Spielabend, 21.04.

22. April 2010

Zu neunt waren wir, drei Runden gab es. Lucas und Matthias waren recht früh da, und so fingen wir mit “Die Speicherstadt” von eggertspiele an. Es begeisterte schon letzte Woche, die beiden kannten es auch schon und so legten wir rasch los. Jede Runde tauchen Karten auf, diese sind in vier Stapeln vorsortiert, jeder Stapel wird für sich allerdings gemischt. Die wichtigsten Karten sind die der Schiffe, welche drei zufällig gezogene Waren transportieren und die Aufträge, die für eine bestimmte Warenkombination Siegpunkte bringen. Über der Kartenauslage platzieren alle Spieler nach und nach ihre Figuren. Stehe ich danach allein an einer Karte, so kostet diese mich einen Taler. Stehen dort z.B. drei Figuren, kostet die Karte auch drei Taler. Will der vorderste sie nicht kaufen, nimmt er die Figur weg, der zweite in der Reihe kann sie für einen Taler weniger kaufen usw. Geld ist immer knapp… Das Spiel hat einen schönen Zockerflair, ich erstehe Aufträge, von denen ich nicht weiß, bekomme ich die Ware dazu und umgekehrt. Neben einer Handvoll Sonderkarten gibt es noch die Feuerwehr. Deren Karten kommen in unterschiedlichen Werten ebenfalls nach und nach ins Spiel. Viermal wird es in der Speicherstadt brennen, wer die wenigsten Feuerwehrleute schickt, bekommt Minuspunkte, der Spieler mit der stärksten Unterstützung zusätzliche Siegpunkte. Kurzweilig und unterhaltsam, zumindest zu dritt. Im Zweierspiel noch spannender, mit mehr Spielern noch ungetestet. Bisher sehr zu empfehlen!

Danach kam kurzerhand “Samarkand” von Queen Games auf den Tisch. Das Spielbrett hat die alte arabische Welt als Karte und ist in Gebiete unterteilt. In verschiedenen Ecken sind die  Startfelder der zehn Familien. Ich kann Verbindungen mit einer Familie knüpfen, zahle einen festen Betrag in den Familienschatz und nehme eine Familienkarte. Zusätzlich bekomme ich drei Warenkarten, denen Felder auf dem Spielbrett zugeordnet sind. Meine zweite Aktionsmöglichkeit ist der Ausbau einer Kamelkaravane einer Familie, von welcher ich eine der beiden Familienkarte besitze. Bis zu zwei Kamele kann ich an angrenzenden einsetzen. Zieht die Karavane über einWarenfeld, kann der Spieler mit der passenden Karte auf der Hand diese ausspielen und erhält dafür Geld. Dummerweise ist die Karte damit verbrand und nicht mehr für Siegpunkte nutzbar. In der Schlusswertung bringen die Waren auf der Hand Punkte, sofern sie in Karavanen eingebunden sind. Kreuzen sich in diesem Feld sogar Karavanen, gibt es doppelte Punkte. Wer erstmalig zwei Farben sich in einem Feld begegnen lässt, erhält dafür Geld und Punkte, falls er Familienkarten der sich treffenden hält, sonst die anderen Spieler. Samarkand hat den Flair eines Eisenbahnspiels, ich kaufe Aktien von Gesellschaften, die aus ihrem Eigenkapital den Streckenbau finanzieren, anstatt mich in Familien einzuheiraten. Aber ich lasse  mir gerne die Atmosphäre des alten Arabien gefallen und setze Kamele, das passt schon. Es ist ein leicht zugängliches Wirtschaftsspiel, wo verknüpfe ich verschiedene Familienrouten, wo will der andere Spieler hin, der von meiner Lieblingsfamilie auch eine Karte hält? Kurzweilig, nach rund vierzig Minuten waren wir fertig, wusste es zu gefallen!

Zum Schluß kam mal wieder Dominion auf den Tisch, die Seaside-Erweiterung.

In der Küche wurde das gute alte “Caylus” ausgegraben, da keiner mehr die Regeln gut beherrschte, zog sich die Partie den Abend über hin.

Am Nachbartisch kam erst ein “Fresko” von Queen zur Probe, nettes Familienspiel hieß es, dann eine “Speicherstadt” und zuletzt “Wampum”, eine Kartenspielneuheit von Pegasus.

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Spielabend, 26.01.

28. Januar 2010

Der “Fabrikmanager” von 2F - Spiele sollte es diesmal sein, zu fünft saßen wir am Tisch. Lucas und Ralf knödelten am anderen Tisch die “Seaside” - Erweiterung von “Dominion” zu zweit, da Christine kurzfristig absagte.

Friedemann Friese wählte in Farbe und Ausstattung die deutliche Nähe zum Klassiker “Funkenschlag” und wird sich entsprechend daran messen lassen müssen. Jeder Spieler hat ein Fabrik-Tableau mit Platz für Maschinen, Roboter und Lagerräumen. Mit dem Erwerb ebendieser steigert jeder die Werte auf seinen Skalen Produktion und Lager. Da immer nur der niedrigere der beiden Werte ausgeschüttet wird, ist jeder bemüht, diese gleichzeitig zu erhöhen. Der Platz jeder Fabrik ist begrenzt, so ist Abriss mitunter von Nöten. Dann gibt es selbstredend die Möglichkeit, effizientere Anlagen und Räume einzurichten, allerdings zu deutlich höheren Preisen…

Im Spiel gibt es noch zwei weitere Parameter: Zum einen den Energiebedarf der Maschinen, der im Gesamtwert durch verbesserte Steuerung und modernsten Maschinen gesengt werden kann, da ein stetig steigender Energiepreis die Gewinne auffrisst. Zum anderen den Personalbedarf, einfache Maschinen benötigen Fachkräfte von meinen kargen Vorräten, jeder Spieler hat nur deren sieben. Diese werden an einer anderen Stelle genauso nötig gebraucht, zum Ersteigern der Zugreihenfolge. Die Reihenfolgekärtchen mit den hohen Werten weisen einen Rabatt aus. Dieser ist auf den verschiedenen Kärtchen gestaffelt von 0 - 4. So ist es nicht unattraktiv auch mal als letzter zu ziehen mit ordentlich Bares in der Kasse und verbilligten Einkaufsmöglichkeiten. Dafür werden sehr wahrscheinlich nicht mehr interessante Anlagen zum Verkauf anstehen. Auf das Auswahlverfahren vom zentralen Tableau gehe ich jetzt nicht weiter genau ein.

Aus diesem Spannungsmoment und den verschiedenen Parametern, an denen jeder schrauben kann, zieht Fabrikmanager seinen Reiz. Wir spielten neunzig Minuten zu fünft, was ich für diese Spieleranzahl generell für angenehm schnell einstufe. Aber jeder empfand die Wartezeiten als zu lang. Vorplanungen sind möglich und sinnvoll, bloß bis ich am Zug bin, können meine Favoriten schon längst in anderen Fabriken sein. Wer will, kann durch intensives Berechnen in seinem Zug das sinnvollste ausknödeln. Das kostet Spielzeit, die sich für die anderen schnell zur Ödnis entwickeln kann… Dieses Jonglieren mit Zahlen liegt nicht jedem gleich und wirkt tatsächlich auch etwas nüchtern. Für ein Wirtschaftsspiel geht das schon in Ordnung, aber richtig zu fesseln wusste Fabrikmanager uns nicht, da ist Funkenschlag deutlich spannender.

Danach kam noch ein “11 nimmt!” auf die Platte. Der neueste Streich der Hornochsenreihe von W. Kramer bei Amigo. Die Karten sind von 1 - 100 durchnummeriert und werden von Hornochsen geziert, die aufaddiert meine Minuspunkte mehren, was ich selbstredend vermeiden will. Anfänglich liegt eine Karte auf dem Tisch und jeder hält zehn auf der Hand. Wer am Zug ist, legt eine Karte ab, deren Wert nicht größer als zehn in der Differenz zur obersten Karte sein darf, sonst müssen alle Karten auf die Hand genommen werden. Ist der Stapel größer als drei Karten, gibt es zum Trost einen Ochsen-Joker. Mit diesem kann ich zu einem späteren Zeitpunkt beliebig viele Karten, nach bekannten Regeln, ablegen. Dann werden vom Stapel zwei weitere Reihen eröffnet; dies jedesmal, wenn jemand eine Reihe schlucken musste. Wer keine Karten mehr auf der Hand hat, beendet die laufende Runde und alle werden laut stöhnend ihre Anzahl an Hornochsen der verbliebenen Handkarten ansagen. Kurzweilig, unterhaltsam und nett. Nicht besser als “6 nimmt!” aber auch nicht schlechter. Ob man beide braucht, muss jeder für sich entscheiden.

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Spielabend, 24.11.

3. Dezember 2009

“Vasco da Gama” aus der italienischen Schmiede “What´s your game?” brachte uns Ralf aus Essen, mit etwas Glück kommt es noch vor Weihnachten in die Läden. Zu viert in voller Besetzung knödelten wir schon gute zwei Stunden. Menschen, die nach Alternativen zu “Agricola” suchen, kann ich es guten Gewissens ans Herz legen. Es ist komplex und rechenintensiv mit einem guten Schuss Zockerei versehen. Orginell ist das Verfahren der Aktionsbestimmung: Jeder nimmt abwechselnd vom Plan einen der zwanzig durchnummerierten Marker und setzt ihn auf den Aktionsfeldern ein. In Nummernfolge werden dann die Aktionen abgehandelt. Anfangs bestimmt eine zufällige Karte den Zahlenwert, ab welchem es kostenlos ist, hier greift das Zocken, da eine weitere Karte für Verschiebung sorgt am Zugende. Im Kern verfolgt jeder mit den Aktionen die Beschaffung und Ausrüstung von Schiffen, es bedarf Matrosen, einen Kapitän, das Schiff selbst und zum Schluß die Wahl der Reiseroute. Jeder muss die Reihenfolge des Erwerbs fein abstimmen, sonst gibt es Probleme… Die Berechung der möglichen Boni und zusätzlichen Siegpunkte, die die Schiffe kassieren ist unübersichtlich und nicht leicht zu verinnerlichen. Ein spannendes Spiel, die einzelnen Aspekte greifen gut ineinander. Nichtsdestotrotz ist es kein Spiel für die breite Masse, Vorlieben für vorausschauende Planspiele sollten vorhanden sein.

Das unterhaltsame “Mow” im Vertrieb bei “Asmodee” folgte als Absacker, in “6-nimmt” - Manier den anderen die missliebigen Kühe mit vielen Fliegen unterzujubeln ist hierbei das Ziel.

In der anderen Runde wurde ein üppiges Programm gefahren, zuerst “Top Race” von “Pegasus” zu sechst, danach teilte sich die Gruppe. “Egizia” von “Hans im Glück” wurde gespielt, große Begeisterung konnte es nicht auslösen. Da sorgte die “Seaside” Erweiterung für “Dominion”, auch von Hans im Glück, für mehr Freude in der anderen Hälfte.

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