Spielabend, 26.05.

28. Mai 2009

Letzte Woche fiel der Abend krankheitsbedingt aus. Auch diesmal kam wieder “Sherwood Forest” auf den Tisch, wir waren zu fünft und hatten ebenfalls einen Mordsspass! Allerdings kamen verschärfend die Fortgeschrittenenregeln dazu. Das sind zum einen drei Ausrüstungskarten, die keine Kampfkarten darstellen und zum anderen taucht jetzt der Sheriff von Nottingham zwischen den Reisenden auf. Das ist insofern sehr unangenehm, als dass es nicht mehr möglich ist, bei zu geringer Bandengröße der Kutsche zuzuwinken und sie ziehen zulassen, ohne Beute, aber auch ohne eigene Verluste. Scherereien mit den Schergen des Sheriffs bedeutet immer bei eigener Unterzahl Verlust von Siegpunkten und Leuten. Das kann mächtig zurückwerfen, wie es René geschah, dem zweimal in einer Runde vom Sheriff zwei Siegpunkte und zwei Leute abgeknöpft wurden. Von diesem Tiefschlag erholte er sich nicht mehr, auch wenn die anderen ihn öfter einluden, den Abstand holte er nicht mehr auf… Fazit: Der Glücksanteil ist nicht gering in diesem Spiel, aber der Unterhaltungswert ist groß!

Danach fand “Chicago Express” von Queen Games zum wiederholten Mal seinen Weg auf den Tisch, es ist die Neuheit von Essen, welche im Herbst letzten Jahres am häufigsten immer wieder rausgeholt wurde. Nur Marcus kannte es nicht. Ein relativ einfaches Eisenbahnspiel, im Vergleich zu den Brocken der 18xx Reihe, aber doch etwas vielschichtiger als ein “Zug um Zug” von Days of Wonder oder ein “Trans America” von Winning Moves. Das Spiel besitzt eine Aktien-Ebene mit eigener Kasse der Gesellschaften, von denen es fünf im Spiel gibt. Auf einer Karte mit dem Nordosten der USA, bis nach Chicago, im Hexfeldraster, bauen die Spieler Strecken. Angeschlossene Städte und schicke große neue Bahnhöfe erhöhen den Aktienwert der Gesellschaft, folglich tue ich dies nur mit Gesellschaften, von denen ich auch Papiere halte. Der eigentliche Zug jedes Spielers ist sehr überschaubar: Entweder versteigert er eine beliebige Aktie, sofern noch im Pool der anvisierten Gesellschaft welche vorhanden sind, baut eine Gesellschaft aus, maximal drei Streckenabschnitte, die Unkosten dafür trägt die Gesellschaft oder baut einen Bahnhof. Wenn von diesen drei Möglichkeiten zwei in einer bestimmten Häufigkeit als Aktion der Spieler gewählt wurden, ist eine Runde zu Ende und es folgt eine Zwischenausschütung von Geld je nach Wert der Papiere. Sind von drei Gesellschaften alle Aktien versteigert oder alle Züge verbaut, ist das Spiel zu Ende und nur der gesammelte Geldwert zählt, die Aktien haben keinen Wert. Zu den Gemeinheiten des Spiels zählt die Tatsache, dass der sich sicherlich  stätig steigende Wert einer Gesellschaft bei den Ausschütungen durch die Anzahl der kursierenden Papiere geteilt wird. Jedes weitere Papier, welches von meiner Lieblingslinie versteigert wird, verkleinert mein Kuchenstück, ich werde mich natürlich mit Versteigerungsinitiierung missliebiger Gesellschaften rächen, könnte aber auch auf die Wertsteigerung “meiner” Linie hinarbeiten, wenn es da nicht die Parasiten von Mitspielern gäbe, die von “meiner” Linie auch Anteile hätten, das ist die Krux, es gibt nicht real meine Gesellschaft, nur gefühlt, die anderen verdienen kräftig mit. Sich alle Aktien einer Gesellschaft zu sichern ist kaum machbar, soviel Geld hat der einzelne auch nicht; sinnvoll ist es auch nicht unbedingt, wenn noch ein anderer mit ausbaut, ist das  zu begrüßen. Das Spiel kann sehr schnell gehen, grad wenn man ahnt, das der Hase nicht mehr für einen selber und die Zeit davon läuft. So auch gestern, eine halbe Stunde wurde das Spiel erklärt und eine halbe Stunde gespielt. Etwas schade, fanden die meisten, das Spiel trägt und erträgt auch mehr, spannend bleibt es und seine festen Fans in der Dienstagsrunde hat es.

Am Nebentisch spielten Andreas, Helene und Manfred “Tintenblut” von Kosmos mit mäßiger Begeisterung und danach noch ein “Roll through the ages”, anspruchsvolles Kniffeln im historischen Gewand mit deutlich mehr Freude.

Zu guter Letzt kam in einer sechser Runde noch das alt beliebte “Cash and Guns” auf den Tisch, dazu an anderer Stelle mehr.

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Spielabend, 12.05.

24. Mai 2009

Diesmal truddelten um 19.28 Jörg, Christine, Manfred, Andreas und Matthias ein. Ansich plante ich zwei Runden, aber Andreas meinte, das anvisierte “Sherwood Forest” von “eggertspiele” eignet sich wahrscheinlich besser in großer Runde. So war es dann auch. Es ist kein kooperatives Spiel, nicht wir alle gegen die bösen Reichen und schon gar nicht die Beute unter den Armen verteilen. Die Schachtel macht daraus aber auch kein Geheimnis, es gilt als Sieger Robin Hoods Erbe anzutreten und alle Räuber zu einen. Auf dem Plan sind zwei Wege zu sehen, die sich kreuzen und  vier Städte miteinander verbinden. Angrenzend sind Felder, auf denen sich die Räuber tummeln können, um Reisende um ihre Barschaft zu erleichtern oder neue Gefolgsleute zu pressen. Jeder startet mit einer Handvoll Räuber und kann beliebig viele an einem Wegesrand lungern lassen. Die Randfelder bieten den Vorteil, als erstes auf Reisende zugreifen zu können, sofern von dort jemand kommt. Das ist nicht sicher ob überhaupt jemand aus z.B. Lincoln kommt und fast noch wichtiger, mit welcher Verteidigungsstärke. Stehen dort zwei Halunken meiner Bande und die Kutsche hat einen Wert von sechs, werde ich zähneknirschend die Kutsche durchwinken und ihr eine schöne Reise wünschen. Die Werte der verdeckt liegenden Reisenden schwanken von eins bis vierzehn. Allein schaffe ich es selten, es ist aber möglich, andere Banden um Unterstützung zu bitten. Ganz gezielt kann ich Spieler ansprechen oder auch offen in die Runde fragen. In jedem Fall stellt der aktive Spieler, der auch das Feld bestimmt, in welchem sich alle beteiligten verschanzen, den Hauptmann. Dieser bestimmt bei ungrader Beute die Verteilung, wobei niemand grundsätzlich ausgeschlossen werden kann; soweit die Beute teilbar ist, erhält ersteinmal jeder seinen Anteil. Beute sind Siegpunkte, Geld und neue Gefolgsleute. Mit dem Geld erschließen sich drei der vier Sonderfelder des Plans. Als Aktion kann ich Geld in der Kirche spenden, um daraus Siegpunkte zu machen; diese Aktion ist sogar zwingend, falls ich mehr als fünf Geldsäcke mein eigen nenne. Weitere Bandenmitglieder lassen sich auf einem anderen Feld anwerben und Waffenkarten auf dem letzten Geldfeld, die für einmaligen Einsatz meinen Stärkewert für einen Überfall erhöhen. Auf dem vierten Feld sammle ich kostenlos Informationen, soll heißen, ich darf unter einen der verdeckten Reisenden lugen, um in späterer Runde genau den nötigen Wert an der Strasse zu sammeln. Das es trotzdem nicht sicher klappt, macht einen guten Teil der Spielspannung aus. Der Startspieler bestimmt die Reihenfolge des Aufdeckens der Reisenden. Wenn ich also zehn Schlitzohren um mich gesammelt habe am Wege nach Yorck und das Fell der Reisenden schon gänzlich verteilt scheint, nachdem ich mir die Karte anschaute, so kann es passieren, dass noch eine weitere Karte mit Yorck als Start/Zielstadt auftaucht; wenn auf dieser ein Wert steht, welcher viel geringer ist, als meine Truppe aufweist, so muss trotzdem der Überfall gemacht werden, die Beute wird natürlich auch deutlich geringer ausfallen. Für einen weiteren Überfall sind die Schergen leider nicht zu bewegen. Das Besetzen der Sonderfelder kostet mich Bandenmitglieder, die dann in diesem Zug für Überfälle nicht zur Verfügung stehen. Wir spielten die Grundversion, in der Profifassung tauchen noch andere Karten auf, die es bestimmt nicht leichter machen, im Walde leichte Beute zu machen. Es machte allen viel Spass und bot spannende Unterhaltung, ob denn die Plannung auch gelingen werde. Interaktion wird groß geschrieben, ständig stehen Verhandlungen an ohne das diese langatmig erscheinen, ob das Spiel sich auch in kleiner Besetzung trägt, muss aber noch ausprobiert werden.

Danach wurde “Bobby Sitter” von “Heidelberger Spieleverlag” aufs Schild gehoben. Ein flottes Reaktionsspiel, bei dem Karten aufgedeckt werden und jeder zügig erkennen muss, versteckt sich irgendwo der Wolf auf der Karte, die eine nett gestaltete Landschaft mit Schafen, Bauerngehöft, Schweinen usw. zeigt,  oder ist kein Wolf zu sehen, entsprechend muss hastig nach Schaf- oder Wolfsspielstein gegriffen werden. Sehr kurzweilig, bestimmt auch gut für Kinder geeignet, ab fünf Jahren verrät die Schachtel.

Das gute alte “Showmanager” von “Queen Games” wurde danach gspielt, jeder sammelt Karten, um mit diesen Künstlern Stücke aufzuführen. Die Wertigkeit aller Künstler bestimmt meinen Gesamtwert des Stückes, je höher umso mehr Siegpunkte sind möglich, sollte nicht einer der garstigen Mitspieler eine bessere Konstellation gesammelt haben. Ein anderes Hindernis ist die fehlende Verfügbarkeit der nötigen Künstler, von denen immer nur vier in der Agentur angeboten werden. Damit gewinnt das Spiel ein schönes zeitloses Zockerelement und kam gut an.

Zuletzt stand im Spielemarathon des Abends “Die goldene Stadt” von Kosmos” im Fokus. Genaueres dazu an anderer Stelle mehr. Nur soviel, es funktioniert gut, ist eine solide handwerkliche Arbeit, lässt aber einen besonderen Funken vermissen, der zum sofortigen Wiederspiel reizen würde. Es ragt aus der Masse an mittlerweile guten Spielen nicht raus, hebt sich aber noch deutlich von vielen belangloserem ab.

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