Spielabend, 26.07.

28. Juli 2011

Früher war der Sommer saure Gurken Zeit was Neuerscheinungen anging, mittlerweile stauen selbige sich auch in dieser Zeit an. Jüngstes Beispiel für mich zumindest: “Strasbourg”, Christian brachte es vor drei Monaten erstmalig mit und ich bin erst jetzt zum ausprobieren gekommen. Selbst das “Smallworld – Underground” haben wir schon acht Wochen im Laden und erst diesmal auf meinen Tisch hechel, hechel…

Carl und Gerhard waren mit von der Partie. “Strasbourg” ist klar strukturiert, jeder zieht eine beliebige Anzahl Karten, diese müssen aber für fünf Durchgänge gut eingeteilt werden, und bildet mit ihnen verdeckte Stapel in beliebiger Menge. Damit werden Posten in den Zünften ergattert, wer dran ist bietet oder passt. Die beiden erstplatzierten einer Runde bekommen Waren, später verkauft geben sie das nötige Geld, um sich in der Stadt Gebäude zu kaufen, die bei Spielende für den größten Teil der Siegpukte sorgen. Soweit das wesentliche. Der erste erhält eine Ware der Zunft, kann sich in deren Gebiet einkaufen und bis zur nächsten Versteigerung dieser Zunft das Wappen mit einer eigenen Figur belegen für Extrapunkte. Der zweite erhält eine Ware oder kauft sich ein. Zusätzlich arbeite ich auf die Erfüllung meiner Aufgabenkarten hin und muss dafür im Laufe des Spiels Bedingungen wie das meiste Geld, bestimmte Positionen meiner Figuren in der Stadt usw. erreichen. Strasbourg ist sehr kurzweilig, Carl meinte, er wäre grad erst reingekommen und schon ist es wieder zu Ende. Nach einer Stunde waren wir durch. Der Versteigerungsmechanismus ist sehr pfiffig und die Zockerei um die Frage, wieviel setzte ich wofür ein, die macht das Spiel spannend!

Anschließend spielten wir das schon erwähnte “Smallworld – Underground”. Bei den Völkern und Eigentschaften sind durchaus neue Ideen zu finden, meine anfängliche Befürchtung alten Wein in neuen Schläuchen zu entdecken, bewahrheitete sich nicht. Die Schere kann kräftig auseinander gehen, 17 Punkte in einer Runde waren keine Seltenheit. Die besonderen Orte als Jokerfähigkeit sind eine hübsche Idee. Sich völlig neu in alle Fähigkeiten einzulesen ist allerdings auch etwas zeitintensiver, als mir Smallworld noch in Erinnerung war, so saßen wir dann doch über eine Stunde an der Partie. Nachwievor ein Klasse-Spiel, durchaus als Erweiterung spielbar oder  völlig eigenständig.

Andreas, Christian und Manfred spielten anfangs nochmal ein “K2″. Manfred kannte es noch nicht, musste aber mit auf die winterliche und härtere Seite, da gab es keine Schonung… Im ganzen war es wohl enttäuschend, das Spiel zu dritt bot nicht den Reiz der letztwöchentlichen Viererpartie, die Räume waren nicht knapp, in welchen die Bergsteiger sich bewegen.

Danach zauberte Christian ein “Suzerain” von TimJim Games aus dem Jahre 1991 aus dem Hut. Ein Kartenspiel, welches thematisch im Mittelalter angesiedelt ist. Jeder muss auf seinem Display eine Ständepyramide aufbauen und hat eine Vielzahl an Aktions-, Stänker-, Klau- und Antistänker- und Antiklaukarten auf der Hand. Zusammenfassend gesagt ist es wohl recht unübersichtlich und nicht ganz eingängig von den Regeln her.

Zu guter Letzt spielten die drei noch ein “San Juan” von Alea mit den Ausbaukarten der Schatzkiste. Die Ereignisskarten sind wohl nicht der Brüller, die neuen Gebäude bringen eher neue Aspekte und machen die Produktionsschiene spannender. Insgesamt immer noch ein Superspiel!

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Spielabend, 07.06.

9. Juni 2011

Vom viel geliebten Spiel “Small World” ist eine neue Erweiterung erschienen mit dem Namen “Underground”. In Größe und Ausstattung steht es dem Grundspiel in nichts nach und ist selbstständig spielbar. Es soll mit dem Grundspiel und allen Erweiterungen kombinierbar sein, wurde aber erstmal so wie es ist von Andreas, Gerhard, Manfred und Ralf ausprobiert. Der Mechanismus ist geblieben, es sind einige Feinheiten dazu gekommen: wer über den Fluss zieht, muss ihn am Zugende wieder verlassen, einige Felder sind grundsätzlich nicht zu betreten und andere geben ein zufälliges Sonderplättchen bei der Eroberung, welches an diesen Ort gebunden ist und für den augenblicklichen Besitzer eine zusätzliche Fähigkeit bietet. Die neuen Völker haben es wohl in sich und führten zu einigen Diskussionen am Spielende ob ihrer heftigen Möglichkeiten. In wieweit sich diese trugen, musste natürlich probiert werden, da nimmt es sich nichts zum alten Spiel, wenn eine Kombination schwach ist, zeigt sich das erst im Spielverlauf, ist eine stark, ruft sie zügig die Gegenangriffe der anderen Spieler auf den Plan. Der Völkerwechsel wurde seltener genutzt, da die Stärken hoch eingeschätzt wurden und trotzdem gab es bei Spielende noch einige uneroberte Felder, eine interessante Entwicklung. Quietschbunt und vom Spielgefühl wohl typisch “Small World”, etwas anspruchsvoller und von daher weniger für Einsteiger geeignet, wird es sicher noch häufiger gespielt werden!

Gerhard ging etwas früher und so spielten die drei verbliebenen noch das gute alte “Trans America” von “Wining Moves”.

” De Vulgari Eloquentia” lag in meiner Runde auf dem Tisch. Ein Spiel mit dem Thema der Entwicklung und Verbreitung einer allgemeinen Volkssprache abseits vom Lateinischen im Italien des Mittelalters. Nach diesem Satz gab es rasche Blicke auf den Nachbartisch, ob dort wohl noch Plätze frei wären… Damit sah es schlecht aus, so wurde während der Regelerklärung die eine oder andere Alternative vorgeschlagen… Erst ein entschiedenes “es wird gespielt was die Kelle gibt”, lies die Kritiker verstummen… Nach der Peitsche musste natürlich auch Zuckerbrot her und so vewies ich darauf, dass der Verlag Lookout für hohe Spielqualität steht und der Mut zu solch einem Spielthema doch belohnt werden muss, bisherige Bewertungen anderswo hoch ausfielen. Um es vorweg zu nehmen, keiner bereute es, auch wenn Vulgari als komplex eingestuft werden muss und die Aktionsmöglichkeiten als überwältigend und in ihrer Tragweite schwer einschätzbar gelten müssen. Die Karte Italiens ist in eine Vielzahl von Gebieten und in fünf Sprachzonen eingeteilt. In einigen der Gebiete liegen Städte, die einen Zuwachs an Wissen und Geld ermöglichen. Jede Runde gibt eine Stadt einen zusätzlichen Bonus für den ersten, welcher diesen einfordert. Das Wissen benötige ich, um in bestimmte Sprachzonen Manuskripte lesen zu können, die zufällig gezogen auszuliegen. Je hochwertiger und siegpunkteträchtiger eines ist, umso mehr Wissenpunkte muss ich angesammelt haben und Aktionen dafür aufwenden. Das Reisen in die Sprachzonen und Städte verbraucht natürlich Aktionen und Geld. Etliche Aktionen kann ich auch unabhängig vom Aufenthaltsort ausführen, die Bemühung um die Aufnahme an der Universität von Bologna etwa oder die Mitarbeit in der päpstlichen Bibliothek, sowie das Werben um die Gunst von Adligen, Politikern, Äbtissinnen und Sekretären als Beispiel. Diese verschaffen weiteres Wissen, Geld oder sind als Fürsprecher unabdingbar, wenn es um die Entzifferung von Franz von Assisi´s Sonnengesang geht oder auf der Karriereleiter weiter gehen soll. Alle starten als Kaufleute, können aber im Laufe des Spiels in den geistlichen Stand wechseln. Vom Mönch ist der Aufstieg zum Kardinal möglich, am Ende kann einer sogar zum neuen Papst werden. Die großen Geldgeschäfte sind den Geistlichen nicht gestattet, dafür erhalten sie vom reichsten Kaufmann jede Runde ein Almosen.

An anspruchsvollen Strategiespielen gibt es sicher eine hohe Bandbreite auf dem Markt,” De Vulgari Eloquentia” zeichnet sich durch eine Vielzahl feiner Verzahnungen aus: Wer viel Wissen sammelt, zieht erst später und somit sind häufiger die Personen schon weg, durch Aktionsverzicht kann das wieder ausgeglichen werden; der reiche Kaufmann reist problemlos über weite Strecken, muss aber regelmäßig dem Klerus unter die Arme greifen usw. Sammel ich die Personen für den unmittelbaren Vorteil oder hebe ich sie bis zum Spielende  für einen letzten Karrieresprung auf? Eine Menge an Entscheidungsmöglichkeiten und Wettläufen machen das Spiel sehr spannend. Es funktioniert sehr gut und gefiel uns allen. Die Grafik und Ausstattung ist schön und stimmungsvoll, läuft aber Gefahr sich in Unübersichtlichkeit zu verlaufen, da die detailverliebten Symbole oft nur schwer zu unterscheiden und bestimmte Farben im Kunstlicht kaum auseinander zuhalten sind.

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Spielabend, 10.05.

12. Mai 2011

Die Firma “Days of Wonder” versucht oft mit ihren Spielen allen gerecht zu werden, der ganzen Familie natürlich, aber auch Hobbyspieler sollen mit ins Boot geholt werden. Nicht wenige Titel der letzten Jahre landeten dabei zwischen Baum und Borke: “Mystery Express”, “Cleopatra”, “Colosseum” fallen mir spontan ein, Spiele mit durchaus schönen Ansätzen und umfangreicher und beeindruckender Ausstattung und Grafik. Allerdings überforderten sie vielfach Familien, hatten an entscheidenden Stellen im Spiel dann wieder Vereinfachungen und Glückselemente, die Vielspieler auf Dauer nicht zu fesseln wussten. Zusätzlich bewegen sich diese Spiele auf hohem Preisniveau, da sollte dann schon alles stimmen, bei Preisen um 45,- Euro wird die Luft deutlich dünner, was spontane Kaufbereitschaft angeht. Der neue Titel von Days of Wonder nennt sich “Cargo Noir” und entführt uns in die Welt der Schmuggler der schätzungsweise Fünfziger Jahre des letzten Jahrhunderts. Genaue Angaben konnte ich der Regel nicht entnehmen, könnten auch die Dreißiger sein, mit Uran als Schmuggelware kommt dann aber wohl eher die Zeit nach dem Zweiten Weltkrieg infrage. Jeder Spieler startet mit drei Schiffen und einer Handvoll Münzen. Das Spielfeld wird je nach Spielerzahl, mit Stadtfeldern bestückt, die zwischen einer und vier Waren anbieten. Steuere ich mit einem Schiff eine Stadt an, muss ich Taler unter das Schiff schieben. Stehen schon andere Schiffe dort, muss ich mehr bieten, als meine Vorgänger. Hat mich jemand in seinem Zug überboten, muss ich aufstocken oder mich zurückziehen, wobei mir nur der Zug, nicht aber das Geld verloren geht. Bin ich allein in einer Stadt in meinem nächsten Zug, kaufe ich alle dort liegenden Warenmarker ein. Diese horte ich in meinem Lager und tausche sie beizeiten in Siegpunktkarten. Vier verschiedene Waren bringen zehn Punkte Tauschwert, vier gleiche sechszehn Punkte. Das maximal tauchbare sind neun Karten, gleicher Sorte erbringen diese 81 Punkte. Also eine Art von Auktionsspiel. Die zentrale Stadt Macao wirft Geld ab oder eine kostenlose Ware. Lucas, Manfred und René saßen mit mir in der Runde. Die erste der zehn vorgegebenen warfen wir alle mir dem Geld nur so um uns. Die späteren Züge mussten alle knausern, es floss nicht soviel Geld zurück. Die Siegpunktkarten sind in drei Kategorien eingeteilt: verschiedene geben über die Siegpunkte hinaus noch Vorteile, ein weiteres Schiff, mehr Platz im Lager oder Zusatzeinnahmen, die weitaus meisten geben eins zu eins Siegpunkte und die der letzten Sorte sind sehr viel teurer, aber geben mehr Punkte, als sie kosten. Atmosphärisch sehr stimmig, schönes Material, aber gepackt hat es uns nicht. Nett, ja, es funktioniert, etwas noch nicht dagewesenes ist im Mechanismus nicht zu finden. Schade, es steckt immer viel Liebe zum Detail in den Spielen von Days of Wonder.

Danach spielten wir ein “Das Geheimnis von Monte Cristo” von eggert spiele. Warum wir auf diesem kargen Gefängnissfelsen Schätze finden sollten, ist mir ein Rätsel. Die Grafik ist durchaus gelungen, die Idee mit den Murmeln auf einer Rampe die Spielerreihenfolge der vier Aktionen zu bestimmen, orginell. Aber wir brachen nach der Hälfte der Partie ab, es kam so gar keine Spannung auf. Niemand hatte Lust weiter zu machen. Lucas hielt den Ablauf für reizvoll, aber es dauerte gefühlt zu lange.

Im Anschluss kam das gute alte “Small World” auf die Platte. Damit holten wir die Kastanien des Abends aus dem Feuer, es ist immer wieder faszinierend und nicht absehbar von der Entwicklung, ein super Spiel mit mittlerweile einigem Sortieraufwand, wenn alle Ausbausets im Spiel sind.

Andreas, Gerhard und Matthias probierten zuerst ein “Monte Cristo” und hielten tapfer bis zum Ende durch. Sie teilten unsere Einschätzung eines langweiligen Spiels.

Danach kam nochmals ein “Colossal Arena” zum Einsatz, es funktioniert auch in der Mindestbesetzung von drei Spielern gut, so der Tenor.

Zwei Runden “San Juan” folgten, dem Kartenspielableger von Puerto Rico, ein schöner Klassiker zum Abschluß.

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Spielabend, 15.03.

17. März 2011

Diesmal nur in einer Runde, lag ein “Small World” von Days of Wonder auf dem Tisch. Mit allen Ausbausätzen, aber ohne den “Fabeln und Legenden”, diese zusätzlichen Ereigniskarten konnten uns in einer anderen Partie nicht überzeugen, zu stark fiel Wirkung der unkalkulierbaren Karten aus. Lucas fiel die Rolle des Geisterbeschwörers zu. In diesem kleinen Szenario, welches auch eine Partie zu sechst ermöglicht, spielt ein Spieler mit anderen Voraussetzungen. Er wählt aus sechs zufälligen Spezialfähigkeiten eine aus und kann die anderen im Laufe des Spiels noch zusätzlich erwerben. Die Kosten ergeben sich aus der Anzahl seiner Einheiten und den schon vorhandenen Fähigkeiten. Es wird also immer teurer, je weiter das Spiel fortschreitet. Diese Formel gilt auch für den Erwerb weiterer Einheiten des Geisterbeschwörers. Es gibt aber noch zwei Quellen für seine Truppen: Für jeweils vier geschlagene, egal von wem, darf er eine einsetzen und an seinem Zugende erhält der Geisterbeschwörer für seine Gebiete ganz normal Siegpunkte, aber auch weitere geschlagene Truppen, pro Gebiet eine, für den 4-1 Tausch. Wenn er vor dem regulärem Spielende alle seine dreizehn Einheiten eingesetzt hat, ist er der Gewinner, unabhängig von seinen oder eines anderen Spielers gesammelten Siegpunkten. Manfred schaffte sich mit seinen Berserker-Zwergen eine gute Basis, die verdoppelten Minengebiete gaben ihm noch lange nach dem Untergang der Zwerge gute Punkte, da sie recht abgelegen waren. Gerhards Kommando-Wassermänner eroberten auf einen Schlag zehn Gebiete. Horden von Goblins lösten sie ab, kein schönes Bild für die sensiblen Ökosysteme des Südens…Meine harmlosen Menschen mit ihren friedlichen Lagerstätten waren ein gefundenes Fressen für des garstigen Renés räuberische Zigeunerinnen, soweit der normale Alltag in Smallworld. Manfred und ich waren schon früh der Meinung, dass die Geister des Lucas gar nicht genug eingedämmt werden könnten, aber die anderen Herren meinten, dafür bliebe noch genug Zeit… Ratz fatz machten die Geister in der siebten Runde den Sack zu! Es ist eine Gradwanderung, wenn alle gleichermaßen sich um den Geisterbeschwörer kümmern, bleibt der Ausgang offen. Wenn sich jemand mehr um seine Punkte kümmert, geht er natürlich mit allen anderen unter, allerdings bleibt ein Königsmachergefühl übrig… Die Diskussion, wer wenn aufhalten soll, gibt es natürlich immer. Nichtsdestotrotz kam es gut an und insofern ist “Die Insel des Geisterbeschwörers” eine interessante Variante, die bestimmt noch häufiger gespielt wird!

Danach spielten wir noch zwei Runden des geliebten “7 Wonders”, dann allerdings nur noch zu dritt, aber das tut dem Spiel keinen Abruch. Es gehört zu den wenigen Spielen, die in jeder Mitspieleranzahl genauso gut funktioniert.

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Spielabend, 31.08.

2. September 2010

Zu viert spielten wir diesmal ein “Small World” von “Days of Wonder”. Mit allen aktuell verfügbaren Ausbausätzen: “Frauenpower”, “Verflucht”, den Ereigniskarten und den Anführern. Die neuen Völker und Eigenschaften sorgen natürlich für mehr Varianten, nur ein oder zwei Völker kamen doppelt rein. Der Elfenbeinturm der Priesterinnen ist nett, wird das Volk  aufgegeben, können alle verbliebenen Einheiten zu einem Turm zusammen gezogen werden, welcher soviele Punkte zählt, wie er Einheiten hat. Ein verlockendes Ziel für meinen Drachen, leider stand der Turm am Rand der Karte und bis ich mich durch Gerhards Skeletthorden gebissen hatte, war mein Volk der Kobolde (11 Einheiten im Grund, auch ein neues Volk!) leider schon komplett ausgelaugt…  Dem steht gegenüber, dass permanent gefragt wird: “Was können die? Wofür ist die Fähigkeit? Was können die nochmal?” Das ufert etwas aus und frisst Spielzeit. Die Ereigniskarten bringen eine Unberechenbarkeit ins Spiel, die vielen zu glückslastig erschien. Es kann vorkommen, dass alle aktiven Völker in die Tonne getreten werden müssen oder eine Runde nicht gewertet wird. Dann gibt es auch Belanglosigkeiten wie, alle verlieren ein Gebiet oder die Sümpfe zählen einen Punkt mehr diese Runde. Von allen Erweiterungen wurde diese als am unwichtigsten eingestuft. Die Anführer sind ein hübsches Schmankl: Jeder kann bei Übernahme eines Volkes einen Anführer für einen Siegpunkt dazu kaufen. Dieser zählt wie eine reguläre Einheit. Er kann aber von anderen Spielern gefangen genommen werden. Für einen Siegpunkt ist er frei zu kaufen. Verzichte ich darauf, ist der Gefangene dem Fänger am Spielende zwei Siegpunkte wert. Nette kleine Idee! Im ganzen dauerte es mit allem  zu lange und ist in dieser Fassung etwas für die Fans, die es immer wieder gerne auf den Tisch holen.

Am Nebentische wurde “Lokomotive Werks” von Winsome Games gedaddelt. Christian brachte es mit und zu dritt wurde dieses salopp als rechenintensives Lokomotivenkniffel bezeichnet. Beim Blick rüber sah ich die Köpfe rauchen, Geldscheine und Züge wechselten hin und her, Würfel wurden auf dem Spielplan platziert, mehr kann ich nicht dazu sagen, als das es durchaus zu gefallen wusste.

Zum Schluss fanden wir uns am großen Tisch zusammen für eine Runde “Time´s up!”, den Ausbausatz “Game Geek Expansion”. Bei Game Geek geht es, wie auch nicht anders zu erwarten, nur um Spiele und Menschen aus der Spielszene. Das war für uns genau das richtige! Manche Autoren machten es ein wenig schwerer, die Häufung von Dungeon Spielen auch: Dungeon Twister, Dungeons & Dragons, Dungeonquest und Descent waren dabei… Time´s up! ist und bleibt ein super Spiel!

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Spielabend, 32.05.

3. Juni 2010

An Spielen war diesmal  von Alt- und Neuheiten so einiges auf den Tischen. Andreas, Manfred, Ralf und Matthias spielten anfangs ein “Magister Navis” von Loockout Games, welches wiederholt bei fast allen, außer dem nörgelnden Ralf, gut ankam. Spielerfahrung ist bei Magister sehr vorteilhaft, Neueinsteiger haben es nicht leicht.

Gerhard gesellte sich noch dazu und so wurde ein “Gut gefragt ist halb gewonnen” von Kosmos probiert. Ein simples Partyspiel, wobei sich einjeder Fragen zu vorgegebenen Antworten ausdenken muss. Es konnte niemanden in der Runde überzeugen und so wurde zu der Antwort “26″ die Frage formuliert: “wieviele Schläge sollte derjenige bekommen, der dieses Spiel mitbrachte?” Mich überraschte die ablehnende Haltung, da auch viel gelacht wurde…

Im Anschluß kam noch ein “Small World” auf den Tisch. Es konnte wieder begeistern, aber die mitunter langen Wartezeiten sorgten für leichten Verdruß, da häufige Regelfragen zu den Feinheiten der Eigenschaften geklärt werden mussten und Vorausplanung nur sehr bedingt möglich erschien, weil es dann doch erst im konkreten Moment des eigenen Zuges überschaubar war, was sich zur Auswahl bot. Mit 150 Minuten Spielzeit war viel Geduld gefragt…

In meiner Runde mit Lucas, René und Vera stand leichte Kost auf dem Plan. Mit “Jäger und Sammler”, bei Amigo im Verlagsprogramm, ist dem Autor Reiner Knizia ein schöner Wurf gelungen. Wie so oft bei ihm, steht ein sehr abstraktes System im Mantel eines Themas, bei dem mit Symbolen des Themas bestenfalls jongliert wird. Diesmal die Steinzeit. Auf einem Rasterfeld mit sechseckigen Feldern sind acht Lager als Startpunkte der Spieler-Figuren aufgedruckt. Gemischte Marker werden auf die verbliebenen Felder verteilt. Zwei Bewegungspunkte verteile ich auf meine Figuren. Verlasse ich ein Feld, nehme ich den Marker. Die geben ein bis drei Punkte oder sind variabel von ihrem Wert, abhängig davon, wieviele ich bis zum Ende des Sommers sammelte. Die sehr punkteträchtigen Mammuts bedürfen Jagdwerkzeuge, die ich nach erfolgreicher Jagd allerdings abgeben muss. Der Knackpunkt des Spiels ist die sich rasch einschränkende Bewegungsfähigkeit, da auf den abgeräumten Feldern niemand mehr laufen darf. Zügig kann sich der Rahmen verkleinern, und das sorgt in diesem Spiel schnell für Hochspannung! Einzig die Steinplatten und Höhleneingänge bleiben liegen, letztere erlauben den Sprung zu anderen Höhlen. Wenn niemand mehr Punkte sammeln kann, ist der Sommer zu Ende, die restlichen Marker verschwinden und werden durch die Winter-Marker ersetzt. Ein zweiter Durchgang wird gespielt, wobei nicht jeder automatisch wieder mit vier Figuren startet, sondern nur mit sovielen, wie jeweils ein Vorratsstein in den verschiedenen Winterlagern abgeworfen wurde. Ein kurzweiliger Nägelknabberer, schnell erklärt und sehr spannend!

Danach testeten wir “Arcana” von Pegasus. Ein Kartenspiel mit hübscher Fantasie-Grafik und leichter Anlehnung an den Mechanismus von Dominion. Nur leider sind die Zahlenwerte, von den Texten ganz zu schweigen,  so klein und schlecht bei abendlichem Kunstlicht erkennbar, dass wir das Spiel frustriert abbrachen.

Zum Schluß holten wir noch ein “Racko” von Ravensburger aus meiner Kammer. Dieses Spiel in der Ausgabe von 1976(!) gehört zu meinen ältesten Perlen. Auf dem Schachtelcover ein Weißweinglas, aus einer Zeit, als mit Alkohol als Freizeitgenuß noch offensiv geworben wurde. Jeder Spieler erhält einen Kunststoffständer und steckt in diesen zehn zufällig gemischte Karten. Wer am Zug ist, nimmt die oberste Karte der Ablage oder des verdeckten Stapels und kann diese in den eigenen Ständer einsortieren, mit dem Ziel, rasch eine von unten nach oben aufsteigende Reihenfolge der Karten zu sammeln. Einfach, schnell und  kurzweilig ist Racko. Warum Ravensburger diesen Klassiker, seit Anfang der Neunziger Jahre nicht mehr erhältlich, nicht wieder auflegt, bleibt ein Rätsel.

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Spielabend, 30.03.

1. April 2010

“Planet Steam” von “LudoArt” lag auf dem großen Tisch, das Material benötigt viel Platz. Lucas, Manfred, Gerhard und Jörg versuchten sich an diesem üppigen Wirtschaftsspiel, dass im SF-Bereich angesiedelt ist. Planet Steam ist keine Neuheit, es erschien zu Essen 2008 und kam bei allen gut an. Komplex und zeitaufwendig ist es, danach wurde nix anderes mehr gespielt.

Andreas, Christian, René und Christine spielten eine Neuheit von Pegasus: “Revolution”. In leichter Anlehnung an das alte Stein-Schere-Papier setzt jeder hinter seinem Sichtschirm auf Personen, um damit wieder an neue Bietsteine zu kommen, Siegpunkte direkt zu sammeln oder eigene Spielfiguren in die Gebäude des Spielplans zu setzen, die bei Spielende gewertet werden. Was das Spiel mit einer Revolution zu tun hat, ist mir ein Rätsel… Zwölf Personen hat jeder Spieler zur Auswahl, auf die er verdeckt bieten kann. Die Bietsteine haben drei Wertigkeitsstufen und nicht auf jede Person kann jede Art geboten werden. Bei Gleichstand gehen alle leer aus.  Die Boni der Personen sind verschieden.  Die Gebäude bieten unterschiedlich viel Platz und geben demjenigen einen satten Schwung Extrapunkte, welcher am Ende, wenn alle Gebäude belegt sind, die Mehrheit an eigenen Figuren besitzt. Zum Spielende hin werden die Personen des Spions und der Apothekerin wichtig, da sie das Versetzen und Rauswerfen von Figuren der Mitspieler erlauben. Die einzelnen Elemente sind nicht wirklich neu, aber Bluffen und verdecktes Bieten haben ihren zeitlosen Reiz. Ein kurzweiliges Stänker-Spiel mit hohem Unterhaltungswert, welches allen gut gefiel.

“Small World” von “Days of Wonder” war der nächste Kandidat und auch ratz-fatz durchgespielt, da es sich ebenfalls durch Kurzweiligkeit auszeichnet.

Zu guter Letzt kam “San Juan” von “Alea” noch in die Runde, mit den neuen Karten aus der “Alea-Schatzkiste” gespickt, wurden eifrig neue Kombinationen probiert.

In selbiger Zeit schafften Vera, Carl, Ralf, Matthias und ich nur ein “A Brief History of the world” von “Ragnar Brothers”. Auch dieses Spiel ist keine Neuheit, hat aber seine Freunde und wusste uns zu begeistern. In dem Klassiker “Risiko” ähnlicher Manier werden per Würfelwurf Länder erobert und am Ende des Spielerzugs sofort Punkte vergeben. Leider lässt die Neuauflage noch auf sich warten…

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Smallworld

30. Juli 2009

Smallvinci
ImageBanana - smallworld.jpgImageBanana - vinci.jpg
Die Neuauflage von VINCI als SMALLWORLD empfand ich als sehr mutigen Schritt. VINCI ist, ohne Frage, ein sehr gutes Spiel, aber auf Grund seiner Betonung auf Eroberung war es doch eher einer kleineren Anhängerschar vorbehalten. Doch Days Of Wonder hat sich alle Mühe gegeben, an der Spielbarkeit herum zu feilen und die Optik deutlich zu verändern.
Das Spielkonzept ist recht schnell erläutert. Sie werden eine Anzahl von Pappcounter bekommen (Die Menge resultiert aus der Kombination Rasse und Spezialfähigkeit, für die Sie sich entschieden haben). Mit diesen werden sie Gebiete erobern (Stimmt, der Eroberungscharakter steckt immer noch in dem Spiel, aber dazu später mehr), zum Erobern benötigen Sie immer zwei Counter plus einem für jedes zusätzliche Plättchen, das in diesem Feld liegt, dieses können gegnerische Plättchen, Festungen, Gebirge und andere sein. Dies führen Sie in Ihrem Zug so lange aus, bis Sie nicht mehr wollen oder keine Counter mehr haben. Dann bekommen Sie grundsätzlich einen Punkt für jedes Feld, das sie mit Ihren Spielfiguren besetzt halten und eventuell Sonderpunkte über Ihre Rassen- und/oder Spezialfähigkeiten. Wenn Sie wieder an der Reihe sind, entfernen Sie aus allen Ihren Feldern die Counter bis auf einen. Damit starten Sie dann einen neuerlichen Eroberungszug. Hier zeichnet sich also schon die erste Problematik ab. Sie bekommen keinen Nachschub an Spielfiguren. Irgendwann werden Sie nicht mehr genügend Figuren zur Verfügung haben. Dann können sie sich entscheiden, sich von der gespielten Rasse zu trennen. Sie räumen alle Felder Ihrer Rasse bis auf einen Counter, wenden diesen als Markierung für Ihre Felder und suchen sich in der nächsten Runde von den sechs ausliegenden Kombinationen Rassen/Spezialfähigkeiten eine aus und starten damit Ihren Zug. Am Ende der Runde bekommen Sie Punkte für Ihr neues Volk und das abgelegte Volk, solange dadurch noch Felder besetzt gehalten werden. Je nach Mitspielerzahl passiert dies in 8-10 Runden, wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Das Ganze dauert 30-90 Minuten. Kenner von VINCI werden jetzt sagen: „Na schön, wir spielen jetzt eine vorgegebene Rundenzahl, vorher hat derjenige gewonnen, der als Erster eine bestimmte Punktzahl erreicht hat. Brauche ich deshalb ein neues Spiel?“ Wie schon erwähnt, ist deutlich an der Spielbarkeit gearbeitet worden.
Ich beginne mal mit den Fähigkeiten. Bei VINCI gibt es 26 verschiedene Plättchen (55 sind es insgesamt), die durch Zufall als Pärchen gezogen werden, dadurch ergeben sich recht viele Kombinationsmöglichkeiten. In SMALLWORLD können 14 Rassen mit 20 Spezialfähigkeiten kombiniert werden. Manche Fähigkeiten sind übernommen worden (z.B. sind aus den Galeeren Wassermänner geworden). Andere wurden nicht mehr benötigt (z.B. Nachrichtenwesen).
ImageBanana - smallworld2.jpg ImageBanana - vinci3.jpg
Dies ergibt zwar insgesamt weniger Möglichkeiten, aber die Vorstellung, dass ich mit meinen Elben, Halblingen oder Riesen spiele, hinterlässt bei mir einen besseren Eindruck, als gesichtslose Counterkombinationen. Womit ich noch mal auf den Eroberungsgedanken zu sprechen komme. Es scheint für viele Spieler leichter, sich mit den Gedanken anzufreunden, dass sich knuddlige Fantasyfiguren die Köpfe einschlagen, als mit Counter über eine reale Europakarte zu ziehen. Womit wir beim zweiten Punkt sind, grafische Gestaltung. VINCI zu verschönern, dazu gehört nicht viel, selbst die zweite Auflage mit den etwas verschönerten Spielplan konnte man nicht wirklich eine Augenweide nennen.
Bei SMALLWORLD hat sich die Firma auf eine Gratwanderung zwischen kitschig und nett gezeichnet gewagt. Als optimal gelungen würde ich es immer noch nicht bezeichnen, aber diese Art der Gestaltung nimmt einiges an Berührungsängste mit dieser Art von Spiel, letzt endlich ist es eine Geschmacksfrage. Die beste Veränderung ergibt sich in der unterschiedlichen Gestaltung der Spielpläne, angepasst an die Mitspielerzahl. Für jede Spielerzahl von 2-5 gibt es einen eigenen Spielplan.ImageBanana - smallworld1.jpgImageBanana - vinci2.jpg
Der Bereich Spielregel ist auch kräftig überarbeitet worden. Die Regel, dass alle Spielsteine eines Volkes in Verbindung bleiben müssen, gibt es nicht mehr (Daher benötigt man auch das Nachrichtenwesen nicht). Die Eroberung muss nicht mehr zwangsweise vom letzten eroberten Feld weitergeführt werden. Jedes Gebiet bringt jetzt einen Punkt, auch die Gebirgsfelder. Mein aktives Volk darf an mein untergangenes Volk angrenzen. Es gibt die Möglichkeit mit dem letzten Plättchen per Würfelwurf ein Gebiet zu erobern (Und ich gebe gerne zu, ein Zufallsfaktor ohne Risiko eines Verlusts, nutze ich immer sehr gerne). Die gesammelten Siegpunkte sind geheim Dies alles führt zu einer besseren Spielbarkeit und Reduzierung der Spieldauer. Freunde von VINCI empfinden diese Regeländerungen eher als Versimplung des Spielprinzips und fühlen sich durch die Regelzwänge des VINCI strategisch mehr gefordert.
Wenn ein VINCI noch nicht den Weg in den heimischen Haushalt gefunden hat und Sie sich vorstellen können ein schnelles Eroberungsspiel zu spielen, dann ist SMALLWORLD sicher einen Blick wert, falls Sie aber ein VINCI schon Ihr Eigen nennen, dann…
Meine Entscheidung sieht so aus, ich werde mir die Regel von VINCI kopieren und SMALLWORLD behalten.
SMALLWORLD von Philippe Keyearts, Days of Wonder 2009, 2-5 Spieler

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Spielabend, 07.04.09

8. April 2009

Wie jeden Dienstag seit Jahren, wahrscheinlich seit Anbeginn der Menschheit wird es schon Dienstagsspielerunden gegeben haben, wie auch immer, diese Tradition fortführend, trafen um 19.28 Andreas, Lucas und René bei mir ein und wir stürzten uns auf “Small World” von “Days of Wonder”. Diese Neuauflage von “Vinci”, einem, zu damaliger Zeit (1999) äußerst beliebten Eroberungsspiel, kommt in einem quietschbuntem Outfit daher und ist jetzt im Fantasy-Bereich angesiedelt. Da, wo bei “Vinci” jeder ein abstrakt wie auch immer geartetes Volk führt, haben wir jetzt ganz klar erkennbare Völker wie Riesen, Halblinge, Zauberer, Trolle usw. mit bestimmten Eigenschaften, denen nach zufälligem Muster noch eine Fähigkeit zugelost wird und die aus dieser Konstellation heraus ihre Anzahl an Einheiten aufzeigen. Fünf Völker harren am Spielfeldrand ihres großen Auftritts und werden von den Spielern ausgewählt. Das in der Warteschlange erste Volk ist kostenlos zu haben, alle späteren können nur durch Abgabe von Siegpunkten erwählt werden, die ein Spieler erhält, wenn er zu einem folgenden Zeitpunkt sich dieses verschmähten Volkes annimmt. Es kann sich aber auch ein hübsches Sümmchen an Siegpunkten auf diesem Volk ansammeln, wenn mehrfach Spieler dieses überspringen wollen und so lockt dann mit der Zeit immer mehr dieser sichere Schwung an Punkten. Sehr reizvoll an “Small World” sind die verschiedenen Spielpläne, für jede Spieleranzahl ein eigener, so dass es immer eng auf den Plänen bleibt da sie unterschiedlich viele Spielfelder haben. Zwei Aspekte geben diesem Spiel im Unterschied zu der Vielzahl an Eroberungsspielen einen besonderen Reiz: die Eroberung eines Nachbarfeldes ist klar bestimmt durch eine Vorgabe an Markern, mit denen ich dieses Feld erobere und nicht von Würfelwürfen oder Tabellen abhängig (wobei die letzte Eroberung bei fehlenden Markern einen Würfel hinzuziehen darf, ebenfalls eine Neuerung, was jetzt aber dieses Prinzip nicht auf den Kopf stellt). Der zweite Aspekt ist die Möglichkeit, nach eigenem Gusto irgendwann im eigenen Zug sein Volk in die Tonne zu treten und den nächsten Zug mit einem neuen zu beginnen. So erhält jeder in Wellenbewegungen unterschiedlich viele Siegpunkte, die sich aus den eroberten Gebieten zuzüglich Sondereigenschaften errechen. Der eigentliche Spielzug eines jeden ist recht einfach: mit dem aktuellen Volk Gebiete erobern und anschließend Punkte kassieren oder das Volk aufgeben, für die alten Gebiete auch nochmals Punkte einsacken und ein neues Volk aussuchen.

Es gab einige kurzfristige Absagen und als Christine und Jörg etwas später eintrafen, seilte sich René nach der Regelerklärung ab und die drei spielten am Nebentisch “Hab & Gut” von “Winning Moves”.
Unsere Spielzeit von “Small World” lag bei etwas über einer Stunde was sich gut anfühlte und reichte. Das System ist an sich offen und wird durch eine Anzahl an Spielrunden begrenzt, im Unterschied zu “Vinci”, das bei Erreichen einer bestimmten Siegpunktzahl zum Abbruch führte. Das Verdeckthalten der Siegpunkte macht es nicht leicht einer häufig in Spielen anzutreffenden Absicht zu folgen, auf den Führenden einprügeln zu wollen. Meine anfängliche Skepsis, was die Übersichtlichkeit angeht, da die Spieler nicht über Spielerfarben sondern nur über die Völker zu identifizieren sind, lies sich nicht völlig auflösen, fiel aber nicht störend auf, und wurde von den Mitspielern verneint; mal schauen, wie sich das in einer Partie mit fünf Spielern darstellt. Im Ganzen kam das Spiel gut an, ob es “Vinci”- Besitzer haben sollten, müssen selbige selbst entscheiden, da kann ich keine klare Stellung beziehen; die Regeln sind schon zu ca. 80% identisch, allen anderen Freunden von Eroberungsspielen ist es sehr zu empfehlen.
Danach zockten wir noch eine Runde “Dice Town“, ein sehr witziges Poker-Würfel-Spiel, doch dazu an anderer Stelle mehr. Die andere Runde probierte auch noch das “Small World”, danach wurden die Zelte für diesen Abend abgebrochen.

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