Spielabend, 07.09.
Diesmal kamen wieder richtige Männerspiele auf den Tisch: Mit “Age of Empires III” entdeckten, besiedelten und beuteten Fabian, Manfred, Ralf und René die -aus europäischer Sicht- neue Welt aus. Die Strategie der zusätzlichen Figuren erwies sich als sehr erfolgreich. Pater Manfred riss mit seinem zusätzlichen Missionar die Mehrheiten in den Kolonien an sich und baumelte mit seinem zusätzlichen Händler ein dauerhaftes Damoklesschwert über das Joker-Handelsschiff, so dass ihm dieses keiner streitig machen wollte und er ungeahnte Reichtümer auftürmte, wurde mir zugetragen…
In meiner Runde flogen die Kugeln und Hämmer sowie Sägen kamen nicht zur Ruhe: “Carson City” wurde von Carl, Lucas, Matthias, Nikolej und mir geknödelt. Die Personenkarten auf der roten Seite, in dieser Variante sind sie etwas schwieriger zu spielen. Der Chinese war am beliebtesten, sofort ein Gebäude für fünf Dollar zu erwerben, schonte den Geldbeutel und den Colt. Mit fünf Spielern wächst die Stadt rasant und ständig gibt es Duelle. Das war für mich umso erstaunlicher, da wir die “Kid Carson” Variante spielten, die in den letzten Zeilen der Regel vorgeschlagen ist. Folgende kleine Veränderung macht sie aus: Nachdem der Startspieler seinen ersten Cowboy einsetzte, tun dies anschließend alle gleichzeitig. Es ist erlaubt, sich feige vor einem Duell zu drücken und eigene Figuren wieder umzuplatzieren. Geschossen wurde trotzdem üppig, die Gier nach bestimmten Gebäuden oder die Selbstüberschätzung waren groß, auch das schlichte Motiv der Rache war unverkennbar… Die rote Sheriffkarte ist leicht benachteiligt, da dieser kein Duell initiieren darf, sind für ihn natürlich die Felder der anderen Spieler tabu, wenn alle gleichzeitig einsetzen, ist das problemmatisch, entsprechend wurde er kaum gewählt. Das Spiel ging um einiges flotter, ohne hektisch zu werden, das ist der größte Vorteil dieser Variante. Und es funktionierte gut. Wer passt, darf nicht mehr umsetzen, dafür eher in der neuen Runde eine Person aussuchen.
Da uns allen der Colt so locker saß, konnte nur ein “Cash and Guns” folgen. Alle Spieler sind Teil einer Gang, die gerade erfolgreich einen Bruch begangen hat. Rasch entwickelt sich Streit um die Verteilung der Beute. Jeder hat eine Schaumgummiwumme und richtet selbige bei “drei” auf einen Mitspieler. Jeder, der sich davon bedroht fühlt, kann sich sofort vom Acker machen. Wer hat schon gern ein Loch im Pelz…? Aber: Diese Feigheit hat schwere Folgen für den eigenen Ruf, am Spielende müssen großzügige Lokalrunden gegeben werden, jeder Feigheitsmarker kostet 5000,-. Ob jemand, der auf mich schießt, tatsächlich eine Kugel in der Kammer hat, weiß ich nicht. Jeder spielt verdeckt am Rundenbeginn eine Karte, fünfmal ist die Kammer leer, nur drei Kugeln hat jeder für die acht Spielrunden. Deren Einsatz will gut überlegt sein. Bei drei Treffern ist ein Spieler raus. Das kommt an sich selten vor, Carl hat es aber erwischt… Wir spielten mit dem gesamten Zusatzmaterial der Grundkiste, zusätzliche Ereigniskarten und der Spitzelvariante. Zu Spielbeginn bekommt jeder verdeckt eine ID-Karte. Einer arbeitet für die Cops… Am Ende jeder Runde geht eine Telefonkarte unter dem Tisch von Spieler zu Spieler. Nur der Spitzel darf sie umdrehen, sofern er bei den Überlebenden der laufenden Runde dabei ist. Gab es drei Tipps an Cops, gewinnt der Spitzel die Partie, sofern er sie überlebt hat… Ein witziges und schnelles Bluffspiel!
Danach folgte noch die Neuauflage von “Friesematenten”, jetzt bei Amigo Spiele. Es sind allerdings nur 60 der ursprünglich 200 Karten enthalten, fürs Frühjahr ist schon Teil zwei angekündigt. Ein kurzweiliges Versteigerungsspiel mit Poker- und netten Ärgerelementen!
Am Nebentisch wurde der Abend mit einer Partie “Racko” beendet.