Spielabend, 32.05.

3. Juni 2010

An Spielen war diesmal  von Alt- und Neuheiten so einiges auf den Tischen. Andreas, Manfred, Ralf und Matthias spielten anfangs ein “Magister Navis” von Loockout Games, welches wiederholt bei fast allen, außer dem nörgelnden Ralf, gut ankam. Spielerfahrung ist bei Magister sehr vorteilhaft, Neueinsteiger haben es nicht leicht.

Gerhard gesellte sich noch dazu und so wurde ein “Gut gefragt ist halb gewonnen” von Kosmos probiert. Ein simples Partyspiel, wobei sich einjeder Fragen zu vorgegebenen Antworten ausdenken muss. Es konnte niemanden in der Runde überzeugen und so wurde zu der Antwort “26″ die Frage formuliert: “wieviele Schläge sollte derjenige bekommen, der dieses Spiel mitbrachte?” Mich überraschte die ablehnende Haltung, da auch viel gelacht wurde…

Im Anschluß kam noch ein “Small World” auf den Tisch. Es konnte wieder begeistern, aber die mitunter langen Wartezeiten sorgten für leichten Verdruß, da häufige Regelfragen zu den Feinheiten der Eigenschaften geklärt werden mussten und Vorausplanung nur sehr bedingt möglich erschien, weil es dann doch erst im konkreten Moment des eigenen Zuges überschaubar war, was sich zur Auswahl bot. Mit 150 Minuten Spielzeit war viel Geduld gefragt…

In meiner Runde mit Lucas, René und Vera stand leichte Kost auf dem Plan. Mit “Jäger und Sammler”, bei Amigo im Verlagsprogramm, ist dem Autor Reiner Knizia ein schöner Wurf gelungen. Wie so oft bei ihm, steht ein sehr abstraktes System im Mantel eines Themas, bei dem mit Symbolen des Themas bestenfalls jongliert wird. Diesmal die Steinzeit. Auf einem Rasterfeld mit sechseckigen Feldern sind acht Lager als Startpunkte der Spieler-Figuren aufgedruckt. Gemischte Marker werden auf die verbliebenen Felder verteilt. Zwei Bewegungspunkte verteile ich auf meine Figuren. Verlasse ich ein Feld, nehme ich den Marker. Die geben ein bis drei Punkte oder sind variabel von ihrem Wert, abhängig davon, wieviele ich bis zum Ende des Sommers sammelte. Die sehr punkteträchtigen Mammuts bedürfen Jagdwerkzeuge, die ich nach erfolgreicher Jagd allerdings abgeben muss. Der Knackpunkt des Spiels ist die sich rasch einschränkende Bewegungsfähigkeit, da auf den abgeräumten Feldern niemand mehr laufen darf. Zügig kann sich der Rahmen verkleinern, und das sorgt in diesem Spiel schnell für Hochspannung! Einzig die Steinplatten und Höhleneingänge bleiben liegen, letztere erlauben den Sprung zu anderen Höhlen. Wenn niemand mehr Punkte sammeln kann, ist der Sommer zu Ende, die restlichen Marker verschwinden und werden durch die Winter-Marker ersetzt. Ein zweiter Durchgang wird gespielt, wobei nicht jeder automatisch wieder mit vier Figuren startet, sondern nur mit sovielen, wie jeweils ein Vorratsstein in den verschiedenen Winterlagern abgeworfen wurde. Ein kurzweiliger Nägelknabberer, schnell erklärt und sehr spannend!

Danach testeten wir “Arcana” von Pegasus. Ein Kartenspiel mit hübscher Fantasie-Grafik und leichter Anlehnung an den Mechanismus von Dominion. Nur leider sind die Zahlenwerte, von den Texten ganz zu schweigen,  so klein und schlecht bei abendlichem Kunstlicht erkennbar, dass wir das Spiel frustriert abbrachen.

Zum Schluß holten wir noch ein “Racko” von Ravensburger aus meiner Kammer. Dieses Spiel in der Ausgabe von 1976(!) gehört zu meinen ältesten Perlen. Auf dem Schachtelcover ein Weißweinglas, aus einer Zeit, als mit Alkohol als Freizeitgenuß noch offensiv geworben wurde. Jeder Spieler erhält einen Kunststoffständer und steckt in diesen zehn zufällig gemischte Karten. Wer am Zug ist, nimmt die oberste Karte der Ablage oder des verdeckten Stapels und kann diese in den eigenen Ständer einsortieren, mit dem Ziel, rasch eine von unten nach oben aufsteigende Reihenfolge der Karten zu sammeln. Einfach, schnell und  kurzweilig ist Racko. Warum Ravensburger diesen Klassiker, seit Anfang der Neunziger Jahre nicht mehr erhältlich, nicht wieder auflegt, bleibt ein Rätsel.

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Spielabend, 30.03.

1. April 2010

“Planet Steam” von “LudoArt” lag auf dem großen Tisch, das Material benötigt viel Platz. Lucas, Manfred, Gerhard und Jörg versuchten sich an diesem üppigen Wirtschaftsspiel, dass im SF-Bereich angesiedelt ist. Planet Steam ist keine Neuheit, es erschien zu Essen 2008 und kam bei allen gut an. Komplex und zeitaufwendig ist es, danach wurde nix anderes mehr gespielt.

Andreas, Christian, René und Christine spielten eine Neuheit von Pegasus: “Revolution”. In leichter Anlehnung an das alte Stein-Schere-Papier setzt jeder hinter seinem Sichtschirm auf Personen, um damit wieder an neue Bietsteine zu kommen, Siegpunkte direkt zu sammeln oder eigene Spielfiguren in die Gebäude des Spielplans zu setzen, die bei Spielende gewertet werden. Was das Spiel mit einer Revolution zu tun hat, ist mir ein Rätsel… Zwölf Personen hat jeder Spieler zur Auswahl, auf die er verdeckt bieten kann. Die Bietsteine haben drei Wertigkeitsstufen und nicht auf jede Person kann jede Art geboten werden. Bei Gleichstand gehen alle leer aus.  Die Boni der Personen sind verschieden.  Die Gebäude bieten unterschiedlich viel Platz und geben demjenigen einen satten Schwung Extrapunkte, welcher am Ende, wenn alle Gebäude belegt sind, die Mehrheit an eigenen Figuren besitzt. Zum Spielende hin werden die Personen des Spions und der Apothekerin wichtig, da sie das Versetzen und Rauswerfen von Figuren der Mitspieler erlauben. Die einzelnen Elemente sind nicht wirklich neu, aber Bluffen und verdecktes Bieten haben ihren zeitlosen Reiz. Ein kurzweiliges Stänker-Spiel mit hohem Unterhaltungswert, welches allen gut gefiel.

“Small World” von “Days of Wonder” war der nächste Kandidat und auch ratz-fatz durchgespielt, da es sich ebenfalls durch Kurzweiligkeit auszeichnet.

Zu guter Letzt kam “San Juan” von “Alea” noch in die Runde, mit den neuen Karten aus der “Alea-Schatzkiste” gespickt, wurden eifrig neue Kombinationen probiert.

In selbiger Zeit schafften Vera, Carl, Ralf, Matthias und ich nur ein “A Brief History of the world” von “Ragnar Brothers”. Auch dieses Spiel ist keine Neuheit, hat aber seine Freunde und wusste uns zu begeistern. In dem Klassiker “Risiko” ähnlicher Manier werden per Würfelwurf Länder erobert und am Ende des Spielerzugs sofort Punkte vergeben. Leider lässt die Neuauflage noch auf sich warten…

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Smallworld

30. Juli 2009

Smallvinci
ImageBanana - smallworld.jpgImageBanana - vinci.jpg
Die Neuauflage von VINCI als SMALLWORLD empfand ich als sehr mutigen Schritt. VINCI ist, ohne Frage, ein sehr gutes Spiel, aber auf Grund seiner Betonung auf Eroberung war es doch eher einer kleineren Anhängerschar vorbehalten. Doch Days Of Wonder hat sich alle Mühe gegeben, an der Spielbarkeit herum zu feilen und die Optik deutlich zu verändern.
Das Spielkonzept ist recht schnell erläutert. Sie werden eine Anzahl von Pappcounter bekommen (Die Menge resultiert aus der Kombination Rasse und Spezialfähigkeit, für die Sie sich entschieden haben). Mit diesen werden sie Gebiete erobern (Stimmt, der Eroberungscharakter steckt immer noch in dem Spiel, aber dazu später mehr), zum Erobern benötigen Sie immer zwei Counter plus einem für jedes zusätzliche Plättchen, das in diesem Feld liegt, dieses können gegnerische Plättchen, Festungen, Gebirge und andere sein. Dies führen Sie in Ihrem Zug so lange aus, bis Sie nicht mehr wollen oder keine Counter mehr haben. Dann bekommen Sie grundsätzlich einen Punkt für jedes Feld, das sie mit Ihren Spielfiguren besetzt halten und eventuell Sonderpunkte über Ihre Rassen- und/oder Spezialfähigkeiten. Wenn Sie wieder an der Reihe sind, entfernen Sie aus allen Ihren Feldern die Counter bis auf einen. Damit starten Sie dann einen neuerlichen Eroberungszug. Hier zeichnet sich also schon die erste Problematik ab. Sie bekommen keinen Nachschub an Spielfiguren. Irgendwann werden Sie nicht mehr genügend Figuren zur Verfügung haben. Dann können sie sich entscheiden, sich von der gespielten Rasse zu trennen. Sie räumen alle Felder Ihrer Rasse bis auf einen Counter, wenden diesen als Markierung für Ihre Felder und suchen sich in der nächsten Runde von den sechs ausliegenden Kombinationen Rassen/Spezialfähigkeiten eine aus und starten damit Ihren Zug. Am Ende der Runde bekommen Sie Punkte für Ihr neues Volk und das abgelegte Volk, solange dadurch noch Felder besetzt gehalten werden. Je nach Mitspielerzahl passiert dies in 8-10 Runden, wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Das Ganze dauert 30-90 Minuten. Kenner von VINCI werden jetzt sagen: „Na schön, wir spielen jetzt eine vorgegebene Rundenzahl, vorher hat derjenige gewonnen, der als Erster eine bestimmte Punktzahl erreicht hat. Brauche ich deshalb ein neues Spiel?“ Wie schon erwähnt, ist deutlich an der Spielbarkeit gearbeitet worden.
Ich beginne mal mit den Fähigkeiten. Bei VINCI gibt es 26 verschiedene Plättchen (55 sind es insgesamt), die durch Zufall als Pärchen gezogen werden, dadurch ergeben sich recht viele Kombinationsmöglichkeiten. In SMALLWORLD können 14 Rassen mit 20 Spezialfähigkeiten kombiniert werden. Manche Fähigkeiten sind übernommen worden (z.B. sind aus den Galeeren Wassermänner geworden). Andere wurden nicht mehr benötigt (z.B. Nachrichtenwesen).
ImageBanana - smallworld2.jpg ImageBanana - vinci3.jpg
Dies ergibt zwar insgesamt weniger Möglichkeiten, aber die Vorstellung, dass ich mit meinen Elben, Halblingen oder Riesen spiele, hinterlässt bei mir einen besseren Eindruck, als gesichtslose Counterkombinationen. Womit ich noch mal auf den Eroberungsgedanken zu sprechen komme. Es scheint für viele Spieler leichter, sich mit den Gedanken anzufreunden, dass sich knuddlige Fantasyfiguren die Köpfe einschlagen, als mit Counter über eine reale Europakarte zu ziehen. Womit wir beim zweiten Punkt sind, grafische Gestaltung. VINCI zu verschönern, dazu gehört nicht viel, selbst die zweite Auflage mit den etwas verschönerten Spielplan konnte man nicht wirklich eine Augenweide nennen.
Bei SMALLWORLD hat sich die Firma auf eine Gratwanderung zwischen kitschig und nett gezeichnet gewagt. Als optimal gelungen würde ich es immer noch nicht bezeichnen, aber diese Art der Gestaltung nimmt einiges an Berührungsängste mit dieser Art von Spiel, letzt endlich ist es eine Geschmacksfrage. Die beste Veränderung ergibt sich in der unterschiedlichen Gestaltung der Spielpläne, angepasst an die Mitspielerzahl. Für jede Spielerzahl von 2-5 gibt es einen eigenen Spielplan.ImageBanana - smallworld1.jpgImageBanana - vinci2.jpg
Der Bereich Spielregel ist auch kräftig überarbeitet worden. Die Regel, dass alle Spielsteine eines Volkes in Verbindung bleiben müssen, gibt es nicht mehr (Daher benötigt man auch das Nachrichtenwesen nicht). Die Eroberung muss nicht mehr zwangsweise vom letzten eroberten Feld weitergeführt werden. Jedes Gebiet bringt jetzt einen Punkt, auch die Gebirgsfelder. Mein aktives Volk darf an mein untergangenes Volk angrenzen. Es gibt die Möglichkeit mit dem letzten Plättchen per Würfelwurf ein Gebiet zu erobern (Und ich gebe gerne zu, ein Zufallsfaktor ohne Risiko eines Verlusts, nutze ich immer sehr gerne). Die gesammelten Siegpunkte sind geheim Dies alles führt zu einer besseren Spielbarkeit und Reduzierung der Spieldauer. Freunde von VINCI empfinden diese Regeländerungen eher als Versimplung des Spielprinzips und fühlen sich durch die Regelzwänge des VINCI strategisch mehr gefordert.
Wenn ein VINCI noch nicht den Weg in den heimischen Haushalt gefunden hat und Sie sich vorstellen können ein schnelles Eroberungsspiel zu spielen, dann ist SMALLWORLD sicher einen Blick wert, falls Sie aber ein VINCI schon Ihr Eigen nennen, dann…
Meine Entscheidung sieht so aus, ich werde mir die Regel von VINCI kopieren und SMALLWORLD behalten.
SMALLWORLD von Philippe Keyearts, Days of Wonder 2009, 2-5 Spieler

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Spielabend, 07.04.09

8. April 2009

Wie jeden Dienstag seit Jahren, wahrscheinlich seit Anbeginn der Menschheit wird es schon Dienstagsspielerunden gegeben haben, wie auch immer, diese Tradition fortführend, trafen um 19.28 Andreas, Lucas und René bei mir ein und wir stürzten uns auf “Small World” von “Days of Wonder”. Diese Neuauflage von “Vinci”, einem, zu damaliger Zeit (1999) äußerst beliebten Eroberungsspiel, kommt in einem quietschbuntem Outfit daher und ist jetzt im Fantasy-Bereich angesiedelt. Da, wo bei “Vinci” jeder ein abstrakt wie auch immer geartetes Volk führt, haben wir jetzt ganz klar erkennbare Völker wie Riesen, Halblinge, Zauberer, Trolle usw. mit bestimmten Eigenschaften, denen nach zufälligem Muster noch eine Fähigkeit zugelost wird und die aus dieser Konstellation heraus ihre Anzahl an Einheiten aufzeigen. Fünf Völker harren am Spielfeldrand ihres großen Auftritts und werden von den Spielern ausgewählt. Das in der Warteschlange erste Volk ist kostenlos zu haben, alle späteren können nur durch Abgabe von Siegpunkten erwählt werden, die ein Spieler erhält, wenn er zu einem folgenden Zeitpunkt sich dieses verschmähten Volkes annimmt. Es kann sich aber auch ein hübsches Sümmchen an Siegpunkten auf diesem Volk ansammeln, wenn mehrfach Spieler dieses überspringen wollen und so lockt dann mit der Zeit immer mehr dieser sichere Schwung an Punkten. Sehr reizvoll an “Small World” sind die verschiedenen Spielpläne, für jede Spieleranzahl ein eigener, so dass es immer eng auf den Plänen bleibt da sie unterschiedlich viele Spielfelder haben. Zwei Aspekte geben diesem Spiel im Unterschied zu der Vielzahl an Eroberungsspielen einen besonderen Reiz: die Eroberung eines Nachbarfeldes ist klar bestimmt durch eine Vorgabe an Markern, mit denen ich dieses Feld erobere und nicht von Würfelwürfen oder Tabellen abhängig (wobei die letzte Eroberung bei fehlenden Markern einen Würfel hinzuziehen darf, ebenfalls eine Neuerung, was jetzt aber dieses Prinzip nicht auf den Kopf stellt). Der zweite Aspekt ist die Möglichkeit, nach eigenem Gusto irgendwann im eigenen Zug sein Volk in die Tonne zu treten und den nächsten Zug mit einem neuen zu beginnen. So erhält jeder in Wellenbewegungen unterschiedlich viele Siegpunkte, die sich aus den eroberten Gebieten zuzüglich Sondereigenschaften errechen. Der eigentliche Spielzug eines jeden ist recht einfach: mit dem aktuellen Volk Gebiete erobern und anschließend Punkte kassieren oder das Volk aufgeben, für die alten Gebiete auch nochmals Punkte einsacken und ein neues Volk aussuchen.

Es gab einige kurzfristige Absagen und als Christine und Jörg etwas später eintrafen, seilte sich René nach der Regelerklärung ab und die drei spielten am Nebentisch “Hab & Gut” von “Winning Moves”.
Unsere Spielzeit von “Small World” lag bei etwas über einer Stunde was sich gut anfühlte und reichte. Das System ist an sich offen und wird durch eine Anzahl an Spielrunden begrenzt, im Unterschied zu “Vinci”, das bei Erreichen einer bestimmten Siegpunktzahl zum Abbruch führte. Das Verdeckthalten der Siegpunkte macht es nicht leicht einer häufig in Spielen anzutreffenden Absicht zu folgen, auf den Führenden einprügeln zu wollen. Meine anfängliche Skepsis, was die Übersichtlichkeit angeht, da die Spieler nicht über Spielerfarben sondern nur über die Völker zu identifizieren sind, lies sich nicht völlig auflösen, fiel aber nicht störend auf, und wurde von den Mitspielern verneint; mal schauen, wie sich das in einer Partie mit fünf Spielern darstellt. Im Ganzen kam das Spiel gut an, ob es “Vinci”- Besitzer haben sollten, müssen selbige selbst entscheiden, da kann ich keine klare Stellung beziehen; die Regeln sind schon zu ca. 80% identisch, allen anderen Freunden von Eroberungsspielen ist es sehr zu empfehlen.
Danach zockten wir noch eine Runde “Dice Town“, ein sehr witziges Poker-Würfel-Spiel, doch dazu an anderer Stelle mehr. Die andere Runde probierte auch noch das “Small World”, danach wurden die Zelte für diesen Abend abgebrochen.

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