Spielabend, 10.03.

12. März 2015

„Robinson Crusoe“ ist ausgesprochen stimmungsvoll und dicht am Thema. Wir spielten die Partie von letzter Woche weiter, Sune war schulungsbedingt überspielt und wurde von Carl vertreten, der aus seinen Erfahrungen der letzten Partien sofort auf den Ausbau von Palisade und Dach drängte, die Erinnerung an Kälte und Stürme war noch gut ausgeprägt… Der weitere Verlauf stellte uns keine bedrängenden Probleme. Der Ausbau ging gut vonstatten, die Nahrung war nicht üppig, aber ausreichend, einzig Charles Darwin schwächelte einige Zeit und musste zur Erholung ein paar Züge lang in die Hängematte. Die Kästen mit den Proben füllten sich und diverse seltene Pelztiere tummelten sich in unseren Käfigen. Wir schlossen das erste Szenario der Erweiterung „Die Fahrt der Beagle“ glänzend ab und mussten feststellen, dass das Spielvergnügen eine schmale Gradwanderung sein kann: Läuft alles prima und eine Routine in den Zugabläufen wurde gefunden, dann geht Spannung und Konzentration etwas verloren. Ist es zu schwierig, dann ist der Frust natürlich groß…
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In der Küche wurde die Erweiterung zu „Keyflower“ ausprobiert. Zu dritt saßen Manfred, Patrick und Ralf lange am Aufbau und den Regeln. Tiere und Getreide kommen neu ins Spiel und stellen den Grundablauf wohl auf den Kopf. Die Bemühungen um Rohstoffe, Kärtchenweiterentwicklung und Gebote um die Gebiete erwiesen sich als obsolet. Das Auftürmen von Tierbergen verspricht den größten Punkteerwerb und so wurde überwiegend dieser Ausbausatz als überflüssig eingestuft.
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Christian brachte „Roll for the Galaxy“ mit, dem Nachfolger von „Race to the Galaxy“ und mit ihm würfelten sich Georgios, Lucas und Peter durchs Weltall. Der ursprüngliche Kartenmechanismus wurde durch Würfel ersetzt. Jeder verteilt versteckt hinter seinem Wandschirm das Würfelergebnis auf die Bereiche. Das Besiedeln von Planeten und die Entwicklung von Fähigkeiten gehört dazu, ebenso wie die Warenproduktion und der Abtransport selbiger. Ihr Ertrag kann zu Geld- oder Siegpunkteinnahmen verwurstet werden. Jeder bestimmt für sich eine Aktion, die durchgeführt werden soll und zockt obendrein darauf, sich bei den anderen Spielern einklinken zu können, sofern diese eine bestimmte Aktion als Hauptaktion gewählt haben. Es ist dicht am Vorläufer dran. Konsens war, dass es besser ist, als das Kartenspiel. Die geringe Interaktion wurde bemängelt, bei einer Spielzeit von keinen 60 Minuten fällt das nicht so ins Gewicht, meinte Christian, zumal alle sehr beschäftigt waren, ihre Planeten und Nutzungsmöglichkeiten unter einen Hut zu bekommen. Bei größerer Spielerfahrung würde jeder auch stärker nach den Fähigkeiten der Nachbarn schauen. Es bleibt abzuwarten, weitere Testrunden werden bestimmt folgen.
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Im Anschluss spielten sie noch ein „D-Day-Dice“. Die Landung in der Normandie als Kniffelvariante. Kooperativ versuchen sich alle in bekannter Manier mit dem Ergebnis von drei Würfelversuchen mit genügend Truppen, Spezialisten und Ausstattungen zum Szenarioziel durchzubeißen. Sehr kurzweilig war die Runde, nach der Hälfte des Weges war von Georgios seinen Leuten keiner mehr übrig und so verloren alle gemeinsam… Ganz ok sei das Spiel, so der Tenor.
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Spielabend, 03.03.

5. März 2015

Es scheint, als hätte Andreas ein neues Lieblingsspiel: „Die Alchemisten“ von CGE, beim Heidelberger Spieleverlag erschienen, sollten es wieder sein. Diesmal zu viert, John, Lucas und Manfred waren noch mit dabei. Eine Partie zur Orientierung braucht dieses Spiel wohl, diesen Eindruck machte es auf mich, so wie beim letzten Mal es Andreas und Lucas ergangen ist, so tappten diesmal John und Manfred im Dunkeln, was denn sinnvollerweise zu tun sei. Lucas sein Kommentar, welch geniales Spiel dies wohl sei, verriet den Sieger… Es benötigt einigen Platz auf dem Tisch. Trotzdem zu viert gespielt wurde, waren sie in guten 90 Minuten fertig und durchaus angetan von den Alchemisten.
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Im Anschluss wurde noch der Klassiker „Trans America“ gespielt. Einfach, schnell verstanden und spannend. Was braucht es mehr? Eine oder zwei Schienen auf den Plan legen und möglichst rasch die eigenen Städte miteinander verbinden, das ist es auch schon. Leider wird es vom Verlag Winning Moves nicht mehr angeboten…

Seit Herbst liegt sie schon in meiner Kammer, die Erweiterung „Die Fahrt der Beagle“ zum kooperativen Leckerbissen „Robinson Crusoe“. Jetzt endlich sollte sie ausprobiert werden. René brauchte ich dafür nicht lange bitten, der mag das Spiel sehr, und Sune war neugierig. Nach der Grundregelerklärung mussten noch die Feinheiten der Erweiterung geklärt werden. Die Fahrt der Beagle hat die Reise von Charles Darvin im Jahre 1831 zum Thema. Die fünf Szenarien dieser Erweiterung sind als Kampagne aufgemacht. Die Ergebnisse jedes der Szenarien hat Auswirkungen auf das folgende. Im ersten geht es darum, seltene Pflanzen und Tiere zu sammeln und zu fangen, sowie Proben und Fossilien zu nehmen und zu finden. Hierfür sind zehn Runden Zeit vorgegeben. René nahm die Führung in die Hand und setzte ein rasches Entdecken der Insel und den Umzug des Lagers in die Inselmitte durch. Wir hatten Darvin als zusätzlichen Charakter dabei, welcher allerdings von uns gesteuert wurde. Zu seinen von uns begeehrten Eigenschaften gehörte die Fähigkeit, uns immer wieder vom Erfolg der Reise zu überzeugen, was bedeutete, dass wir beim Verlust von Lebenskraft nicht anfingen zu nörgeln, sondern weiter tapfer alle Anstrengungen auf uns nahmen. Darüberhinaus kamen neue Unterstützer ins Spiel: Statt Freitag und den Hund gab es einen Papagei und ein Pferd. Letzteres gab einen Aktionsstein dazu, der Papagei aber bescherte dem Startspieler zwei zusätzliche Entschlossenheitsmarker, so dass wir mit der Zeit in diesen schwammen und ausgiebig unsere Sonderaktionen nutzen konnten.
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Dieser Wurf gaukelte uns Sorglosigkeit beim Aufbau vor… Gleich der nächste löste eine Kette von Misserfolgen aus…
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Wir schafften nicht annähernd die vorgegebenen Züge zu bewältigen und beschlossen, nächste Woche weiter zu machen. Schlechtes Wetter droht, nicht ein seltenes Tier ist gefangen und die einzige seltene Pflanze mickert vor sich hin…. Wird es uns in den verbliebenen fünf Zügen gelingen…? Bleibt dran!!!

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Spielabend, 27.01.

29. Januar 2015

Wenn es um eine Frau geht, dann sind die Jungs ganz anders motiviert. Dies ist eine mögliche Schlussfolgerung nach der haushoch gewonnenen Partie „Robinson Crusoe“, zu welcher sich Carl, René und Patrick wieder einmal zusammen fanden, diesmal war noch Georgios mit im Boot, für ihn war es neu. Szenario Nummer drei, Jenny braucht Hilfe, wurde gespielt und wie schon geschrieben, bereitete es keinerlei Probleme….

Im Anschluss spielten sie noch eine Partie „Brügge“, das 2013 bei Hans im Glück erschien und schon einige Zeit nicht mehr auf dem Tisch lag. Patrick, der es sehr mag, bekam kein Bein auf die Erde, während Carl wohl eine Geldmaschine entwickelte, mit der jeder noch so teure Bewohner problemlos bei ihm eine Bleibe fand.
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Manfred und Lucas spielten mit mir „Die Staufer“.
IMG_0705 Die erste Partie vor einigen Wochen riss mich nicht vom Hocker, aber mittlerweile muss ich diesen Ersteindruck revidieren. Sechs Stadtkarten werden zufällig gezogen zum Spielplan zusammen gelegt. In einer oder zwei von ihnen findet am Ende jeder der fünf Runden eine Wertung statt. Dafür gilt es, eine Mehrheit an Ämtern zu besetzen, die je nach Mitspieleranzahl zwischen zwei bis fünf schwankt. Das Reisen in die Städte sowie die Besetzung der Ämter muss mit dem Einsatz an eigenen Figuren beglichen werden. Das Besorgen von Nachschub dieser Figuren stellt die andere Aktionsmöglichkeit dar. Ein wichtiger Faktor im Spiel sind die Truhenmarker, die es zu den Aktionen dazu gibt. Diese verbilligen den Einsatz, bescheren Extrapunkte oder erlauben den Erwerb von Sonderkarten, die eine dauerhafte Wirkung besitzen. Davon liegen sechs verschiedene zur Auswahl. Wir zogen diese zu Spielbeginn zufällig und mussten feststellen, dass diese unterschiedlich stark sind. Manfred und Lucas ergatterten die beiden Karten, welche eine Zusatztruhe erwirkten gleich zu Anfang. Diesen Vorteil konnten die anderen nicht kompensieren.
IMG_0707 „Die Staufer“ ist sicher ein eher abstraktes Spiel, konnte uns allerdings fesseln in seinen Möglichkeiten. Den Überblick zu gewinnen in der umfangreichen Zahl an Zusatzaktionen ist Voraussetzung für ein gut geplantes Spiel und in der ersten Partie schwer zu meistern.

Danach sollte es noch eine Runde „King of Tokyo“ sein.
IMG_0709 Dieses von uns allen geliebte Kampfkniffeln spielten wir mit den beiden Erweiterungen, die Sonderkarten für die jeweiligen Figuren beinhalten sowie Kostüme als Zusatzentwicklungen aus der Halloweenerweiterung. Mein Cyperbunny hatte den Sieg nach Punkten schon fast in der Tasche als Manfreds Drachen ihm die Ohren langzog….
IMG_0711 Lucas hätte im letzten Zug sechs Tatzen würfeln müssen, um das Ruder nochmal herum reißen zu können, schaffte aber nur deren drei und so musste sich sein Kraken ebenfalls geschlagen geben.

 

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Spielabend, 20.01.

22. Januar 2015

Christian brachte das Spiel „Historia“, im deutschen Vertrieb beim Heidelberger Spieleverlag, mit. Ein Zivilisationsaufbauspiel von der Steinzeit bis heute. Das zentrale Spielbrett wirkt im ersten Moment wenig einladend, da es in der Hauptsache eine trockene Fortschrittstabelle darstellt und nur eine kleine Weltkarte am Rand hat, sowie das Rundenablaufrad. Kernelement sind die Handkarten jedes Spielers, welche der Fortschrittsentwicklung, der Ausbreitung in den 12 Zonen der Weltkarte, dem Erwerb von Weltwundern und der Rückgewinnung der Aktionsklötzchen, deren Einsatz bei den meisten Karten erforderlich ist, dienen. Der Fortschritt ist bedeutend, da er zu zwei wichtigen Aspekten führt. Zum einen ist im späteren Verlauf mehr als nur eine Karte spielbar und zum anderen werden die stärkeren Fähigkeiten der Karten frei geschaltet. Die ausgespielten Karten können nur über eine Revolution zurück gewonnen werden und selbst dann nur zum Teil, abhängig von der bisher ausgespielten Menge. Egal, welcher Spieler sie ausspielte, eine Zwischenwertung findet immer statt. Zivi-Spiele gibt es nun schon etliche auf dem Markt, „Historia“ schafft es, mit einem ungewöhnlichen Mechanismus zu punkten, auch wenn es natürlich wieder um die bekannten Parameter von Fortschritt und Siegpunkten geht. Ich lag von Anfang an hinten, da wir im Spiel zu viert noch zwei Civ-Bots im Boot hatten. Diese agieren nach Maßgabe eines eigenen Kartensatzes und zogen gnadenlos an uns allen vorbei. Der eine von beiden trieb mich militärisch vor sich her und so gewann ich kaum Punkte über die Gebiete. Am Ende des Spiels ließ sich das über Effekte meiner Weltwunder etwas ausgleichen. Jeder schlug einen anderen Weg ein und so war es spannend zu sehen, wohin das führte. Uns allen gefiel „Historia“ gut.

Im Küchenkabinett wollten es Carl, Patrick und René nocheinmal wissen, ist „Robinson Crusoe“ zu gewinnen?
IMG_0704 Wiederholt machte das Wetter allen zu schaffen, die Moral war zügig am Ende der Skala und Patrick sah schon das Weiße in den Augen des Wildschweines, welches er ermattet mit guten Wünschen zum Sprung auf den Grill ermuntern wollte… Zwischenzeitlich tauchte Carl in unserer Stube auf mit dem Zwischenbericht der völligen Aussichtslosigkeit…Mit Ach und Krach konnte das Ruder aber noch herum gerissen werden und der Berg an Holz für das große Signalfeuer wurde rechtzeitig gesammelt! Endlich geschafft!

„Tal der Könige“, im deutschen Vertrieb bei Pegasus Spiele, lag in der Runde bei Manfred, Ralf, Gerhard und Peter auf dem Tisch. Mit hübscher Grafik im alten Ägypten angesiedelt, liegt hier ein Deckbauspiel vor, welches für kleines Geld ein unterhaltsames Kartenspiel mit zu klein gedruckten Texten auf den Karten bietet.

Im Anschluß wurde der Klassiker „Small World“ gespielt und wusste wiederholt zu begeistern!

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Spielabend, 13.01.

15. Januar 2015

Sie können es nicht lassen, sich nach dem Schiffbruch auf der Insel durchzubeißen… Carl, René und diesmal Lucas versuchten sich erneut mit dem Spiel „Robinson Crusoe“.
IMG_0703 Alle Register wurden gezogen, Freitag als neutrale Unterstützung der Spieler, sowie der Köter, die beiden sollen wohl regelmäßig auf die Nahrungssuche geschickt worden sein. Der Unterschlupf hatte dann wohl ein leichtes Blätterdach und die ganze Truppe überlebte auch deutlich länger, aber kurz vor dem Ende der Partie setzte das Wetter so heftig allen zu, dass es doch nicht reichen sollte…

Georgios, Manfred und Ralf spielten „Terra Mystica“ mit der Erweiterung. Es dauerte einige Zeit, bis alle Regeln geklärt waren. Georgios seine Art von Spiel ist es ohnehin nicht, ständiges intensives Berechnen von Spielzügen macht ihm wenig Spass, aber er wollte es mal kennenlernen. Manfred hielt es nicht für sehr ausgewogen, es wurde nur mit den neuen Völkern gespielt, Ralf fand es ok.

Sune wollte das gute alte „Dungeon Lords“ kennen lernen. Für Peter war es ebenfalls neu und so waren wir zu dritt. Die Regeln sind umfangreich und so brauchte es einige Zeit, bis es beginnen konnte. Jeder spielt einen Dungeon Lord, der sein Dungeon ausbauen will mit weiteren Tunneln und Kammern. Diese sind selbstredend mit Fallen und Monstern zu schützen, da am Ende von vier Zügen bei jedem Spieler eine Gruppe von Helden auftaucht, die das Verlies auf der Suche nach Schätzen verwüsten werden bei unzureichenden Schutz. Peter widmete sich früh dem Raumausbau während Sune nur die gefürchtesten Monster anheuerte, die seinem Dungeon einen außerordentlichen Ruf verliehen. Leider erreichte dieser auf dem Bösometer einen Wert, der den von allen Dungeon Lords gefürchteten Paladin zu ihm lockte. Die Heldengruppe schlug dann auch alles bei ihm kurz und klein, Licht drang in die Gänge, kein schöner Anblick…. Normalerweise umfasst eine komplette Partie zwei Jahreszyklen, wir schafften allerdings nur einen. Dem Spass tat das keinen Abbruch, wir amüsierten uns prächtig!

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Spielabend, 17.12.

5. Januar 2015

In der Küche machten sich Carl, Patrick und René kurzerhand über ein „Robinson Crusoe“ her, bis die Regeln wieder saßen, dauerte es einen Moment. Verschiedene Unwegbarkeiten entwickelten sich in ihrer Summe und Handhabung zu einer gewaltigen Katastrophe, kam mir zu Ohren… Am Anfang gab es die Nahrung im Überfluss, sodass ein großer Teil verdarb. Gleich in der Folgerunde gab es grimmigen Hunger auszuhalten. Zur völligen Erschöpfung führte der Umstand, dass im strömmenden Regen, gar Sturm hieß es aus gut unterrichteten Kreisen, das Lager abgebrochen und umgezogen wurde. Es konnte sich kein Verantwortlicher für diese Entscheidung finden… Aber der Unterhaltung der Runde tat es kein Abbruch!

Andreas, Lucas und Manfred nahmen sich der Neuheit vom Schwerkraft Verlag an, namens „Kanban“. Die Entwicklung und Produktion von Automobilen ist das Thema. Die Regelerklärung dauerte eine Stunde, allein dieser Umstand bringt gut zum Ausdruck, welch komplexes Schwergewicht da auf dem Tisch lag. Vielschichtig, verwobene Mechanismen und viiiiiele Entscheidungsmöglichkeiten… Die Jungs spielten noch, als anderen Runden schon längst fertig und wieder bei sich zu Hause im Bette lagen… Hatte seinen Reiz, müsste nochmal gespielt werden, hieß es….

Gerhard, Sune und ich probierten ein „Murano“ des Lookout Verlages. Ein bisl Arbeiter-Einsetz-Spiel, ein bisl Wirtschaftsspiel mit einer guten Portion Glück beim Ziehen der verdeckt gehaltenen Auftragskarten, so lässt es sich knapp umreißen. Eine grundsolide handwerkliche Arbeit, ohne Frage, mit Spannungsbogen und allen notwendigen Zutaten für ein gelungenes Spiel. „Murano“ konnte uns überzeugen.

Im Anschluss grub ich aus meiner Kammer noch das gute alte „Blue Moon“ aus, welches aktuell wieder, als Komplettset sogar, erhältlich ist. Sune kannte es noch nicht und so knödelten wir eine schnelle Partie dieses Kartenduells.

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