Spielabend, 06.05.

8. Mai 2014

Andreas brachte ein „Citrus“ mit, vom Autor Jeffrey Allers bei dlp games erschienen. Mit von der Partie waren Christian, Peter und Ralf. Jeder baut verschiedene Früchte an. Citrus ist ein Legespiel, welches in zwei Anläufen von den Jungs probiert wurde und keine nennenswerte Begeisterung auslösen konnte. Es wäre trocken, so der Tenor, und hebt sich in keiner Weise von anderen Spielen ab. Einzig Andreas gefiel es besser als dem Rundendurchschnitt, allerdings ist es mit einem Verkaufspreis von über 50,- Euro jenseits von Gut und Böse und wird somit bei uns im Laden nicht weiter zu finden sein…

Von „Seasons“ erschien kurz vor Ostern eine zweite Erweiterung. Diese probierte ich mit Gerhard und Manfred aus. Die Ambition, die neuen Karten auf Herz und Nieren zu prüfen, führte dazu, dass wir nur diese zu Spielbeginn unter uns verteilten, um dann beim drafting festzustellen, oh, diese Karte ist wohl mehrfach dabei, ach, die auch und die… Es sind an sich nur 20 neue Karten… Wir beließen es dabei und nahmen als Nachziehstapel nur alte Karten. Die mit der letzten Erweiterung neu begonnenen Nebenlinien erfuhren Varianz. Die Ereigniskarte, welche zu Spielbeginn für alle gezogen wird, hat Zuwachs bekommen, genauso wie die persönlichen Marker, deren einmalige Nutzung jedem Spieler frei steht und Zusatzpunkte beschert oder zu Punktabzug, je nach der Stärke des Effektes. Neu ist eine weitere Wahlmöglichkeit beim würfeln. Anstelle der Nutzung des genommenen Würfels kann ein neuer Schicksalswürfel geworfen werden. Dieser gibt besondere Punkte, die demjenigen, welcher bei Spielende die meisten davon hat, 20 extra Siegpunkte gibt. Zusätzlich sind Energiemarker oder Beschwörungspunkte möglich. Bei den Karten sind einige nette Ideen dabei, eine z.B. erlaubt die Aufhebung eines Effektes bei einem Gefährten. So konnte auf diesem Wege ein Knecht bei Gerhard festgenagelt werden, der Minuspunkte bewirkte und normalerweise bei Abgabe einer Windenergie zum nächsten Spieler gewandert wäre. Eine andere bewirkte für kleines Geld Kopien von sich herzustellen, die ein hübsches Sümmchen an Punkten bis zum Ende bescherte. Unter´m Strich ist diese Erweiterung nicht zwingend, aber hat einige nette Ideen, für Fans von „Seasons“ sicher kein Kaufhemmnis, da sie nun auch nicht schlecht ist.

Manfred und Gerhard verabschiedeten sich danach und so spielten die verbliebenen ein „Coup“, ein neues Spiel von „Indie Boards & Cards“, die schon mit einigen orginellen Spielideen in den letzten Jahren auffielen. Die Grundidee von Bluffen und Zocken erfährt eine witzige Variante. Jeder erhält zwei Identitäten, die bestimmte Aktionen ermöglichen oder verhindern. Wenn ich als Beispiel drei Taler aus der Bank nehmen will, dann behaupte ich, den Großherzog als eine meiner Karten zu haben. Winken alle die Aktion durch, ist der nächste dran, zweifelt einer, dann zeigt der Betroffene seine Identität und zieht eine verdeckte neue. Der Zweifler muss eine seiner Karten dann umdrehen, welche fortan nicht mehr gilt und hat nur noch eine Aktionsmöglichkeit. Hat der Zweifler Recht, dann verliert der andere eine Karte. Außer dem Zweifel können Aktionen auch verhindert werden, hierbei behauptet der Blockierer die dafür nötige Identität zu haben. Auch das kann selbstredend angezweifelt werden. Wer beide Karten offenbaren musste und log oder falsch zweifelte, scheidet aus. Ein kurzweiliges und flottes Spiel!

 

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Spielabend, 10.09.

21. September 2013

„Seasons“ mit der Erweiterung wollte ich nochmal spielen und holte mir dafür Georgios und Gerhard ins Boot. Da beim letzten Mal kaum welche der neuen Karten ins Spiel kamen, spielten wir diesmal nur mit den neuen. Um es vorweg zu nehmen, das ist auch nicht der beste Weg gewesen, sie einfach hinein mischen, wie es auch die Regel vorschlägt, ist wohl eher der richtige. Die beiden kannten das Spiel schon und so konnten wir zügig loslegen. Die Karten bieten mitunter eine spannende Verzahnung, was das zusätzliche Nachziehen von Karten und das Vorhergehende ansehen das Stapels angeht. Überhaupt ist die Möglichkeit an weitere Karten heran zu kommen, vereinfacht, allerdings machen diese Gegenstände dann auch nichts anderes, als neue Karten einmalig zu ermöglichen. Gerhard zog beinhart die in Wald und Flur gefürchtete Füllhorn-Strategie durch, die ihm immer fünf Punkte bescherte, wenn er eine Erdenergie abwarf. Zum Sieg reichte sie aber nicht, da war kein Kraut gewachsen gegen Georgios seine beiden Juwelen der Altvorderen, die ihm, sicherlich nach einiger Vorarbeit, dann 90 (!) Punkte in die Kasse spülten… Eine schöne Erweiterung, mir fehlten die Stänkerkarten wie in den letzten 30 Karten des Grundspiels stark vertreten, die dem Spiel eine spannende Würze geben können.

„Love Letter“ hatte Georgios noch dabei. Jeder hat die gleichen 16 Karten in den Werten von eins bis acht, manche mehrfach vertreten. Zur Handkarte wird eine weitere gezogen, eine von beiden gespielt, deren Ereignis wird ausgeführt und dreht sich darum, andere Spieler aus der laufenden Runde raus zu werfen. Der letze am Tisch oder am Ende derjenige, mit der höchsten Karte gewinnt. Kurzweilig, aber vom Hocker hat es mich nicht gehauen.

Danach spielte ich mit Georgios noch ein „El Mondo“, im Jahre 2000 bei Amigo erschienen. Eine witzige Stratego-Variante mit diversen Fantasyfiguren, auch dieses ein schnelles Spiel.

Am anderen Tisch spielten Andreas, Patrick, René und Ralf ein „Keyflower“ und im Anschluß noch ein „Trans America“.

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Spielabend, 25.06.

8. Juli 2013

Von „Seasons“ ist der lang erwartete Ausbausatz eingetroffen und musste natürlich sofort ausprobiert werden. Fabian, Deniz und Lucas waren noch mit dabei; alle kannten das Grundspiel und waren entsprechend genauso neugierig. In der Vorbereitung unterlief mir ein Lapsus: die Karten mit denen wir starteten, hatten keine der neuen und im späteren Verlauf tauchten dann auch nur wenige auf… Von denen ergatterte ich das „Füllhorn“: jede Runde musste ich eine Energie abwerfen, war diese eine Erd-Energie, dann bekam ich dafür fünf Kristalle. Ich musste also für einen stetigen Strom an Erd-Energie sorgen, was zum Glück auch klappte. Mein Start verlief schleppend, durch eine gute Kombination ergab sich dann aber eine permanente Einnahme an Kristallen, auch wenn Deniz bei jedem Jahreszeitenwechsel kräftig von allen welche absaugte. Lucas überraschte uns, da er am Schluß nur eine Handvoll Kristalle hatte und dann mit den Schlußeffekten seiner Karten noch ganz dicht ran kam. Zügiges Spielen ist wichtig bei „Seasons“, da ohnehin jeder viel für sich frickelt, wenn dann noch lange gegrübelt wird, geht es kräftig auf die Spieldynamik…

Im Anschluß knödelten wir noch eine Runde des Quizspiels „Anno Domini“.

Andreas und Christian zeigten Peter das „Automobile“ vom Altmeister Wallace. Dieses Wirtschaftsspiel gehört immer noch zu  unseren ausgewiesenen Lieblingen, welches mit Regelerklärung dann allerdings auch den ganzen Abend dauerte.

Im Küchenkabinett überredete Gerhard den Patrick und René zu einer Partie „Noblemen“, seinem aktuellem Lieblingsspiel.

Danach zeigte Patrick dem René die Neuauflage von „Netrunner“. Dieses reine zwei Personenspiel erschien 1996 erstmalig und ging im Windschatten von „Magic – the  gathering“ und anderen Sammelkartenspielen mehr oder weniger unter. Das System ist zu ca. 90% das alte geblieben, einige Karten wurden in Ausspielpreis und -wirkung leicht modifiziert und der Deckbau ist in der vorliegenden Grundkiste schon vorgegeben, eine für viele Spieler praktische und zeitsparende Angelegenheit. Es sind drei Runnerdecks und vier Konzerndecks dabei, sowie für jede Seite eine Handvoll neutrale Karten, die zum Kennenlernen einfach für die jeweilige Seite reingemischt werden. Wer es schon häufiger spielte oder gern bastelt, kann sich sein Deck auch aus den Karten der anderen Decks teilweise zusammen stellen, das ganze nach einem bestimmten Punkteschema. Abwechselnd hat jeder mehrere Aktionen. Der Konzern – Spieler will seine Projekte, sogenannte Agendas, entwickeln. Diese legt er verdeckt aus und kann pro Aktion und einer Geldeinheit einen Marker platzieren. Liegen genügend Marker, wird die Agenda aktiv, d.h. die Aktion der Karte greift und ihr Punktwert zählt; sobald der Konzern sieben Punkte gewertet hat, gewinnt er. Der Runner – Spieler versucht diese Agendas zu veröffentlichen, hat er ebenfalls welche im Wert von sieben gesammelt, gewinnt er. Der Konzern versucht sich zu schützen. Dafür gibt es verschiedene Programme, die verdeckt vor den Agendas ausgelegt werden. Wenn der Runner einen Versuch macht, an diese Angendas heran zu kommen, muss er die Schutzprogramme überwinden. Dafür benötigt er seinerseits eigene Software. Das Aufdecken und aktivieren kostet Geld. Ein wesentlicher Reiz besteht im gegenseitigen Belauern und Pokern. Der Konzern kann auch unwichtige Karten zum Bluffen auslegen, hat aber auch ständig den Druck letztendlich alles schützen zu müssen, seine Handkarten, den Nachziehstapel, die ausgelagerten Systeme mit den Agendas oder sogenannten Aktivposten. Der Runner kann versuchen, in alles einzubrechen. Neben den sieben Agendapunkten gibt es auch andere Abbruchkriterien: Gehen dem Konzern die Nachziehkarten aus, verliert er, muss der Runner mehr Handkarten abgeben, als er hat, verliert dieser. Hintergrund ist eine SiFi – Welt. Funktionierende Spielsysteme mit unterschiedlichen Ausgangssituationen haben einen besonderen Reiz. Ich bin von „Netrunner“ schwer begeistert! Das Kartenglück ist mitunter ausschlaggebend, tut dem Reiz aber keinen Abbruch. Allerdings wurde ein eigenes Fachvokabula geschaffen, dessen Erlernen anfangs etwas mühselig ist. „Netrunner“ wurde als Livingcardgame neu aufgelegt, das bedeutet, in regelmäßigen Abständen kommen neue Karten auf den Markt, mit welchen das Spiel ergänzt werden kann. Für die deutsche Version sollen im Juli die ersten beiden erscheinen, für die englische sind schon etliche erschienen.

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Spielabend, 28.05.

30. Mai 2013

Nach eingehender Beratung in meiner Spielekammer entschieden sich Peter, Georgios, Manfred und Deniz für ein „Seasons“. Es kam nicht das erstemal auf den Tisch und und war schon dem einen oder anderen bekannt. Einige Regelfeinheiten und so manche Timing-Frage galt es noch zu klären. Die Ansichten im Anschluß waren durchwachsen. Grundsätzlich kein schlechtes Spiel hieß es, die Spieldauer sei bei vier Spielern aber zu hoch, gute drei Stunden sind tatsächlich grenzwertig. Manfred konnte zum Schluß kaum noch etwas tun, da er keine Karten mehr hatte. Leicht frustriert musste er ansehen, wie die lieben Mitspieler ihm obendrein noch Punkte abzwackten… Die Frage des tatsächlichen Einflusses ist eine immer wieder gern neu diskutierte.

Ingrid, Lucas, Ralf und ich spielten zuerst eine Partie „Brügge“. Neben diesem Titel sind noch „Die Legenden von Andor“ sowie „Die Paläste von Carrara“ zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Lucas, der es schon kannte, hatte diesmal das Gefühl, wenig planen zu können. Seine Karten ergänzten sich kaum und er fühlte sich etwas gespielt. Bei mir lief es günstig. Die Karten der Kategorie „Schutz“ flogen mir zu Anfang nur so zu und ergaben zwischendurch eine gute Geldquelle und zum Schluß nochmal ordentlich Punkte. Alle spielten auf den Kanalbau, was ich so noch nicht erlebte. Tatsächlich gingen dann auch vier Statuen über die Wupper für den vollendeten Bau, war mir auch neu. Ich wähnte mich weit vorn mit meiner günstigen Kombination, wurde dann aber von Kanal-Ralli noch eingeholt und nur meine letzten paar Öcken gaben dann beim Punktegleichstand den Ausschlag.

Danach spielten wir noch das gute alte „Dice Town“, allerdings mit dem Erweiterungssatz. Thema ist der „Wilde Westen“. Mittels Pokerwürfeln versucht jeder bei den verschiedenen Aktionsmöglichkeiten mitzumischen. Es gibt Goldnuggets, die direkt Punkte wert sind, Aktionskarten, welche aber auch geklaut werden können, genauso wie die Landbesitzkarten. Wesentliche Veränderung sind die zusätzlichen Aktionen, die immer der zweitplatzierte Spieler wahrnehmen kann. Bei den Nuggets gibt es nun noch zusätzliche Karten, ebenso bei den Landbesitzkarten. Banditen sind jetzt auch zusätzlich anzuheuern. Diese erlauben einmalig zwei der Würfel auf einen bestimmten Wert zu drehen. Anschließend können sie vom Sheriff als dessen Zweitaktion gefangen genommen werden. Es sind viele witzige Ideen ins Spielgeschehen eingewoben worden, aber „Dice Town“ wird davon nicht ein besseres Spiel. Es dauert sogar etwas länger, da mehr bedacht werden muss. Dadurch geht von einem der großen Pluspunkte des Spiels, dem raschen Ablauf, leider etwas verloren…

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Spielabend, 26.03.

30. März 2013

Wieder einmal gibt es ein neues Spiel von Stefan Feld, diesmal beim Hans-im-Glück Verlag. Erstmalig übrigens, das überraschte mich, bei der Menge seiner Spiele dachte ich, gäbe es schon welche. „Brügge“ heißt es und um es vorweg zu nehmen, es gefällt mir richtig gut! Im Laden probierte ich es mit meinem Kollegen Peter aus und dann am Abend mit Andreas, René und Gerhard. Das Spiel ist verblüffend einfach und trotzdem vielseitig von den Möglichkeiten her. Zu Rundenbeginn zieht jeder Handkarten nach, in der Regel auf 5. Die Rückseiten zeigen Häuser mit unterschiedlichen Farbrahmen. Hiernach eine Auswahl zu treffen, ist nicht unwichtig, da die Häuser nur mit passenden Handlangern ausgespielt werden dürfen oder für den Kanalbau die Farbe ebenfalls entscheidend ist. Anschließend gibt ein Wurf von fünf verschiedenfarbigen Würfeln vor, wie teuer der Karrieresprung im Rathaus ist, für jede eins und zwei ist  zu zahlen. Die fünfen und sechsen geben für ihre Farben Katastrophenmarker vor, die jeder Spieler erhält. Danach spielt jeder jeweils eine Karte aus und das viermal. Wie schon erwähnt, zum Häuserbau sind gleichfarbige Handlanger nötig. Diese Häuser sind zum Ende jeweils einen Punkt wert, aber was viel wichtiger ist, sie bieten einer Person Platz. Die Rückseiten der Häuser zeigen diese. Es gibt tatsächlich 165 verschiedene von ihnen. Neben der Notwendigkeit eines freien Hauses verursachen sie noch Anwerbungskosten. Manche von ihnen geben dann einen einmaligen Effekt, andere wirken dauerhaft, wieder andere haben Aktivierungskosten. Mit ihnen lässt sich unter anderem auch gut stänkern, ein Element, welches ich bei vielen Feldschen Spielen vermisse… Natürlich gibt es die üblichen Vernetzungen der Karten, bzw. ihrer Effekte. Allerdings sind diese bei „Brügge“ nur zweimal um die Ecke gedacht und nicht wie bei so manchen anderen Spielen von ihm gleich siebenmal…. Jeder kann die Karten auch zum Geld- oder Handlangererwerb nutzen, an seinen Kanälen bauen oder die drohenden Katastrophen abwenden. Diese treten immer dann ein, sobald ein dritter gleichfarbiger Marker bei einem Spieler gelandet ist. Diese rauben je nach Farbe Figuren, Geld oder Punkte. Nach einer Stunde war das Spiel zu Ende, rasand zu nennen für einen „Feld“! Meister Menzel hat sämtliche Register gezogen und für Spielmaterial und Karten eine sehr stimmige Grafik geschaffen! Allen anderen Mitspielern hat es ebenso viel Spaß gemacht.

Danach spielten Andreas, René und ich noch ein „Seasons“. Auch dies ging flott, nach ebenfalls einer Stunde hatte uns Andreas derart das Fell gebürstet, das wir um das rasche Ende nicht böse waren….

Manfred, Lucas und Deniz tauchten erst nach langer Klausur aus den Tiefen meiner Kammer wieder auf mit einem „Tzolk´in – Der Maya Kalender“. Dieses Optimierungsspiel scheint Manfred´s neuer Liebling zu sein, bei jeder Partie der letzten Wochen war er dabei… Ich werde es nur mit ihm spielen, wenn er einer Partie „St. Petersburg“ zustimmt….

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Spielabend, 30.10.

2. November 2012

Bei den rund 700 Neuheiten der Essener Messe, wobei großzügig viele schon im Sommer erschienenen Titel mitgezählt werden, gibt es selbstredend einige Klaffter taube Nüsse. Dessen unwissend hatten Andreas, Manfred und Ralf gleich einige des Kosmos Verlages am Wickel. Den Auftakt bildete „Angriff der Klonkrieger“. „Star Wars“ erfreut sich nach wie vor einer großen Beliebtheit und so gibt es nun auch bei Kosmos einen Titel im großen Karton. Es handelt sich um kooperatives Kampfkniffeln vom Mechanismus her und wurde als vollkommen spannungsarm eingestuft. Danach wurde „Der Hobbit“ gespielt, ein kleines Stichkartenspiel, immerhin aus der Feder von unserem geliebten Martin Wallace, welches aber nicht über die Einschätzung – schlimme Rohstoffverschwendung- hinauskam. Das weitere Kartenspiel von Kosmos aus dem Tolkien Universum „Der Herr der Ringe – Das Kartenspiel“ wollte keiner mehr anfassen. Mein Einwurf, ich hätte gelesen,  es soll das bessere der beiden sein, konnte nur mit Ach und Krach überzeugen. Es hieß im Anschluss, ja, es wäre besser, das sei aber auch keine Hürde gewesen. Unter dem Strich fiel es ebenfalls durch. Leider bestätigt sich mal wieder, dass Spiele, die zu einem Lizenzthema gestaltet werden, oft nix taugen. Nach langer Suche in meiner Schatzkammer fiel die Entscheidung dann auf einen bewährten Klassiker: „Hansa Teutonica“ vom Argentum Verlag.

Mit mir spielten Lucas und Deniz eine Neuheit von „Pearl Games“ mit dem Namen „Ginkgopolis“. Sie wurde von Xavier Georges geschaffen, dem Autor von „Carlson City“, welches bei uns einen sehr guten Ruf hat. Ginkgopolis ist ein Stadtentwicklungsspiel und von der Optik her futuristisch verspielt. Es gibt drei verschiedene Gebäudetypen mit jeweils unterschiedlicher Funktion in den Zahlenwerten von 1 – 20. Die ersten drei jeder Farbe liegen als Kärtchen in einem drei mal drei Feld als Startstadt aus. Drumherum liegen Buchstabenmarker von A – L. Jeder wählt eine seiner vier Handkarten aus und erweitert durch eine Buchstabenkarte die Stadt in der Fläche oder mit einer Zahlenkarte die Stadt in der Höhe. Jeweils ein Gebäudekärtchen und Spielsteine sind für das Bauvorhaben noch von Nöten. Der Abwurf einer Handkarte ist die dritte Möglichkeit. Das Überbauen, in die Höhe bauen verschafft auf Dauer lukrative Boni an weiteren Gebäudekärtchen, Spielsteinen und Siegpunkten. Hierfür einen geschickten Rhythmus zu schaffen, was das Einsammeln von Bauvoraussetzungen sage ich jetzt mal, und den Bau selbst angeht, ist das Ziel des Spiels. Ein Optimierungsspiel also, deren Überschaubarkeit sicher in der ersten Partie die große Herausforderung ist. Jeder hat unterschiedliche Interessen. Die Schlusswertung mit dem Mehrheitensystem in den Stadtvierteln verschaffte letztendlich für Deniz einen üppigen Vorsprung an Punkten. Ginkgopolis konnte uns als anspruchsvolles Planspiel überzeugen.

Danach spielten wir ein „Seasons“. Ein Fantasykartenspiel mit besonderen Pfiff. Von den neun Karten zu Spielbeginn sucht sich jeder eine aus und gibt die verbliebenen nach links weiter. Dies wird solange fortgeführt, bis jeder wieder neun Karten hat. Anschließend sind diese dann in drei Haufen zu sortieren, auf welche erst im Laufe des Spiels zugegriffen werden kann. Die Würfel geben je nach Jahreszeit unterschiedliche Energien, mit welchen das Ausspielen der Karten bezahlt wird. Nach einem Wurf sucht sich jeder einen aus. Neben den Energien bescheren sie auch zusätzliche Karten und die ganz wichtige Beschwörungsmagie. Diese ist die Voraussetzung zum Ausspielen. Natürlich ist das geschickte Optimieren der Karteneffekte das Hauptziel. Diverse bieten auch die Möglichkeit, mit den lieben Mitspielern zu stänkern. Mir persöhnlich gefällt Seasons von den bisher ausprobierten Neuheiten am besten, auch bei Lucas und Deniz, die es erstmalig spielten, kam es sehr gut an.

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Spielabend, 25.09.

26. September 2012

Christian brachte eine Neuheit im Vertrieb von Asmodeé mit: „Seasons“. Eine Mischung von Karten- und Würfelspiel in einer bunten Fantasiegrafik, die ein Stück weit an die von „Small World“ erinnert. Knappe zwei Stunden dauerte ihr Partie und wusste allen beteiligten zu gefallen.

Auch in meiner Runde spielten wir eine Neuheit: „Eminent Domain“ in der deutschen Fassung ganz frisch bei Pegasus erschienen, die englische kam schon letztes Jahr auf den Markt. Ein Kartenspiel mit einigen Elementen, die aus Spielen wie „Dominion“ und „Race for the Galaxy“ bekannt sind. Zum einen baut jeder seinen Kartenstapel im Laufe des Spiels auf und zum anderen können die Mitspieler einen Teil der Aktionen des aktiven Spielers für sich selbst nutzen. Konkret sieht es so aus, dass der aktive Spieler eine Handkarte spielt, um allein deren Aktion zu nutzen. Dann nimmt er eine der Karten aus der Auslage, das sind keine anderen als die fünf verschiedenen, mit denen jeder Spieler startet, legt diese in die eigene Ablage und führt die Rollenfunktion der Karte aus. Die Mitspieler dürfen dies auch, sofern sie selbige Karte von der Hand spielen. Im Kern geht es darum, neue Planetenkarten zu erkunden, d.h. sie sich von einem separaten Stapel zu nehmen, diese zu erobern oder zu kolonisieren. Ist dies getan, drehe ich die Planetenkarte und kann fortan ihre besondere Fähigkeit nutzen, mehr Handkarten, Warenproduktion, usw. und erfreue mich ihres Siegpunktewertes, der schwankt je nach Fähigkeiten und Eroberungskosten. Forschung ist eine weitere Möglichkeit, diese erlaubt besonders starke Karten in den eigenen Stapel zu nehmen, hängt allerdings von der Anzahl der eigenen Planeten und deren Typ ab. Sind zwei der fünf Standardkartenstapel der Auslage geleert, ist das Spiel zu Ende. Das ging überraschend schnell bei uns. Jeder hatte allenfalls zwei oder drei Planeten und auch nur im Schnitt zwei Forschungen im Stapel, obwohl das gerade die Aspekte waren, auf die wir uns fast alle konzentrierten, Siedeln und Forschung. Dem Spielgefühl nach ging es grad los und schon war es wieder vorbei. Da lief meine Partie zu zweit schon deutlich anders, länger und jeder baute sich etwas auf. Wir hatten den Eindruck, dass wer nicht dem Pfad, welcher von mindestens zwei Spielern eingeschlagen wurde, folgt, ist abgeschlagen. Wenn mehrheitlich die immer gleichen Rollen gewählt werden, kann ich sie im Zug der anderen nicht nutzen, wenn ich sie nicht ebenfalls auf der Hand habe. René beschritt allein den Weg der Planeteneroberung. Er machte diese Züge fast immer allein, konnte uns drei anderen dann in der Kolonisierung aber nicht folgen. Der erste Eindruck ist also etwas durchwachsen…

Danach sollte es ein Spiel sein, welches gefühlt aus dem letzten Jahrtausend stammt, weil wir es ewig nicht mehr auf dem Tisch hatten: „Attika“, aus dem Jahre 2003 bei Hans-im-Glück erschienen. Ein lockeres Legespiel, jeder baut Gebäude eines antiken griechischen Stadtstaates auf den variablen Spielplan. Die vier Rohstoffe dafür sind auf den Planteilen aufgedruckt und können genutzt werden, sobald benachbart gebaut wird und als Handkarten unter den Spielern verteilt. Ziel ist der Bau sämtlicher eigener 30 Gebäude oder die Verbindung zweier Tempel auf dem Plan mit einer Kette eigener Gebäude. Dabei herrscht  natürlich viel Schadenfreude, wenn es gelingt, die anderen von einem Tempel abzuschneiden! Nach wie vor durchaus unterhaltsam!

Die verbliebenen fünf Spieler konnten sich nach einigem Abwägen dann doch noch auf einen gemeinsamen Absacker einigen: „TransAmerica“ von Franz-Benno Delonge. Ein sehr kurzweiliges Eisenbahnspiel, bei dem jeder rasch seine fünf Städte des nordamerikanischen Kontinents verbinden muss, ein schönes Zockerspiel, welches durch die Minierweiterung der drei eigenen Schienen in jeweiliger Spielerfarbe noch eine besondere Note des Stänkerns gewonnen hat.

 

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