Spielabend, 02.04.

5. April 2013

Etwas altes musste auf den Tisch, sonst macht die Spielekammer und die Sammelei schließlich keinen Sinn. Auf  „Magister Navis“ fiel meine Wahl, Andreas und René noch gut bekannt, dem Kücken der Runde, Patrick, natürlich nicht. Jeder setzte schnell andere Schwerpunkte: Andreas auf Eroberung, womit er zügig ganz Europa einsackte, Patrick setzte auf die Karten und René folgte mir in die Entdeckungen und überholte mich damit sogar, während ich auf die Karten umschwenkte. Die von Andreas ausgelöste Sklavenbefreiung bedeutete so manche Minuspunkte für Patrick, und so musste dieser sich mit mir den ersten Platz teilen, was mich überraschte, ich erwartete den Conquistador Andreas ganz vorn…

Im Anschluß spielten wir noch ein „Brügge“. Auch dieses Spiel ging rasch. In einer Runde trieb ich von allen Mitspielern kräftig Geld ein, um es zu Beginn der nächsten über die Auswirkung einer Katastrophe komplett sehr zur Schadenfreude des Tisches wieder zu verlieren… Trotzdem sollte es in diesem ausgesprochen genialem Strategiespiel noch für einen, wenn auch sehr knappen Sieg für mich reichen.

Christian, Deniz, Lucas und Ralf probierten anfangs ebenfalls ein „Brügge“. Dem Gewinner, Nörgeldeniz von seinen Freuden gerufen, gefiel es nicht so sehr, die anderen konnte dieses kurzweilige Spiel von Stefan Feld schon mehr überzeugen.

Danach teilte sich die Runde etwas, Christian, Deniz und Lucas spielten ein „San Juan“ seit Ewigkeiten mal wieder, während Patrick dem Ralf ein „Targi“ zeigte. Dieses reine Zweierspiel aus der entsprechenden Reihe von Kosmos, erschien schon letztes Frühjahr. Thematisch bei den Tuareg in der Wüste angesiedelt, versucht jeder durch passenden Warenerwerb Stammeskarten zu ergattern aus einem fünf mal fünf Kartenfeldraster. Die abwechselnd am Rand platzierten Figuren geben die der Felder entsprechenden Aktionen, sowie die der Schnittpunkte der eigenen. Die Karten im Innenfeld werden nach Benutzung ergänzt, die äußeren bleiben bestehen. Diverse Handlungszwänge schaffen zusätzliche Spannung in der Frage, ob die Wunschstammeskarten noch zu erfüllen sind. „Targi“ gefiel wohl Patrick wie Ralf gleichermaßen gut!

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Spielabend, 23.08.

25. August 2011

Gerhard, Lucas und Johannes spielten ein „Thunderstone“; genauer gesagt den Drachenturm, die dritte Erweiterung, die eigenständig spielbar ist. Zugegeben, sie ist etwas schwerer als das Grundspiel und bietet mit Schätzen, Wächtern und Fallen noch einiges mehr an Variationen, was für ihre erste Partie allerdings zuviel gewesen wäre. Auch so wurde schon rumgenörgelt, Gerhard gefiel das Spiel nicht, Lucas das Inlay nicht, sie kriddelten an meinem neuen Lieblingsspiel rum, das geht ja gar nicht! Na, was der Agrikulturangestellte nicht kennt…, alte südchinesische Volksweisheit, wunderbar zu beobachten an ihren Folgespielen: San Juan“ und „Chicago Express“, die alten Lieblinge lösten Freude aus…

Andreas, Nikolaj, Manfred und ich spielten ein „Olympos“. Leider vergaß ich bei Spielbeginn vier Gebiete abzudecken, das ist nicht spielentscheidend, hätte aber dafür gesorgt, dass die südlichen Gebiete höchstwahrscheinlich mehr besiedelt worden wären. Gezielte Konzentration auf sich ergänzende Fortschritte und passende Gebiete machen viel aus und so gewann Andreas mit zwei Weltwundern, die ordentlich Punkte in seine Kasse spülten. Er nahm unbewusst Manfred an entscheidender Stelle ein Gebiet weg, sonst hätte dieser ein zweites gebaut und wahrscheinlich damit den Sack zugemacht. Ein gutes Spiel war der Tenor.

Nikolaj machte sich vom Acker und so spielten wir drei verbliebenen das Thunderstone. Eine Weile Sortierarbeit war von Nöten, da muss ich dem überforderten Lucas recht geben (natürlich nur Zähne knirschend…). Was wir uns dann zufällig zusammen suchten, war der Hammer! Die Viecher waren oberböse, schlechtgelaunt und gefühlt alle mit den heftigsten globalen Effekten ausgestattet. (Fast) immer, wenn Andreas eins am Wickel hatte, mussten Manfred und ich einen Helden opfern und natürlich deckten wir (fast) immer unsere gehätschelten, mühsam aufgewerteten Lieblinge auf. Zeitweise war es im Dungeon taghell, da die Glutmonster alles global erleuchteten, nur hatten sie dann auch zehn Lebenspunkte, was schon heftig ist. Ich kam so gar nicht in den Tritt, bei Manfred lief es einigermaßen und Andreas konzentrierte sich früh auf einen Heldentypen, welcher kräftig zusätzliche Angriffpunkte brachte, je mehr von ihm auftauchten. So konnte er sich der fetten Monster annehmen. Ein Klasse Spiel, schon anspruchsvoller als Dominion, dauert auch etwas länger, für eine Partie muss schon eine Stunde einkalkuliert werden.

Im Küchenkabinett spielten Deniz, Ralf und René ein „Liberté“, dieser alte Wallace wurde wieder neu aufgelegt. So richtig in Fluss kam das Spiel aber nicht, die Regeln saßen auch nicht so fest. Wahrscheinlich wurde eine Kleinigkeit übersehen, da es sich zum Endlosspiel entwickelt hätte, und kurzerhand dann abgebrochen. Ein „Ruhm für Rom“ folgte, aber auch das wurde abgebrochen, da es zur fortgeschrittenen Stunde dann noch zu lange gedauert hätte.

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Spielabend, 26.07.

28. Juli 2011

Früher war der Sommer saure Gurken Zeit was Neuerscheinungen anging, mittlerweile stauen selbige sich auch in dieser Zeit an. Jüngstes Beispiel für mich zumindest: „Strasbourg“, Christian brachte es vor drei Monaten erstmalig mit und ich bin erst jetzt zum ausprobieren gekommen. Selbst das „Smallworld – Underground“ haben wir schon acht Wochen im Laden und erst diesmal auf meinen Tisch hechel, hechel…

Carl und Gerhard waren mit von der Partie. „Strasbourg“ ist klar strukturiert, jeder zieht eine beliebige Anzahl Karten, diese müssen aber für fünf Durchgänge gut eingeteilt werden, und bildet mit ihnen verdeckte Stapel in beliebiger Menge. Damit werden Posten in den Zünften ergattert, wer dran ist bietet oder passt. Die beiden erstplatzierten einer Runde bekommen Waren, später verkauft geben sie das nötige Geld, um sich in der Stadt Gebäude zu kaufen, die bei Spielende für den größten Teil der Siegpukte sorgen. Soweit das wesentliche. Der erste erhält eine Ware der Zunft, kann sich in deren Gebiet einkaufen und bis zur nächsten Versteigerung dieser Zunft das Wappen mit einer eigenen Figur belegen für Extrapunkte. Der zweite erhält eine Ware oder kauft sich ein. Zusätzlich arbeite ich auf die Erfüllung meiner Aufgabenkarten hin und muss dafür im Laufe des Spiels Bedingungen wie das meiste Geld, bestimmte Positionen meiner Figuren in der Stadt usw. erreichen. Strasbourg ist sehr kurzweilig, Carl meinte, er wäre grad erst reingekommen und schon ist es wieder zu Ende. Nach einer Stunde waren wir durch. Der Versteigerungsmechanismus ist sehr pfiffig und die Zockerei um die Frage, wieviel setzte ich wofür ein, die macht das Spiel spannend!

Anschließend spielten wir das schon erwähnte „Smallworld – Underground“. Bei den Völkern und Eigentschaften sind durchaus neue Ideen zu finden, meine anfängliche Befürchtung alten Wein in neuen Schläuchen zu entdecken, bewahrheitete sich nicht. Die Schere kann kräftig auseinander gehen, 17 Punkte in einer Runde waren keine Seltenheit. Die besonderen Orte als Jokerfähigkeit sind eine hübsche Idee. Sich völlig neu in alle Fähigkeiten einzulesen ist allerdings auch etwas zeitintensiver, als mir Smallworld noch in Erinnerung war, so saßen wir dann doch über eine Stunde an der Partie. Nachwievor ein Klasse-Spiel, durchaus als Erweiterung spielbar oder  völlig eigenständig.

Andreas, Christian und Manfred spielten anfangs nochmal ein „K2“. Manfred kannte es noch nicht, musste aber mit auf die winterliche und härtere Seite, da gab es keine Schonung… Im ganzen war es wohl enttäuschend, das Spiel zu dritt bot nicht den Reiz der letztwöchentlichen Viererpartie, die Räume waren nicht knapp, in welchen die Bergsteiger sich bewegen.

Danach zauberte Christian ein „Suzerain“ von TimJim Games aus dem Jahre 1991 aus dem Hut. Ein Kartenspiel, welches thematisch im Mittelalter angesiedelt ist. Jeder muss auf seinem Display eine Ständepyramide aufbauen und hat eine Vielzahl an Aktions-, Stänker-, Klau- und Antistänker- und Antiklaukarten auf der Hand. Zusammenfassend gesagt ist es wohl recht unübersichtlich und nicht ganz eingängig von den Regeln her.

Zu guter Letzt spielten die drei noch ein „San Juan“ von Alea mit den Ausbaukarten der Schatzkiste. Die Ereignisskarten sind wohl nicht der Brüller, die neuen Gebäude bringen eher neue Aspekte und machen die Produktionsschiene spannender. Insgesamt immer noch ein Superspiel!

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Spielabend, 10.05.

12. Mai 2011

Die Firma „Days of Wonder“ versucht oft mit ihren Spielen allen gerecht zu werden, der ganzen Familie natürlich, aber auch Hobbyspieler sollen mit ins Boot geholt werden. Nicht wenige Titel der letzten Jahre landeten dabei zwischen Baum und Borke: „Mystery Express“, „Cleopatra“, „Colosseum“ fallen mir spontan ein, Spiele mit durchaus schönen Ansätzen und umfangreicher und beeindruckender Ausstattung und Grafik. Allerdings überforderten sie vielfach Familien, hatten an entscheidenden Stellen im Spiel dann wieder Vereinfachungen und Glückselemente, die Vielspieler auf Dauer nicht zu fesseln wussten. Zusätzlich bewegen sich diese Spiele auf hohem Preisniveau, da sollte dann schon alles stimmen, bei Preisen um 45,- Euro wird die Luft deutlich dünner, was spontane Kaufbereitschaft angeht. Der neue Titel von Days of Wonder nennt sich „Cargo Noir“ und entführt uns in die Welt der Schmuggler der schätzungsweise Fünfziger Jahre des letzten Jahrhunderts. Genaue Angaben konnte ich der Regel nicht entnehmen, könnten auch die Dreißiger sein, mit Uran als Schmuggelware kommt dann aber wohl eher die Zeit nach dem Zweiten Weltkrieg infrage. Jeder Spieler startet mit drei Schiffen und einer Handvoll Münzen. Das Spielfeld wird je nach Spielerzahl, mit Stadtfeldern bestückt, die zwischen einer und vier Waren anbieten. Steuere ich mit einem Schiff eine Stadt an, muss ich Taler unter das Schiff schieben. Stehen schon andere Schiffe dort, muss ich mehr bieten, als meine Vorgänger. Hat mich jemand in seinem Zug überboten, muss ich aufstocken oder mich zurückziehen, wobei mir nur der Zug, nicht aber das Geld verloren geht. Bin ich allein in einer Stadt in meinem nächsten Zug, kaufe ich alle dort liegenden Warenmarker ein. Diese horte ich in meinem Lager und tausche sie beizeiten in Siegpunktkarten. Vier verschiedene Waren bringen zehn Punkte Tauschwert, vier gleiche sechszehn Punkte. Das maximal tauchbare sind neun Karten, gleicher Sorte erbringen diese 81 Punkte. Also eine Art von Auktionsspiel. Die zentrale Stadt Macao wirft Geld ab oder eine kostenlose Ware. Lucas, Manfred und René saßen mit mir in der Runde. Die erste der zehn vorgegebenen warfen wir alle mir dem Geld nur so um uns. Die späteren Züge mussten alle knausern, es floss nicht soviel Geld zurück. Die Siegpunktkarten sind in drei Kategorien eingeteilt: verschiedene geben über die Siegpunkte hinaus noch Vorteile, ein weiteres Schiff, mehr Platz im Lager oder Zusatzeinnahmen, die weitaus meisten geben eins zu eins Siegpunkte und die der letzten Sorte sind sehr viel teurer, aber geben mehr Punkte, als sie kosten. Atmosphärisch sehr stimmig, schönes Material, aber gepackt hat es uns nicht. Nett, ja, es funktioniert, etwas noch nicht dagewesenes ist im Mechanismus nicht zu finden. Schade, es steckt immer viel Liebe zum Detail in den Spielen von Days of Wonder.

Danach spielten wir ein „Das Geheimnis von Monte Cristo“ von eggert spiele. Warum wir auf diesem kargen Gefängnissfelsen Schätze finden sollten, ist mir ein Rätsel. Die Grafik ist durchaus gelungen, die Idee mit den Murmeln auf einer Rampe die Spielerreihenfolge der vier Aktionen zu bestimmen, orginell. Aber wir brachen nach der Hälfte der Partie ab, es kam so gar keine Spannung auf. Niemand hatte Lust weiter zu machen. Lucas hielt den Ablauf für reizvoll, aber es dauerte gefühlt zu lange.

Im Anschluss kam das gute alte „Small World“ auf die Platte. Damit holten wir die Kastanien des Abends aus dem Feuer, es ist immer wieder faszinierend und nicht absehbar von der Entwicklung, ein super Spiel mit mittlerweile einigem Sortieraufwand, wenn alle Ausbausets im Spiel sind.

Andreas, Gerhard und Matthias probierten zuerst ein „Monte Cristo“ und hielten tapfer bis zum Ende durch. Sie teilten unsere Einschätzung eines langweiligen Spiels.

Danach kam nochmals ein „Colossal Arena“ zum Einsatz, es funktioniert auch in der Mindestbesetzung von drei Spielern gut, so der Tenor.

Zwei Runden „San Juan“ folgten, dem Kartenspielableger von Puerto Rico, ein schöner Klassiker zum Abschluß.

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Spielabend, 20.07.

22. Juli 2010

Schnell war wieder eine Mehrheit gefunden für „Agricola“ – Die Moorbauern in der Familienversion. Diesmal zu fünft, in zügigen 150 Minuten. Das wird wahrscheinlich für lange Zeit das letzte Mal gewesen sein, die Rufe nach Ausbildungen und kleinen Anschaffungen waren doch deren viele. Matthias konnte mit einer sehr ausgewogenen Mischkalkulation die Partie für sich entscheiden. Die Entscheidungsnotstände sind nachwievor hoch, der Wiederspielreiz ebenso.

Das gute alte „San Juan“ von Alea fand seinen Weg auf den anderen Tisch. Zu viert wurde dieses vor sechs Jahren erschienene Spiel geknödelt. Es gilt als kleine Schwester des Strategieklassikers „Puerto Rico“ aus dem selben Hause. Die Vorteile von San Juan sind die Spielbarkeit schon zu zweit und die etwa nur halb so lange Spieldauer im Vergleich zum Puerto Rico. Jeder startet mit einer Handvoll Karten und sucht sich einen der Jobs aus, die als Karten auf dem Tisch liegen. Der Job löst eine Aktion aus, von denen die meisten von allen Spielern genutzt werden können, der Initiator erhält einen kleinen Bonbon dazu. Zum Beispiel kann, wer den Baumeister genommen hat, die Bauaktion für verringerte Baukosten machen, als Händler gibt es mehr Erlös usw. Das Bauen, d.h. das Ausspielen von Karten ist an das Wegwerfen anderer Handkarten gekoppelt. Kleine Karten, die am Ende wenig Siegpunkte bringen und für den Spielverlauf nur eine schwache Wirkung haben, sind billiger. Die geschickte Kombination der Gebäude machen einen wesentlichen Teil vom Spielspaß aus. Auf allen Karten sind nur Gebäude, manche von ihnen stellen Produktionsstätten dar. Indigoküperei, Kaffeeplantage, Silberschmelze usw. Wer den Aufseher als Job nimmt, löst die Produktion aus, d.h. auf leere Produktionsgebäude werden Karten vom Stapel gelegt, die über den Job Händler verkauft werden können. Es gibt kein Geld im Spiel. Es geht beim Verkauf und der Wirkung der Gebäude im wesentlichen darum, schnell wieder an viele Handkarten zu kommen. Ich fülle meine Hand, nicht wie bei vielen anderen Spielen üblich am Zugende wieder auf, das muss mir im Verlauf des Zuges gelingen. Das Spiel endet, sobald jemand eine bestimmte Anzahl an Gebäuden gebaut hat. Dann addiert jeder die Werte seiner Gebäude, wer die meisten Punkte hat, gewinnt, das ist nicht unbedingt derjenige, der das Ende auslöste.

„Chicago Express“ von Queen Games wurde danach gespielt.

Im Anschluss fanden wir uns fast alle zu einem der Lieblinge des letzten Sommers zusammen: „Times up“! Es wurde wieder viel und herzhaft gelacht, die drückende Hitze hielt niemanden ab, mit Mimik und Gestik das letzte zu geben!

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Spielabend, 30.03.

1. April 2010

„Planet Steam“ von „LudoArt“ lag auf dem großen Tisch, das Material benötigt viel Platz. Lucas, Manfred, Gerhard und Jörg versuchten sich an diesem üppigen Wirtschaftsspiel, dass im SF-Bereich angesiedelt ist. Planet Steam ist keine Neuheit, es erschien zu Essen 2008 und kam bei allen gut an. Komplex und zeitaufwendig ist es, danach wurde nix anderes mehr gespielt.

Andreas, Christian, René und Christine spielten eine Neuheit von Pegasus: „Revolution“. In leichter Anlehnung an das alte Stein-Schere-Papier setzt jeder hinter seinem Sichtschirm auf Personen, um damit wieder an neue Bietsteine zu kommen, Siegpunkte direkt zu sammeln oder eigene Spielfiguren in die Gebäude des Spielplans zu setzen, die bei Spielende gewertet werden. Was das Spiel mit einer Revolution zu tun hat, ist mir ein Rätsel… Zwölf Personen hat jeder Spieler zur Auswahl, auf die er verdeckt bieten kann. Die Bietsteine haben drei Wertigkeitsstufen und nicht auf jede Person kann jede Art geboten werden. Bei Gleichstand gehen alle leer aus.  Die Boni der Personen sind verschieden.  Die Gebäude bieten unterschiedlich viel Platz und geben demjenigen einen satten Schwung Extrapunkte, welcher am Ende, wenn alle Gebäude belegt sind, die Mehrheit an eigenen Figuren besitzt. Zum Spielende hin werden die Personen des Spions und der Apothekerin wichtig, da sie das Versetzen und Rauswerfen von Figuren der Mitspieler erlauben. Die einzelnen Elemente sind nicht wirklich neu, aber Bluffen und verdecktes Bieten haben ihren zeitlosen Reiz. Ein kurzweiliges Stänker-Spiel mit hohem Unterhaltungswert, welches allen gut gefiel.

„Small World“ von „Days of Wonder“ war der nächste Kandidat und auch ratz-fatz durchgespielt, da es sich ebenfalls durch Kurzweiligkeit auszeichnet.

Zu guter Letzt kam „San Juan“ von „Alea“ noch in die Runde, mit den neuen Karten aus der „Alea-Schatzkiste“ gespickt, wurden eifrig neue Kombinationen probiert.

In selbiger Zeit schafften Vera, Carl, Ralf, Matthias und ich nur ein „A Brief History of the world“ von „Ragnar Brothers“. Auch dieses Spiel ist keine Neuheit, hat aber seine Freunde und wusste uns zu begeistern. In dem Klassiker „Risiko“ ähnlicher Manier werden per Würfelwurf Länder erobert und am Ende des Spielerzugs sofort Punkte vergeben. Leider lässt die Neuauflage noch auf sich warten…

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