezeiten sorgten für leichten Verdruß, da häufige Regelfragen zu den Feinheiten der Eigenschaften geklärt werden mussten und Vorausplanung nur sehr bedingt möglich erschien, weil es dann doch erst im konkreten Moment des eigenen Zuges überschaubar war, was sich zur Auswahl bot. Mit 150 Minuten Spielzeit war viel Geduld gefragt…

In meiner Runde mit Lucas, René und Vera stand leichte Kost auf dem Plan. Mit “Jäger und Sammler”, bei Amigo im Verlagsprogramm, ist dem Autor Reiner Knizia ein schöner Wurf gelungen. Wie so oft bei ihm, steht ein sehr abstraktes System im Mantel eines Themas, bei dem mit Symbolen des Themas bestenfalls jongliert wird. Diesmal die Steinzeit. Auf einem Rasterfeld mit sechseckigen Feldern sind acht Lager als Startpunkte der Spieler-Figuren aufgedruckt. Gemischte Marker werden auf die verbliebenen Felder verteilt. Zwei Bewegungspunkte verteile ich auf meine Figuren. Verlasse ich ein Feld, nehme ich den Marker. Die geben ein bis drei Punkte oder sind variabel von ihrem Wert, abhängig davon, wieviele ich bis zum Ende des Sommers sammelte. Die sehr punkteträchtigen Mammuts bedürfen Jagdwerkzeuge, die ich nach erfolgreicher Jagd allerdings abgeben muss. Der Knackpunkt des Spiels ist die sich rasch einschränkende Bewegungsfähigkeit, da auf den abgeräumten Feldern niemand mehr laufen darf. Zügig kann sich der Rahmen verkleinern, und das sorgt in diesem Spiel schnell für Hochspannung! Einzig die Steinplatten und Höhleneingänge bleiben liegen, letztere erlauben den Sprung zu anderen Höhlen. Wenn niemand mehr Punkte sammeln kann, ist der Sommer zu Ende, die restlichen Marker verschwinden und werden durch die Winter-Marker ersetzt. Ein zweiter Durchgang wird gespielt, wobei nicht jeder automatisch wieder mit vier Figuren startet, sondern nur mit sovielen, wie jeweils ein Vorratsstein in den verschiedenen Winterlagern abgeworfen wurde. Ein kurzweiliger Nägelknabberer, schnell erklärt und sehr spannend!

Danach testeten wir “Arcana” von Pegasus. Ein Kartenspiel mit hübscher Fantasie-Grafik und leichter Anlehnung an den Mechanismus von Dominion. Nur leider sind die Zahlenwerte, von den Texten ganz zu schweigen,  so klein und schlecht bei abendlichem Kunstlicht erkennbar, dass wir das Spiel frustriert abbrachen.

Zum Schluß holten wir noch ein “Racko” von Ravensburger aus meiner Kammer. Dieses Spiel in der Ausgabe von 1976(!) gehört zu meinen ältesten Perlen. Auf dem Schachtelcover ein Weißweinglas, aus einer Zeit, als mit Alkohol als Freizeitgenuß noch offensiv geworben wurde. Jeder Spieler erhält einen Kunststoffständer und steckt in diesen zehn zufällig gemischte Karten. Wer am Zug ist, nimmt die oberste Karte der Ablage oder des verdeckten Stapels und kann diese in den eigenen Ständer einsortieren, mit dem Ziel, rasch eine von unten nach oben aufsteigende Reihenfolge der Karten zu sammeln. Einfach, schnell und  kurzweilig ist Racko. Warum Ravensburger diesen Klassiker, seit Anfang der Neunziger Jahre nicht mehr erhältlich, nicht wieder auflegt, bleibt ein Rätsel.

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Spielabend, 02.06.

4. Juni 2009

Diesesmal in großer Runde, Gerhard, Lucas, Andreas und Ralf probierten “El Presidente”, den Ausbausatz von “Cuba” aus dem Eggert Spiele Verlag. Die Begeisterung war gemischt, Gerhard fand Cuba vorher auch schon Klasse, Andreas fand es zu lang. Sie hängten den alten Klassiker “Racko” von Ravensburger noch hinten dran, der immer noch zu begeistern weiß und dessen  Neuauflage seit Jahrzehnten auf sich warten lässt.

In meiner Runde waren wir zu siebt und hoben “Gift Trap” im Vertrieb bei Heidelberger Spieleverlag auf´s Schild. Ein sehr unterhaltsames Partyspiel. Eine Handvoll Karten mit Motiven, diverser als Geschenk gedachter Dinge oder Events, Dienstleistungen. Ein Seegrasbad, Schokoladenfondeu, eine Regenwassertonne, eine Reise nach Jerusalem, um eine Auswahl unserer Geschenke zu geben. Jeder Spieler verteilt diese Geschenkmöglichkeiten an seine Mitspieler, indem er jedem eine Karte vergibt, die die Nummer des Platzes des Geschenkes hat. So kann jemand durchaus ein Geschenk mehrmals erhalten, zumal die Karten verdeckt verteilt werden. Im Anschluß verteilt jeder Spieler Beliebtheitsmarker auf die Geschenke, auch verdeckt, deren vier Stück an der Zahl. Im Stil von “Superidee”, “mag ich”, “geht so”, “so lala” und “das ist eine blanke Zumutung” sind diese Marker von +3 bis -4 Punkte wert. Wenn ich etwas mag und mir schenkt jemand das Objekt meiner Begierde, erhalten wir beide Punkte in der Höhe meines Vorliebemarkers. Dafür marschieren hübsche Geschenkpunktezähler auf der Außenskala, eines mit Schleife, für die Punkte meiner Geschenkideen und ein geöffnetes Geschenk, wenn mir jemand etwas schenkt. Die Ausstattung ist generell sehr gelungen. Etwas Kenntnis über die Mitspieler ist schon von Vorteil, aber es gibt auch immer Überraschungen. Von Matthias dachte ich, eine Statistenrolle in einem Western wäre eine tolle Idee, Pustekuchen, er hat es zweimal als kleinen  Nebenjob probiert und fand es hoch öde. So bekamen wir beide vier Punkte abgezogen. René mit zwei Kindern geht doch bestimmt gern ins Spassbad, dachte die Mehrzahl und schenkte ihm ein Besuch, interessierte ihn nicht die Bohne… Sehr schöner Neuzugang in der Liga von Spielen wie Life Style, Personality oder Der wahre Walter.

Danach spielten wir “Times up” von Asmodee. Kommunikationsspiele in Runden mit hohem Frauenanteil sind immer eine sichere Bank, diesmal waren drei dabei und ich musste zu diesem Titel nicht lange bitten. Es hat viele Elemente, die von “Tabu” her durchaus bekannt sind und ich gehöre sicher zu den ersten, die rumnörgeln, was für ein Plagiat mal wieder auf dem Tisch liegt. Bei Times up ist es anders. Vierzig Persöhnlichkeiten aus allen Zeitaltern und Gesellschaftsbereichen bildeten den Talon. Im ersten Durchgang wird gespielt, bis alle Persöhnlichkeiten erraten wurden, dafür werden zwei oder mehr Mannschaften gebildet, wir einigten uns auf zwei. Wer am Zug ist, beschreibt solange, bis die dreißig Sekunden verronnen sind, dann die andere Truppe usw. Ein bunter Haufen von Sean Connery, Ludwig Erhard, Hermann der Cherusker, Coco Chanel bis zu Anke Engelke wartete auf uns. Soweit, so bekannt. Im zweiten Durchgang darf zu genau den gleichen Personen nur ein einziges Stichwort gesagt und nur ein Rateversuch gemacht werden. Das war schon deutlich schwieriger, zumal der Zeitfaktor unverändert blieb. Die Rubrik “Kitchsänger” umfasste dann doch zuviele Möglichkeiten, so mussten neue Ideen her. Wenn jemand nicht oder falsch geraten wurde, wandert er wieder unter den Stapel, bis die Person endlich geraten wurde. So rettete denn das Kornfeld Jürgen Drews. In der letzten Runde müßen die Personen per Geräusch oder Mimik dargestellt werden. Nie durfte ich Joe Cocker machen, die Geräuschmöglichkeit wurde generell wenig genutzt. Schriftsteller hatten es schwer. Das Spiel ist der Brüller schlechthin, wir haben gelacht, das der Nebentisch sein eigenes Wort nicht meht verstand. Alle lagen am Boden,  als Marcus Sean Connery darstellte, indem er die James Bond Pistole mit zwei Fingern am Mund und die andere Hand zum Schwenken des  imaginären Schottenröckchens benutzte…

Als Absacker fand “Kakalakenpoker” von Drei Magier seinen Weg auf den Tisch, eine Schummellieschen-Variante, bei der das verdeckt geschobene Tier, diese sind solche aus der Katagorie, die keiner wirklich mag, richtig erraten oder richtig angezweifelt werden muss. Ein sehr witziges zeitloses Zockerspiel.

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