9. Mai 2009
Nach einigen sehr kurzfristigen Absagen ging es um 19.34 in einer fünfer Runde mit Ralf, René, Manfred, Matthias und mir bei einer Runde “Snow Tails” von “Asmodee” los. Letzte Woche wusste dieses Hundeschlittenrennen schon zu begeistern und so wurde die Forderung laut, einen anspruchsvollen Kurs zu wählen. Von den im Regelheft vorhandenen Rennstrecken fiel die Wahl auf “Alptraum für Bruce” mit zwei brutalen Kurven und einem fiesen Nadelöhr. Die Regeln sind einfach: jeder hält fünf Karten auf der Hand vom eigenem Stapel gezogen, in welchem die Werte 1-5 vierfach vertreten sind. Ich muss eine und kann bis zu drei Karten ausspielen, solange sie alle denselben Wert tragen. Die Werte sind die Laufgeschwindigkeit der Hunde, so ist mein Schlitten mit zwei 5er Karten schon mal satte 10 Felder weg. Es gibt allerdings eine Bremse am Schlitten, diese muss auch einen Wert tragen, minimal eins, welcher von dem aufaddierten Hundekartenwert abgezogen wird, so ist die höchste Grundgeschwindigkeit auf neun Felder begrenzt, was erstmal nicht viel erscheint, aber die reinen geraden Strecken sind auch nicht üppig. Sind beide Hundekarten auch tatsächlich gleich, kann jeder einen Bonus in Anspruch nehmen, der von der Höhe der eigenen Position abhängt. Mit folgender Regel liegt der Hase im Pfeffer und gibt dem Spiel seine Besonderheit im Vergleich zu anderen Rennspielen: mit zwei gleichen Karten auf den Hunden verteilt muss (!) der Schlitten geradeaus fahren. Nur bei ungleicher Verteilung zieht der stärkere Hund entsprechend der Differenz zwischen beiden Karten zu seiner Seite und nur so ist ein Spurwechsel möglich. Wenn man ersteinmal mit Karacho auf das letzte Feld einer Kurve zugerast ist; die Kurven wirken teilweise wie Sägeblätter einer Kreissäge mit Feldern hinter denen nichts als Schnee liegt, dann wirkt die Erkenntnis, dass eine fünf auf der Bremse noch viel zu klein ist, um einen Crash zu verhindern… Da sind wir auch schon beim weiten Feld der Sanktionen: wer anderen auffährt, aus der Kurve getragen wird oder die Höchstgeschwindigkeit an bestimmten Markierungen überschreitet, erhält dafür Dellenkarten. Diese rauben Platz auf der Hand, mit drei Dellenkarten habe ich nur noch zwei Geschwindigkeitskarten auf der Hand, meine Auswahl schmilzt und die Wahrscheinlichkeit, überhaupt nicht ins Ziel zukommen steigt rapide… Wenn an dieser Stelle das Kartenglück einem nicht holt ist, kann es auch das vorzeitige Ende bedeuten, so ausgerechnet Matthias geschehen, der sowieso kein großer Freund von Rennspielen ist. Die Freude ist schon groß, wenn es gut für den eigenen Schlitten läuft, die Schadenfreude auch, wenn andere Schlitten straucheln, aber umgekehrt ist das Frustpotential auch nicht gerade klein, wenn durch Kartenpech oder Verplanung das eigene Gespann abfällt. Es besteht das Risiko, dass “Volloptimierer” das Spiel sehr in die Länge ziehen, wenn sie fast alle Möglichkeiten durchrechnen wollen. Eine gute Portion “aus dem Bauch” spielen sollte jeder schon mitbringen.
Im Anschluß kam “Einauge sei wachsam” von “Amigo” auf den Tisch. In quietschbunter Graphik dem immer beliebten Piratenthema gewidmet, verbirgt sich dahinter ein Kartensammelsystem, welches sehr abstrackt ist. Als Familienspiel noch ungetestet fehlt mir die Erfahrung, ob Kinder sich davon begeistern lassen, zumal es von Aufmachung und Schwierigkeitsgrad eher in diese Richtung geht, aber auch Übersicht und Planung dazu gehört. Es ist kurzweilig, die richtige Begeisterung kam allerdings nicht auf.
Tags: Einauge sei wachsam,, Snow tails, | Kategorie Dienstagsrunde
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6. Mai 2009
Spielabend, 28.04.
Letzten Dienstag fiel aus, da ich zu einem Seminar für taktische Großgruppenspiele von Christwart Conrad fuhr. Eine sehr intensive und spannende Form des Spielens, allerdings müssen sich auch ca. 20 Teilnehmer zusammenfinden, sonst lohnt es sich nicht.
“Sutter´s Mill” von “Phalanx Games” stand auf dem Programm von diesem Dienstag. Mit mir saßen Andreas, Matthias und Ralf am Tisch, in der anderen Runde wurde begeistert “Snow Tails” von “Asmodée” zu viert gespielt . Sutter´s Mill ist im Oktober erschienen, aber da Phalanx mal wieder die Vertriebswege wechselte, war es nicht leicht, an die Spiele ranzukommen. Bis zu vier Spieler wandeln auf den Spuren der Goldsucher 1849 in Kalifornien. Die Aktionsmöglichkeiten jedes Spielers erschienen mir beim Regel lesen klar und überschaubar, so überraschte es mich doch, dass selbige aufgrund von Begrifflichkeit und Logik immer wieder zu nachfragen führte. Ich entscheide mich für einen “Aktionsblock” und kann in diesem verschiedene Möglichkeiten wahrnehmen. Bewege ich einen oder mehrer meiner Goldsucher aus den drei Goldfundstätten in die Gebäude des Ortes, erhalte ich verdeckte Goldchips. Das ist ja erst einmal nicht logisch nachvollziehbar, warum ich durch die Bewegung in den Ort an Gold komme und nicht wenn ich in die Fundstätte ziehe, aber so ist die Regel, nicht sofort verinnerlicht… Es gibt keine eigenständige Produktionsphase, wie aus manch anderen Spielen bekannt. Wenn ich Besitzurkunden von Gebäuden in diesem Moment vor mir zu liegen habe, erhalte ich zusätzliches Gold. Soweit “Block 1″. Entscheide ich mich für “Block 2″ kann ich Karten an die Gebäude spielen, auf denen ich stehe, mit dem Zweck die Besitzkarte zu erhalten, welche Bonusausschüttungen oder kostenlose Bewegungen auslösen, und den potentiellen Grundstock an Siegpunkten zu legen. Weiterhin kann in “Block 2″ die Versetzung von Goldsuchern zurück in die Minen vonstatten gehen oder das Einsetzen von außen. Diese Aktionen aus “Block 2″ kosten alle Goldnuggets, je mehr ich machen will, umso teurer wird es. Wenn sich die Goldvorräte dem Ende neigen, heißt es für jeden Spieler nach eigenem Ermessen vom Aufbau in den Abbau zu wechseln und Goldsucher und gespielte Karten vom Brett zu holen, diese erbringen dann Siegpunkte, nicht rausgeholte kosten Siegpunkte. Der zentrale Reiz des Spiels besteht darin, auszuloten, ob es noch lohnt, weiterhin im Aufbau zu bleiben und Karten an die Gebäude zu spielen, mit dem Risiko, dass am Ende die Zeit fehlt, selbige wieder zurückzuholen. Mir persöhnlich hat es gut gefallen, ich mag Spiele mit ausgewiesenem Zockerelementen, den anderen gefiel es von ganz ok bis gut, an der Graphik wurde etwas rumgemekelt…
Danach kam “Alea iacta est” von “Alea” auf den Tisch, ein kurzweiliges Würfelspiel, quietschbunt im antiken Rom angesiedelt mit leichtem Kniffelflair. Durch das Einsetzen von Würfeln in Gebäude nehme ich teil am Wettstreit um Provinzen und Patrizier, die farblich zueinander passend Punkte erbringen, oder um verdeckte Siegpunktechips, oder um Bonuskarten. Nach fünf Runden war Schluss. Es ist nett und funktioniert, nimmt in der Liga der Würfelspiele dieser Art neben “Giganten” von Queen, “Krone und Kragen” von Amigo, “Revolte in Rom” von Queen und Dice Town” von Magot einen guten Platz im oberen Drittel ein, erscheint aber speziell im Vergleich zum letztgenannten deutlich harmloser, der Ärgerfaktor ist bei “Dice Town” schon stärker und unterhaltsamer.
Jerry wechselte in meine Runde und spielte mit Andreas und Ralf eine weitere Runde “Snow Tails” während ich mit Lucas, René und Manfred nochmals im alten Rom würfelte.
Tags: Alea iacta est,, Dice Town,, Snow tails,, Sutters Mill, | Kategorie Dienstagsrunde
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