Spielabend, 14.03.

16. März 2017

Patrick hatte „Terrraforming Mars“, in der deutschen Fassung vom Schwerkraft Verlag, dabei. John, René und ich nahmen ebenfalls am Wettlauf der Bewohnbarkeit des Planeten teil. Es gilt drei Parameter voran zu treiben. Temperatur und Sauerstoffgehalt müssen einen bestimmten Wert erreichen, sowie die Verbreitung von Wasserfeldern. Wichtiger Motor sind die Handkarten, die die Gewinnung von Rohstoffen, Energie und Pflanzenerzeugung erhöhen. Allerdings kostet das umso mehr, je wirkungsvoller die Karten sind. Nicht wenige sind auch von einem bestimmten Entwicklungsgrad abhängig, bevor sie gespielt werden können. Es ist im Kern ein Optimierungsspiel, aber sehr thematisch gehalten, das gefiel uns am besten. Die Spieldauer war uns etwas zu lang, zu fünft würde „Terraforming Mars“ keiner von uns spielen wollen.

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Im Anschluss spielten wir mit dem Nachbartisch zusammen „Magic Maze“. Dieser Irrgarten bezieht sich auf ein Kaufhaus, das im Laufe des Spiels durch Karten entsteht. Vier klassische Helden sind dort unterwegs, um sich ihre verloren gegangene Ausrüstung wieder zu beschaffen. Alle Spieler bewegen gleichzeitig die vier Helden. Allerdings darf jeder Spieler immer nur in eine bestimmte Richtung ziehen, nur einer die Rolltreppen benutzen, die Teleporter usw. Soweit so einfach. Wir dürfen nicht reden beim Spiel. Einzig eine große Spielfigur darf genommen und vor einem anderen Spieler eindringlich klopfend benutzt werden, um denjenigen zu deuten, dass Handlungsbedarf besteht. Auch noch nicht dramatisch. Aber: es läuft die Sanduhr. Drei Minuten. Das Spiel ist natürlich nicht in der Zeit zu schaffen. Auf den Raumkarten, die nach und nach ins Spiel kommen, sind Felder verzeichnet, die beim Betreten das Umdrehen der Sanduhr auslösen und kurzzeitig das Sprechverbot aufheben. Hektisch werden dann die naheliegenden nächsten Schritte vereinbart. Nach guten 15 Minuten herrscht großes Aufatmen, dass es endlich vorbei ist. „Magic Maze“ ist ein witziges Spiel, mal was anderes, und kam sehr gut an!

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Vorher spielte der Nachbartisch, aus Markus, Sune und den beiden Rälfen bestehend, die neue Erweiterung von „Small World“ namens „River World“. Auf einem Plan mit Flüssen müssen sich alle gegen die Piraten verteidigen. Bestimmte Felder geben besondere Boni. Die Meinungen waren durchwachsen. Von „nix neues“, „dauert zu lange“ bis zu „lohnt sich“ war alles dabei.

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Danach probierten sie noch „Samurai Spirit“ von „Funforge“. Thematisch lehnt es sich an den Filmklassiker „Die 7 Samurai“ an. Alle Spieler verteidigen ein kleines Dorf gegen eine Banditenhorde. Lass ich den per Karte auftauchenden Banditen durch und ein weiteres Haus des Dorfes wird abgefackelt oder bekämpfe ich ihn? Die Balance zu finden macht den Reiz des Spiels aus. Als schnelles kurzes Spiel fand es Anklang.

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Im Küchenkabinett wurde „Funkenschlag“ gespielt. Es sollte der Indienplan sein. Der hat seine Besonderheiten mit Kuhdung als Brennstoff und dem rasch überlasteten Gesamtnetz. Zusätzlich wurde noch die Erweiterung „Funkenschlag: Die Aktiengesellschaften“ hinzugezogen. Keiner führt mehr automatisch eine Gesellschaft, sondern erwirbt Anteile und der Mehrheitsaktionär führt die Geschicke. Ähnlich wie bei den 18XX – Eisenbahnspielen. Die Partie dauerte länger als eine normale Funkenschlagrunde, allerdings störte das niemanden, im Gegenteil, alle fühlten sich prächtig unterhalten. Vor einiger Zeit probierten Lucas, Manfred und ich diese Erweiterung und waren nicht überzeugt, da es uns sehr statisch und spannungsarm erschien. Diesmal waren die beiden auch wieder dabei, obendrein noch Deniz und Gerhard. Es war wohl deutlich besser und interessanter und scheint sich eher für mehr Spieler zu eignen.

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Spielabend, 29.03.

1. April 2016

Deniz war mal wieder zu Besuch und spielte mit Gerrit, Ralf und René eine Partie „Small World“. Für die halbe Mannschaft war es neu und so beschränkten sie sich auf die Völker der Grundkiste. Der Durchsatz war dabei so hoch, dass sie alle ins Spiel kamen. Ralf gewann wohl etwas überraschend, das hatte nach dem Spielverlauf keiner erwartet. Die Schlussauswertung bleibt ein spannendes Element bei „Small World“, dann zeigen sich erst die gesammelten Punkte. Es hat den Status eines Klassikers und kam selbstredend gut an.

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Gerhard brachte nochmal „Mombasa“ mit. Sune war mit dabei und so saßen wir zu dritt über diesem hochkarätigen Titel. Ich spielte diesmal sehr gezielt auf die Diamantenschiene und erwarb einige zusätzliche Händlerkarten hierfür. Die Auftragserfüllung kam gar nicht in Schwung bei mir, da immer eine Karte auf der Hand fehlte. Bei den Gesellschaften waren wir über weite Teile des Spiels gleichmäßig verteilt. Zum Ende setzte sich der Gerhard dann aber ab und machte auf dem Wege seine meisten Punkte, während Sune keinen ausgeprägten Schwerpunkt verfolgte. Die Verzahnung der Kartenvorteile zu nutzen stellt eine besondere Herausforderung dar. Wir lagen in der Endabrechnung alle eng beieinander und waren sehr angetan von „Mombasa“!

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Im Küchenkabinett spielten John, Lucas und Ralf ebenfalls einen Klassiker: „Hansa Teutonica“ vom Argentum Verlag. Diese Perle lag schon länger nicht mehr auf dem Tisch. John kannte es noch nicht. Zu dritt ist es kurzweilig und konnte alle Beteiligten begeistern!

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Im Anschluss spielten sie noch eine Partie „Evolution“ von Schmidt Spiele. Fressen und gefressen werden. Ralf kam wohl etwas unter die Räder, dafür ging es aber wenigstens schnell…

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Spielabend, 05.01.

7. Januar 2016

Von letzter Woche waren die Regelerinnerungen noch frisch und so wählten Deniz, Gerrit, John und Manfred nochmals ein „Eclipse“ aus. Allerdings war es für Deniz länger her und Gerrit kannte es noch gar nicht, deshalb mussten die Regeln komplett gewälzt werden. Die Versuche, Fehler in den Zügen zu vermeiden, erhöhte wohl den Zeitbedarf. Somit fand auch diese Partie kein Ende nach neun Zügen, sondern musste ebenfalls früher abgebrochen werden.

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Gerhard, Lucas, Ralf und René ließen sich zu einer Partie „Small World“ überreden. Wir hatten es schon lange nicht mehr auf dem Tisch gehabt. Prompt erwiesen sich die Mengen an Erweiterungen als mühevoll zu überblicken, da alle bunt gemischt wurden. Ralfs Meermänner konnten fliegen, weswegen er alle Küstenfiletstücke ansich riss. Meine Kobolde traten in wahren Massen auf, mussten allerdings immer zwei pro Feld zurück lassen und erschöpften sich so schon nach zwei Runden. Überhaupt war der Wechsel zwischen den Völkern bei fast allen stark ausgeprägt. Einzig Gerhard hielt die Hälfte des Spiels an seinen Zigeunerinnen fest, da sie mit ihrer Tunnelfähigkeit und den zusätzlichen Siegpunkten für aufgegebene Gebiete sich als lukrativ zeigten. In der Mitte des Spiels war die Punktedynamik am stärksten, fast jeder sammelte zwischen 11 – 14 Punkte und wurde sofort wechselnd zum Feind aller erklärt! In den letzten beiden Runden waren die Kombinationen nur noch sehr dürftig im Angebot. René sammelte mehrfach 13 – 14 Punkte ein, war aber auch nicht zu bremsen und gewann die Partie. Wobei wir alle von den Punkteabständen nicht sehr weit auseinander lagen.

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Im Anschluss spielten wir noch zwei Runden „Codenames“. Zu viert ist es knapp besetzt, da in jedem Team nur ein Ratender und ein Tippgeber sein konnte. René spielte es ausgiebig in den Weihnachtstagen und meinte, das das Spiel sehr von der Komunikation innerhalb eines Teams lebt. Lucas gab immer nur Hinweise in kleinem Umfang, ich war da großzügiger. Dummerweise erwischte Ralf dann leider immer rasch den Risikobegriff, welcher nicht zur Gruppe gehörte. Bei „Natur“ gleich den falschen „Käfer“ zu wählen, anstatt erstmal das „Blatt“ oder den „Forscher“ war mir unbegreiflich… So schenkten wir einen um den anderen Punkt der anderen Truppe. Im Finale holte Ralf dann fast alles raus, nur der letzte Begriff ging leider daneben. Es war spannend und interessant zu beobachten, wie die Tipps der Vorrunden noch bis zum Ende wirkten.

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Spielabend, 10.02.

12. Februar 2015

Lucas und Manfred erklärten sich bereit, mit mir nochmals das „Hexemonia“ ausprobieren zu wollen, zumal wir einige Feinheiten nicht ganz richtig spielten. Die Grundregeln waren noch parat und so konnte es zügig losgehen. Wichtiger Unterschied war der Aspekt, dass nur die Gebiete zur Produktion oder Nutzung der Sondereffekte bereit sind, die aktiviert, also mit mindestens den vormaligen Baukosten noch bestückt sind. Dadurch verringert sich rasch der Anteil der nutzbaren Gebiete, da normalerweise für die Neuplatzierung die Ressourcen verschoben werden. Es zeigte sich aber, dass die Eroberung von Gebieten bei den Nachbarn selten einen wirklichen Zugewinn bedeuteten, da die Umgruppierung und folgende Nutzung viel erfolgreicher waren. Das jeder immer nur eine Aktion machen darf, erwies sich als größtes Hindernis. Diese Einschränkung führte zu enormer Spannungsarmut, Klötzchenschieben ist sicher in vielen Spielen ein wichtiges Element, bei Hexemonia erschöpfen sich schnell die Möglichkeiten. Es hat hübsches Material, was allerdings allein nicht ausreicht für ein gutes Spiel…
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Da wir nach einer Stunde durch waren, konnte noch ein zweites größeres Spiel auf den Tisch. Wir entschieden uns für „Small World“ und bauten mit den modularen Teilen aus der Erweiterung „Small World Realms“ ein Flussszenario auf. Lucas seine Baumwesen aus der Royal-Erweiterung waren fast nicht zu bekämpfen. In den Waldgebieten waren sie geschützt, ebenso in den beiden Gebieten, die von den Helden bewacht wurden. Alle verbliebenen Einheiten konnten auf die wenigen Restgebiete verteilt werden. Nur Manfreds Kombination war noch unschlagbarer, Elfen mit Festungen. Wurden sie geschlagen, kamen sie komplett wieder ins Spiel. Die Festungen gaben einen Punkt Verteidigung sowie einen Extrasiegpunkt. Meine Faunawesen gaben für ein erobertes Gebiet eine zusätzliche Einheit, allerdings für den besiegten ebenfalls. So hatte Manfred dann alle Elfen beisammen und konnte sie immer wieder alle einsetzen. Es gab keine Notwendigkeit, diese Kombination zu wechseln und führte dann auch zu einem klaren Sieg für ihn. „Small World“ ist nachwievor ein Klassespiel, nur können bestimmte Kombinationen aus der Vielzahl an Erweiterungen sehr mächtig sein, bei welchen es schwer ist, dagegen anzukommen, wobei die Elfenkombi rein aus der Grundkiste stammte, das muss ich fairerweise sagen, nur in der Gegnerschaft mit meinen Faunen entwickelten sie sich so stark.
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Im Küchenkabinett wurde ein „Prosperity“ gespielt. Jeder baut die Infrastruktur eines Landes auf und muss zusehen, dass die Balance aus Wachstum und Umweltzerstörung überschaubar bleibt. Es ist zwar ein abstraktes Spiel,  fand aber seinen Anklang.
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Im Anschluß spielten die vier noch ein „Skull King“, welches eine Variante des alten Klassikers „Wizzard“ darstellt. Ein leichtes Bier-und-Brezelspiel, welches wohl für gute Unterhaltung sorgte.

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Spielabend, 20.01.

22. Januar 2015

Christian brachte das Spiel „Historia“, im deutschen Vertrieb beim Heidelberger Spieleverlag, mit. Ein Zivilisationsaufbauspiel von der Steinzeit bis heute. Das zentrale Spielbrett wirkt im ersten Moment wenig einladend, da es in der Hauptsache eine trockene Fortschrittstabelle darstellt und nur eine kleine Weltkarte am Rand hat, sowie das Rundenablaufrad. Kernelement sind die Handkarten jedes Spielers, welche der Fortschrittsentwicklung, der Ausbreitung in den 12 Zonen der Weltkarte, dem Erwerb von Weltwundern und der Rückgewinnung der Aktionsklötzchen, deren Einsatz bei den meisten Karten erforderlich ist, dienen. Der Fortschritt ist bedeutend, da er zu zwei wichtigen Aspekten führt. Zum einen ist im späteren Verlauf mehr als nur eine Karte spielbar und zum anderen werden die stärkeren Fähigkeiten der Karten frei geschaltet. Die ausgespielten Karten können nur über eine Revolution zurück gewonnen werden und selbst dann nur zum Teil, abhängig von der bisher ausgespielten Menge. Egal, welcher Spieler sie ausspielte, eine Zwischenwertung findet immer statt. Zivi-Spiele gibt es nun schon etliche auf dem Markt, „Historia“ schafft es, mit einem ungewöhnlichen Mechanismus zu punkten, auch wenn es natürlich wieder um die bekannten Parameter von Fortschritt und Siegpunkten geht. Ich lag von Anfang an hinten, da wir im Spiel zu viert noch zwei Civ-Bots im Boot hatten. Diese agieren nach Maßgabe eines eigenen Kartensatzes und zogen gnadenlos an uns allen vorbei. Der eine von beiden trieb mich militärisch vor sich her und so gewann ich kaum Punkte über die Gebiete. Am Ende des Spiels ließ sich das über Effekte meiner Weltwunder etwas ausgleichen. Jeder schlug einen anderen Weg ein und so war es spannend zu sehen, wohin das führte. Uns allen gefiel „Historia“ gut.

Im Küchenkabinett wollten es Carl, Patrick und René nocheinmal wissen, ist „Robinson Crusoe“ zu gewinnen?
IMG_0704 Wiederholt machte das Wetter allen zu schaffen, die Moral war zügig am Ende der Skala und Patrick sah schon das Weiße in den Augen des Wildschweines, welches er ermattet mit guten Wünschen zum Sprung auf den Grill ermuntern wollte… Zwischenzeitlich tauchte Carl in unserer Stube auf mit dem Zwischenbericht der völligen Aussichtslosigkeit…Mit Ach und Krach konnte das Ruder aber noch herum gerissen werden und der Berg an Holz für das große Signalfeuer wurde rechtzeitig gesammelt! Endlich geschafft!

„Tal der Könige“, im deutschen Vertrieb bei Pegasus Spiele, lag in der Runde bei Manfred, Ralf, Gerhard und Peter auf dem Tisch. Mit hübscher Grafik im alten Ägypten angesiedelt, liegt hier ein Deckbauspiel vor, welches für kleines Geld ein unterhaltsames Kartenspiel mit zu klein gedruckten Texten auf den Karten bietet.

Im Anschluß wurde der Klassiker „Small World“ gespielt und wusste wiederholt zu begeistern!

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Spielabend, 31.07.

1. August 2012

Diesmal war die Bude wieder voll und an zwei Tischen wurde geknödelt. Christian, Gerhard, Lucas und René spielten ein „Small World“ mit der Erweiterung „Realms“. Diese besteht im wesentlichen aus modularen Landschaftsteilen, welche jeweils maximal drei Regionen darstellen. Es gibt auch etliche, auf denen Wassergebiete sind, die dann zu einem See oder Fluss gelegt werden können. Natürlich ist damit die Spielfläche frei zu gestalten, es gibt aber auch ein Szenarioheft, mit etlichen Vorschlägen und Sonderregeln. Auf dem gewählten, wohl relativ großem Gebiet ermöglichte ein Fluss leicht über einen Großteil der Karte zu gelangen. Wenn man das Spiel einigermaßen gut beherrscht, dann werden alle Spieler auch gleich gut abschneiden. Psychologische Kriegsführung ist dann von Nöten, das geschickte Ablenken von der eigenen Situation, auf den dicken Punktgewinn dieses oder jenes Mitspielers  in der letzten Runde deutlich hinzuweisen, das macht dann das Klappern des Handwerks aus. Die „Realms – Erweiterung“ kam bei allen gut an!

Manfred, Nikolaj und Patrick spielten mit mir das Kartenspiel vom „Eisernen Thron“, welches vor kurzem in der deutschen Ausgabe beim Heidelberger Spieleverlag erschienen ist.  In der Kiste sind von vier der konkurrierenden Häuser jeweils ein Kartendeck zu finden. Im wesentlichen stehen jede Runde jedem Spieler eine variable Summe von Geld zur Verfügung, mit welchem dann Charaktere, Gebiete und Zusätze bezahlt und ausgespielt werden. Die Charaktere tragen unterschiedliche Stärkewerte und prügeln aufeinander ein, um sich damit aus dem Spiel zu schmeißen, dem anderen Spieler Handkarten oder Siegpunkte zu klauen. Wer zuerst 15 Punkte gesammelt hat, gewinnt. Das war´s? Nun ja, wir brachen nach zwei Stunden ab. Zudem Zeitpunkt hielt ich mit vier Punkten die meisten, was aber bedeutet hätte, alle prügeln auf mich ein, um sie mir wieder wegzunehmen. Es kommen auch von außen welche nach und nach ins Spiel, aber das dauert eben. Nein, der Knackpunkt waren die vielen unterschiedlichen Besonderheiten der Charaktere, das Lernen ihrer Fähigkeiten, das Abstimmen, wann welche Karte wie gegen wenn einzusetzen ist. Das kann dauern, wenn sich alle erst einmal orientieren müssen. Das Spiel kam gut an, zumal Nikolaj und Patrick auch die Hintergrundgeschichte gut kennen und allein von daher bei ihnen offene Türen eingerannt wurden. Aber es sind sicher einige Partien nötig, um fest im Sattel zu sitzen, ahnen zu können, was der andere kombinieren will, da jeder jede Runde eine Ereigniskarte spielt, die für alle gilt und einen Titel wählt, welcher besondere Boni gibt. Es ist ohne Frage ein Spiel für Fans des Themas mit der Bereitschaft, sich in ein anspruchsvolles Kartenspiel einzuarbeiten. Es werden mit der Zeit Ausbausets erscheinen, die es ermöglichen, an den Decks der Häuser zu basteln. Wer das vom Spiel „Magic-the gathering“ kennt und mag, wird einiges wiederfinden, im „Game of Thrones – Kartenspiel“.

Danach spielten Gerhard, Manfred, Nikolaj und René ein „Chicago Express“. Es dauerte keine 40 Minuten, da war der Spatz schon gegessen. Es lief sehr klassisch, so René´s Einschätzung. Die rote Gesellschaft lief zügig in Chicago ein und leutete somit ein schnelles Ende ein. Dieses Zockerspiel um die Aktien und denn Schienenbau weiß immer wieder zu fesseln!

Anschließend zeigt Gerhard René noch ein „Agricola – Der Bauer und das liebe Vieh“. Ein Spiel nur für zwei, mit einigen Elementen aus dem großem Spiel. Die Baustoffe sind auf deren zwei reduziert, einige wenige Gebäude und natürlich Weidezäune sind zu bauen, sowie das Vieh auf die Weiden zu treiben. Nach acht Runden, in welchen jeder dreimal am Zug ist, ist das Spiel vorbei. Kurzweilig ist es, eine halbe Stunde Spielzeit macht das Spiel zu etwas ganz anderem, als der große Bruder, der eher im Bereich der zwei bis vier Stunden Zeitbedarf liegt.

Mit mir spielten noch Christian, Lucas und Patrick ein „Milestones“. Ein leichtes Strategiespiel, bei dem etwas Rohstoffmanagement betrieben werden muss und der Bau von Straßen, Häusern und Märkten Siegpunkte einbringt. Es funktioniert und wusste durchaus zu unterhalten, steigt aber mit vielen ähnlichen Spielen in den Ring und wird es dort schwer haben, da ein besonders herausragendes Merkmal bei „Milestones“ nicht zu finden ist.

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Spielabend, 26.07.

28. Juli 2011

Früher war der Sommer saure Gurken Zeit was Neuerscheinungen anging, mittlerweile stauen selbige sich auch in dieser Zeit an. Jüngstes Beispiel für mich zumindest: „Strasbourg“, Christian brachte es vor drei Monaten erstmalig mit und ich bin erst jetzt zum ausprobieren gekommen. Selbst das „Smallworld – Underground“ haben wir schon acht Wochen im Laden und erst diesmal auf meinen Tisch hechel, hechel…

Carl und Gerhard waren mit von der Partie. „Strasbourg“ ist klar strukturiert, jeder zieht eine beliebige Anzahl Karten, diese müssen aber für fünf Durchgänge gut eingeteilt werden, und bildet mit ihnen verdeckte Stapel in beliebiger Menge. Damit werden Posten in den Zünften ergattert, wer dran ist bietet oder passt. Die beiden erstplatzierten einer Runde bekommen Waren, später verkauft geben sie das nötige Geld, um sich in der Stadt Gebäude zu kaufen, die bei Spielende für den größten Teil der Siegpukte sorgen. Soweit das wesentliche. Der erste erhält eine Ware der Zunft, kann sich in deren Gebiet einkaufen und bis zur nächsten Versteigerung dieser Zunft das Wappen mit einer eigenen Figur belegen für Extrapunkte. Der zweite erhält eine Ware oder kauft sich ein. Zusätzlich arbeite ich auf die Erfüllung meiner Aufgabenkarten hin und muss dafür im Laufe des Spiels Bedingungen wie das meiste Geld, bestimmte Positionen meiner Figuren in der Stadt usw. erreichen. Strasbourg ist sehr kurzweilig, Carl meinte, er wäre grad erst reingekommen und schon ist es wieder zu Ende. Nach einer Stunde waren wir durch. Der Versteigerungsmechanismus ist sehr pfiffig und die Zockerei um die Frage, wieviel setzte ich wofür ein, die macht das Spiel spannend!

Anschließend spielten wir das schon erwähnte „Smallworld – Underground“. Bei den Völkern und Eigentschaften sind durchaus neue Ideen zu finden, meine anfängliche Befürchtung alten Wein in neuen Schläuchen zu entdecken, bewahrheitete sich nicht. Die Schere kann kräftig auseinander gehen, 17 Punkte in einer Runde waren keine Seltenheit. Die besonderen Orte als Jokerfähigkeit sind eine hübsche Idee. Sich völlig neu in alle Fähigkeiten einzulesen ist allerdings auch etwas zeitintensiver, als mir Smallworld noch in Erinnerung war, so saßen wir dann doch über eine Stunde an der Partie. Nachwievor ein Klasse-Spiel, durchaus als Erweiterung spielbar oder  völlig eigenständig.

Andreas, Christian und Manfred spielten anfangs nochmal ein „K2“. Manfred kannte es noch nicht, musste aber mit auf die winterliche und härtere Seite, da gab es keine Schonung… Im ganzen war es wohl enttäuschend, das Spiel zu dritt bot nicht den Reiz der letztwöchentlichen Viererpartie, die Räume waren nicht knapp, in welchen die Bergsteiger sich bewegen.

Danach zauberte Christian ein „Suzerain“ von TimJim Games aus dem Jahre 1991 aus dem Hut. Ein Kartenspiel, welches thematisch im Mittelalter angesiedelt ist. Jeder muss auf seinem Display eine Ständepyramide aufbauen und hat eine Vielzahl an Aktions-, Stänker-, Klau- und Antistänker- und Antiklaukarten auf der Hand. Zusammenfassend gesagt ist es wohl recht unübersichtlich und nicht ganz eingängig von den Regeln her.

Zu guter Letzt spielten die drei noch ein „San Juan“ von Alea mit den Ausbaukarten der Schatzkiste. Die Ereignisskarten sind wohl nicht der Brüller, die neuen Gebäude bringen eher neue Aspekte und machen die Produktionsschiene spannender. Insgesamt immer noch ein Superspiel!

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Spielabend, 07.06.

9. Juni 2011

Vom viel geliebten Spiel „Small World“ ist eine neue Erweiterung erschienen mit dem Namen „Underground“. In Größe und Ausstattung steht es dem Grundspiel in nichts nach und ist selbstständig spielbar. Es soll mit dem Grundspiel und allen Erweiterungen kombinierbar sein, wurde aber erstmal so wie es ist von Andreas, Gerhard, Manfred und Ralf ausprobiert. Der Mechanismus ist geblieben, es sind einige Feinheiten dazu gekommen: wer über den Fluss zieht, muss ihn am Zugende wieder verlassen, einige Felder sind grundsätzlich nicht zu betreten und andere geben ein zufälliges Sonderplättchen bei der Eroberung, welches an diesen Ort gebunden ist und für den augenblicklichen Besitzer eine zusätzliche Fähigkeit bietet. Die neuen Völker haben es wohl in sich und führten zu einigen Diskussionen am Spielende ob ihrer heftigen Möglichkeiten. In wieweit sich diese trugen, musste natürlich probiert werden, da nimmt es sich nichts zum alten Spiel, wenn eine Kombination schwach ist, zeigt sich das erst im Spielverlauf, ist eine stark, ruft sie zügig die Gegenangriffe der anderen Spieler auf den Plan. Der Völkerwechsel wurde seltener genutzt, da die Stärken hoch eingeschätzt wurden und trotzdem gab es bei Spielende noch einige uneroberte Felder, eine interessante Entwicklung. Quietschbunt und vom Spielgefühl wohl typisch „Small World“, etwas anspruchsvoller und von daher weniger für Einsteiger geeignet, wird es sicher noch häufiger gespielt werden!

Gerhard ging etwas früher und so spielten die drei verbliebenen noch das gute alte „Trans America“ von „Wining Moves“.

“ De Vulgari Eloquentia“ lag in meiner Runde auf dem Tisch. Ein Spiel mit dem Thema der Entwicklung und Verbreitung einer allgemeinen Volkssprache abseits vom Lateinischen im Italien des Mittelalters. Nach diesem Satz gab es rasche Blicke auf den Nachbartisch, ob dort wohl noch Plätze frei wären… Damit sah es schlecht aus, so wurde während der Regelerklärung die eine oder andere Alternative vorgeschlagen… Erst ein entschiedenes „es wird gespielt was die Kelle gibt“, lies die Kritiker verstummen… Nach der Peitsche musste natürlich auch Zuckerbrot her und so vewies ich darauf, dass der Verlag Lookout für hohe Spielqualität steht und der Mut zu solch einem Spielthema doch belohnt werden muss, bisherige Bewertungen anderswo hoch ausfielen. Um es vorweg zu nehmen, keiner bereute es, auch wenn Vulgari als komplex eingestuft werden muss und die Aktionsmöglichkeiten als überwältigend und in ihrer Tragweite schwer einschätzbar gelten müssen. Die Karte Italiens ist in eine Vielzahl von Gebieten und in fünf Sprachzonen eingeteilt. In einigen der Gebiete liegen Städte, die einen Zuwachs an Wissen und Geld ermöglichen. Jede Runde gibt eine Stadt einen zusätzlichen Bonus für den ersten, welcher diesen einfordert. Das Wissen benötige ich, um in bestimmte Sprachzonen Manuskripte lesen zu können, die zufällig gezogen auszuliegen. Je hochwertiger und siegpunkteträchtiger eines ist, umso mehr Wissenpunkte muss ich angesammelt haben und Aktionen dafür aufwenden. Das Reisen in die Sprachzonen und Städte verbraucht natürlich Aktionen und Geld. Etliche Aktionen kann ich auch unabhängig vom Aufenthaltsort ausführen, die Bemühung um die Aufnahme an der Universität von Bologna etwa oder die Mitarbeit in der päpstlichen Bibliothek, sowie das Werben um die Gunst von Adligen, Politikern, Äbtissinnen und Sekretären als Beispiel. Diese verschaffen weiteres Wissen, Geld oder sind als Fürsprecher unabdingbar, wenn es um die Entzifferung von Franz von Assisi´s Sonnengesang geht oder auf der Karriereleiter weiter gehen soll. Alle starten als Kaufleute, können aber im Laufe des Spiels in den geistlichen Stand wechseln. Vom Mönch ist der Aufstieg zum Kardinal möglich, am Ende kann einer sogar zum neuen Papst werden. Die großen Geldgeschäfte sind den Geistlichen nicht gestattet, dafür erhalten sie vom reichsten Kaufmann jede Runde ein Almosen.

An anspruchsvollen Strategiespielen gibt es sicher eine hohe Bandbreite auf dem Markt,“ De Vulgari Eloquentia“ zeichnet sich durch eine Vielzahl feiner Verzahnungen aus: Wer viel Wissen sammelt, zieht erst später und somit sind häufiger die Personen schon weg, durch Aktionsverzicht kann das wieder ausgeglichen werden; der reiche Kaufmann reist problemlos über weite Strecken, muss aber regelmäßig dem Klerus unter die Arme greifen usw. Sammel ich die Personen für den unmittelbaren Vorteil oder hebe ich sie bis zum Spielende  für einen letzten Karrieresprung auf? Eine Menge an Entscheidungsmöglichkeiten und Wettläufen machen das Spiel sehr spannend. Es funktioniert sehr gut und gefiel uns allen. Die Grafik und Ausstattung ist schön und stimmungsvoll, läuft aber Gefahr sich in Unübersichtlichkeit zu verlaufen, da die detailverliebten Symbole oft nur schwer zu unterscheiden und bestimmte Farben im Kunstlicht kaum auseinander zuhalten sind.

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Spielabend, 10.05.

12. Mai 2011

Die Firma „Days of Wonder“ versucht oft mit ihren Spielen allen gerecht zu werden, der ganzen Familie natürlich, aber auch Hobbyspieler sollen mit ins Boot geholt werden. Nicht wenige Titel der letzten Jahre landeten dabei zwischen Baum und Borke: „Mystery Express“, „Cleopatra“, „Colosseum“ fallen mir spontan ein, Spiele mit durchaus schönen Ansätzen und umfangreicher und beeindruckender Ausstattung und Grafik. Allerdings überforderten sie vielfach Familien, hatten an entscheidenden Stellen im Spiel dann wieder Vereinfachungen und Glückselemente, die Vielspieler auf Dauer nicht zu fesseln wussten. Zusätzlich bewegen sich diese Spiele auf hohem Preisniveau, da sollte dann schon alles stimmen, bei Preisen um 45,- Euro wird die Luft deutlich dünner, was spontane Kaufbereitschaft angeht. Der neue Titel von Days of Wonder nennt sich „Cargo Noir“ und entführt uns in die Welt der Schmuggler der schätzungsweise Fünfziger Jahre des letzten Jahrhunderts. Genaue Angaben konnte ich der Regel nicht entnehmen, könnten auch die Dreißiger sein, mit Uran als Schmuggelware kommt dann aber wohl eher die Zeit nach dem Zweiten Weltkrieg infrage. Jeder Spieler startet mit drei Schiffen und einer Handvoll Münzen. Das Spielfeld wird je nach Spielerzahl, mit Stadtfeldern bestückt, die zwischen einer und vier Waren anbieten. Steuere ich mit einem Schiff eine Stadt an, muss ich Taler unter das Schiff schieben. Stehen schon andere Schiffe dort, muss ich mehr bieten, als meine Vorgänger. Hat mich jemand in seinem Zug überboten, muss ich aufstocken oder mich zurückziehen, wobei mir nur der Zug, nicht aber das Geld verloren geht. Bin ich allein in einer Stadt in meinem nächsten Zug, kaufe ich alle dort liegenden Warenmarker ein. Diese horte ich in meinem Lager und tausche sie beizeiten in Siegpunktkarten. Vier verschiedene Waren bringen zehn Punkte Tauschwert, vier gleiche sechszehn Punkte. Das maximal tauchbare sind neun Karten, gleicher Sorte erbringen diese 81 Punkte. Also eine Art von Auktionsspiel. Die zentrale Stadt Macao wirft Geld ab oder eine kostenlose Ware. Lucas, Manfred und René saßen mit mir in der Runde. Die erste der zehn vorgegebenen warfen wir alle mir dem Geld nur so um uns. Die späteren Züge mussten alle knausern, es floss nicht soviel Geld zurück. Die Siegpunktkarten sind in drei Kategorien eingeteilt: verschiedene geben über die Siegpunkte hinaus noch Vorteile, ein weiteres Schiff, mehr Platz im Lager oder Zusatzeinnahmen, die weitaus meisten geben eins zu eins Siegpunkte und die der letzten Sorte sind sehr viel teurer, aber geben mehr Punkte, als sie kosten. Atmosphärisch sehr stimmig, schönes Material, aber gepackt hat es uns nicht. Nett, ja, es funktioniert, etwas noch nicht dagewesenes ist im Mechanismus nicht zu finden. Schade, es steckt immer viel Liebe zum Detail in den Spielen von Days of Wonder.

Danach spielten wir ein „Das Geheimnis von Monte Cristo“ von eggert spiele. Warum wir auf diesem kargen Gefängnissfelsen Schätze finden sollten, ist mir ein Rätsel. Die Grafik ist durchaus gelungen, die Idee mit den Murmeln auf einer Rampe die Spielerreihenfolge der vier Aktionen zu bestimmen, orginell. Aber wir brachen nach der Hälfte der Partie ab, es kam so gar keine Spannung auf. Niemand hatte Lust weiter zu machen. Lucas hielt den Ablauf für reizvoll, aber es dauerte gefühlt zu lange.

Im Anschluss kam das gute alte „Small World“ auf die Platte. Damit holten wir die Kastanien des Abends aus dem Feuer, es ist immer wieder faszinierend und nicht absehbar von der Entwicklung, ein super Spiel mit mittlerweile einigem Sortieraufwand, wenn alle Ausbausets im Spiel sind.

Andreas, Gerhard und Matthias probierten zuerst ein „Monte Cristo“ und hielten tapfer bis zum Ende durch. Sie teilten unsere Einschätzung eines langweiligen Spiels.

Danach kam nochmals ein „Colossal Arena“ zum Einsatz, es funktioniert auch in der Mindestbesetzung von drei Spielern gut, so der Tenor.

Zwei Runden „San Juan“ folgten, dem Kartenspielableger von Puerto Rico, ein schöner Klassiker zum Abschluß.

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Spielabend, 15.03.

17. März 2011

Diesmal nur in einer Runde, lag ein „Small World“ von Days of Wonder auf dem Tisch. Mit allen Ausbausätzen, aber ohne den „Fabeln und Legenden“, diese zusätzlichen Ereigniskarten konnten uns in einer anderen Partie nicht überzeugen, zu stark fiel Wirkung der unkalkulierbaren Karten aus. Lucas fiel die Rolle des Geisterbeschwörers zu. In diesem kleinen Szenario, welches auch eine Partie zu sechst ermöglicht, spielt ein Spieler mit anderen Voraussetzungen. Er wählt aus sechs zufälligen Spezialfähigkeiten eine aus und kann die anderen im Laufe des Spiels noch zusätzlich erwerben. Die Kosten ergeben sich aus der Anzahl seiner Einheiten und den schon vorhandenen Fähigkeiten. Es wird also immer teurer, je weiter das Spiel fortschreitet. Diese Formel gilt auch für den Erwerb weiterer Einheiten des Geisterbeschwörers. Es gibt aber noch zwei Quellen für seine Truppen: Für jeweils vier geschlagene, egal von wem, darf er eine einsetzen und an seinem Zugende erhält der Geisterbeschwörer für seine Gebiete ganz normal Siegpunkte, aber auch weitere geschlagene Truppen, pro Gebiet eine, für den 4-1 Tausch. Wenn er vor dem regulärem Spielende alle seine dreizehn Einheiten eingesetzt hat, ist er der Gewinner, unabhängig von seinen oder eines anderen Spielers gesammelten Siegpunkten. Manfred schaffte sich mit seinen Berserker-Zwergen eine gute Basis, die verdoppelten Minengebiete gaben ihm noch lange nach dem Untergang der Zwerge gute Punkte, da sie recht abgelegen waren. Gerhards Kommando-Wassermänner eroberten auf einen Schlag zehn Gebiete. Horden von Goblins lösten sie ab, kein schönes Bild für die sensiblen Ökosysteme des Südens…Meine harmlosen Menschen mit ihren friedlichen Lagerstätten waren ein gefundenes Fressen für des garstigen Renés räuberische Zigeunerinnen, soweit der normale Alltag in Smallworld. Manfred und ich waren schon früh der Meinung, dass die Geister des Lucas gar nicht genug eingedämmt werden könnten, aber die anderen Herren meinten, dafür bliebe noch genug Zeit… Ratz fatz machten die Geister in der siebten Runde den Sack zu! Es ist eine Gradwanderung, wenn alle gleichermaßen sich um den Geisterbeschwörer kümmern, bleibt der Ausgang offen. Wenn sich jemand mehr um seine Punkte kümmert, geht er natürlich mit allen anderen unter, allerdings bleibt ein Königsmachergefühl übrig… Die Diskussion, wer wenn aufhalten soll, gibt es natürlich immer. Nichtsdestotrotz kam es gut an und insofern ist „Die Insel des Geisterbeschwörers“ eine interessante Variante, die bestimmt noch häufiger gespielt wird!

Danach spielten wir noch zwei Runden des geliebten „7 Wonders“, dann allerdings nur noch zu dritt, aber das tut dem Spiel keinen Abruch. Es gehört zu den wenigen Spielen, die in jeder Mitspieleranzahl genauso gut funktioniert.

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