Spielabend, 31.01.

3. Februar 2012

“Unendliche Weiten”, die sind unser Ziel, der Ausbausatz zu “Space Alert”. Aber dafür müssen wir uns erstmal durch die Missionen des Grundspiels gebissen haben. Die ersten sechs sind schon im Sack, alles festgehalten auf einem kleinen Waschzettel. René plädierte dafür die sechste zu wiederholen, da es doch schon einige Monate her wäre. Na gut, wenn es denn sein muss, war der Tenor, schließlich stand eine erfahrene Crew auf der Brücke, mit dem schon erwähnten René, Carl, Lucas und mir. Kommunikation ist nicht unwichtig in diesem Spiel, wie wir am Ende mit dem geschrottetem Raumschiff der Tontaubenklasse feststellen durften… Die ersten drei Aktionen waren noch gut koordiniert, dann erlahmte unser Austausch… So ergriff dann auch gleich Private First Class Carl die Gelegenheit, sich in eine unumkämpfte Ecke des Schiffs zu verkrümmeln und wahrscheinlich leicht gelangweilt, in jedem Fall aber vollkommen nutzlos, mehrfach den längst randvollen Zwischenspeicher für Energie nachzufüllen… Gerüchteweise soll er das Schott geschlossen haben, da ihn unsere Ensetzensschreie störten… Eine Degradierung war unausweichlich. Unser Hauptziel war das gemeinsame Treffen am Panoramafenster für die Zusatzpunkte, wir schafften es die ganzen drei Missionen nicht einmal. In der zweiten Mission rissen wir uns zusammen und schlossen sie mit zwanzig Punkte recht solide ab, René´s Vorschlag, die geplanten Aktionen sofort in der Planungsphase auf dem Schiff anzuzeigen, war sehr hilfreich. In der dritten tauchte als Gegner ein Satellit auf, welcher uns mehrfach unsere Aktionen verzögern ließ, dadurch kam soviel durcheinander, dass auch die dritte Mission scheiterte… Jedenfalls hatten wir unseren Spaß, Private Carl wurde übrigens zum Säubern des Käfigs des Bordmaskottchens eingeteilt…

Manfred, Gerhard und Nikolaj spielten das gute alte “Automobile” von Martin Wallace, in der aktuellen Ausgabe bei Lookout erschienen. Nikolaj, der es noch nicht kannte, meinte, der Einstieg in das Spiel sei nicht ganz einfach, während Gerhard, dem es beim ersten Spiel wohl nicht so gefiel, diesmal mehr Freude hatte. Manfred mag es ohnehin, keine Frage.

Andreas, Deniz und Fabian packten ein “Eclipse” auf den Tisch. Jeder von ihnen spielte ein Alienvolk mit besonderen Schwerpunkten. Andreas konnte doppelt forschen, nur leider kamen nicht genug seiner bevorzugten Forschungsstränge ins Spiel. Gerüchteweise erwies sich Deniz als widerborstig, was einen gemeinsamen Angriff auf den führenden Fabian anging, der mit seinem Flechten- und Moosvolk beim Entdecken immer zwei Systeme aufdecken konnte, und so unbehelligt seinen Sieg einfuhr…

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Spielabend, 29.03.

4. April 2011

“The Resistance” brachte uns René mit. Von der Art her geht es in die Richtung von “Die Werwölfe vom Düsterwald”, jeder hat eine verdeckte Rolle, wobei es nur die guten und die bösen gibt, keine weiteren Sonderrollen. Die bösen kennen sich und versuchen, in die Teams zu gelangen, die Missionen erfüllen sollen. Die Teams werden per Vorschläge gebildet, wobei sich natürlich alle daran beteiligen und die guten das Problem haben, sich erst zu finden. Wenn ein Team steht, spielen diese -Mission gelingt- oder -Mission gelingt nicht-Karten aus. Wenn eine bestimmte Anzahl gelang, gewinnen die guten. Es gibt noch Ereigniskarten, die Abstimmungen bremsen können oder für bestimmte Spieler zusätzliche Informationen bedeuten. Ja, es funktioniert, ist für kleine Runden schon spielbar, von 5 – 10 Spielern, kam bei uns unterschiedlich gut an. Nikolaj riss es nicht vom Hocker, der kannte die Werwölfe allerdings noch nicht. Manfred bemängelte, dass die Wirkungen der Karten nur für die guten brauchbar sind, René ist schwer begeistert und hat schon viele Runden gespielt. Die anderen fanden es ganz ok.

Im Anschluss teilten wir uns, im Küchenkabinett wurden noch einige offene Rechnungen vom letzten Mal mit den Alliens beglichen, “Space Alert” lag wiederholt auf der Platte. Ein Patrouillenschiff schrotteten wir gänzlich, ein weiteres Mal sammelten wir sagenhafte 39 Punkte, nicht zuletzt dem geschuldet, dass ich eine ausgesprochen knifflige Attacke eines inneren Feindes vereitelte, soll heißen, ich spielte die Karten endlich Mal in der richtigen Reihenfolge…

In der guten Stube nahmen sich Andreas, Manfred und Gerhard der “Abtei der Rätsel” an, einer Neuheit von Kosmos. Diese rasselte allerdings als spannungsarm und wenig überzeugend durch… In verschiedenen Räumlichkeiten der Abtei liegen verdeckt Zahlen, die vom eigenen Mönch gegriffen, einen Blick in das zugehörige Fach des  Geheimregals erlauben. Dieses Regal ist ganz hübsch gelungen, wie im ganzen das Material überzeugt, einzig, der Novize zu wenig Platz zum Ablegen der Brote bietet, diese fallen leicht runter. Der Wettlauf, wer zuerst das Lösungswort gefunden hat, bietet wenig neues.

Anschließend spielten die drei noch ein” Automobile”, auf dem Wege zum Wirtschaftsspielklassiker ist es mittlerweile schon.

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Spielabend, 22.03.

24. März 2011

Endlich haben wir es geschafft! Schon oft geplant, immer wieder verschoben, entweder waren wir zuwenige oder zuviel, oder René nicht dabei, welcher ein Exemplar besitzt, “Space Alert” von CGE . René las irgendwo, dass es eine Space-Alert-WM geben soll und wir beschlossen eine Mannschaft zu bilden. Bisher scheiterte es schon an den Trainingsrunden… Ob diese WM überhaupt noch stattfindet, ist noch eine ganz andere Frage… Jedenfalls wurde meine Küche zur Raumkapsel umfunktioniert, die Frischlinge Carl und Nikolaj waren noch dabei und so schipperten wir mit unserem Erkundungsschiff der Tontauben-Klasse in den Weiten des Alls. Space Alert ist ein kooperatives Spiel, kann also nix schief gehen, wir bewegen uns auf sechs Stationen des Raumschiffs, sehr überschaubar, wenn wir uns nicht bewegen, dann drücken wir auf große leuchtende Buttons, von denen es nur drei verschiedene gibt, wo ist eigentlich das Problem…? Tja, nun, wir flogen insgesamt vier Missionen, aus keiner sind wir schadensfrei zurückgekehrt, einmal überhaupt nicht… In zehn Minuten Realzeit müssen wir alle unsere Entscheidungen treffen, ein Bordcomputer (CD liegt dem Spiel bei, Abspielgerät nicht) teilt uns nach und nach die eintreffenden Gegner mit. Die gemeinsame Absprache der Aktionen jedes einzelnen ist die große Herausforderung, jeder macht ansich nicht mehr als zwölf Aktionen, die im Anschluß nach den zehn Minuten gemeinsam ausgewertet werden. Was da alles schief gehen kann, herrlich! Wir haben uns köstlich amüsiert! Viele der Aktionen verbrauchen Energie-Würfel, wenn diese nicht in ausreichender Menge nachgelegt werden, gehen die Probleme los… Diese Raumflüge sind werbefinanziert, auf dem großen Zentralcomputer muss immer das Werbelogo zu sehen sein. Wenn nicht in regelmäßigen Abständen die Tastatur benutzt wird, verdunkelt sich, wie langläufig bekannt, der Bildschirm. Dummerweise fährt dann im Raumschiff sämtliche Energiezufuhr runter. Also muss einer immer daran denken, René gelang das ganz vortrefflich! Es hätte Sonderpunkte geben, wenn wir uns alle im Unterdeck am großen Panoramafenster getroffen hätten, um die Aussicht zu genießen, nur leider blieb dafür so gar keine Zeit übrig…Vielleicht schaffen wir die verbliebenen Missionen auch noch, das Erweiterungspaket: “Unendliche Weiten” wartet schon im Regal auf uns!

Die anderen Runden peitschten ein üppiges Programm durch: Am Anfang stand ein “Uluru” von Kosmos. Optisch angehaucht mit der Symbolik der australischen Ureinwohner, tritt es in die Fussstapfen von “Ubongo” aus selbem Hause. Jeder hat ein eigenes Display und muss dort in einer Minute um den abgebildeten Ayers Rock sechs Figuren setzen, die die Bedingungen der zufälligen Karten auf dem zentralen Spielbrett erfüllen sollten. Ein paar Beispiele: Rot soll neben Orange stehen, Blau auf dem Dreierfeld, Grün über Eck neben Blau usw. Für jede falsche Ausstellung gibt es Minuspunkte, nicht selten sind alle Aufgaben gar nicht machbar und so gilt es, mit möglichst wenigen Minuspunkten abzuschneiden. Die Bedingungen lassen sich je nach Kartenstapel verschärfen oder auch pro Farbe sind zwei zu erfüllen, da sind kräftige Hirnzwirbler die Aufgabe! Die Meinungen waren durchwachsen, diese Art von Kombinationsspiel muss einem liegen, ohne Frage, aber es funktioniert und ist kurzweilig.

Danach trennte sich die Runde auf, Christian spielte mit Dirk und Manfred ein “Automobile” in lockeren 90 Minuten, was ich für dieses Wirtschaftsspiel durchaus beachtlich finde.

Andreas saß mit Lucas, Ralf und Fabian an einer anderen Kosmos-Neuheit: “Mieses Karma”, welches an den Roman gleichen Titels anknüpft. Alle wurden als Ameise wiedergeboren und wollen schnell wieder Mensch werden. Dabei durchleben sie auf den Zwischenstationen andere Tiere und haben verschiedene Fähigkeiten. Ein leichtes Bier-und-Brezel-Spiel, welches aber als relativ belanglos empfunden wurde.

Danach spielten sie noch ein “Chocolatl” von Günter Burkhardt im Vertrieb bei Huch. Interessantes Thema: Azteken und Schokolade sowie eine hübsche und stimmige Ausstattung sind leider die einzigen positiven Aspekte des Spiels. Auch dieses wurde als belanglos eingestuft, keiner würde es nochmals spielen, dafür gibt es zuviel andere, gute Titel.

Zu guter Letzt fanden sich alle, bis auf die Raumschiffcrew, die in langwierigen Kämpfe mit einem riesigen Weltraumoctopus gebunden war, zu einem “6 nimmt” zusammen.

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Spielabend, 27.10.

29. Oktober 2009

Vlaada  Chvátil  ist für mich der neue Star am Himmel der innovativen Spiel-idee-finder! “Galaxy Trucker”, “Space Alert” und  ”Im Wandel der Zeiten” sind moderne Meilensteine an Originalität im Sinne des neuartigen. Er erinnert mich sehr an den jungen Klaus Teuber, als der mit “Adel verpflichtet”, “Barbarossa”, “Entdecker” und “Löwenherz” erfrischende Innovationen auf den Spielemarkt brachte, doch leider seit dem letztgenannten nichts nennenswertes mehr… So sind meine Erwartungen an die Neuheit “Dungeon Lords” von Czech Games Edition im Vertrieb bei Heidelberger  sehr, sehr  hoch gesteckt, zugegeben. Dieses neue Spiel auf der Messe in Essen vorgestellt, fand seinen Weg auf unseren Tisch. Alles am Material ist eine Augenweide! So viele graphische Details, es macht viel Spaß, sich alles genau anzuschauen, vorausgesetzt, leichte Affinität zum Thema Fantasy ist vorhanden. Die Regel ist nicht ohne, 23 Seiten mit viel Humor geschrieben, wollen ersteinmal bewältigt sein. Jeder Spieler baut sein eigenes Dungeon und muss es zweimal im Spiel gegen anrückende Helden verteidigen. Was gibt es hierfür an Möglichkeiten? Ich kann Kobolde anwerben, je mehr in meinen Diensten stehen, umso mehr Tunnel können von diesen gegraben oder auch Golstücke ausgegraben werden. Die Tunnel lassen sich zu Kammern erweitern, welche weitere Aktionen ermöglichen, oft müssen dafür aber auch noch Kobolde übrig sein. Fallen kaufen, Monster anheuern, Nahrung besorgen und den Ruf des eigenen Dungeons verharmlosen sind die anderen Aktionen. PR? Wozu das denn? Nun, bestimmte Aktionen sorgen dafür, dass im ganzen Land mein Verlies als besonders verrucht und gefährlich angesehen wird. Das wäre nichts, worauf ein Dungeon Lord nicht stolz wäre, es gibt da leider einen kleinen Hacken… Je weiter oben ich auf dem “Bösometer” stehe, desto stärker sind die Helden, die mein Verlies am Rundenende ausweiden wollen… In vier Kampfrunden können im schlechtesten Fall die drei Helden, die mich angreifen, vier Räume zerstören. Welch Desaster! Dafür kaufe ich Fallen und werbe Monster an. Die Kampfabwicklung ist mir eine Umdrehung zu viel, sie ist komplex und bedarf einiges an Wartezeit, bis jeder Spieler einen optimalen Plan entwickelt hat für den Einsatz seiner Fallen und Monster. Dungeon Lords ist ein Aufbau- und Optimierungsspiel und wandert, wie manch andere, auf dem schmalen Grat des “jeder-frickelt-vor-sich-hin”. Ein orginelles Pokersystem beim Erwerb und der Durchführung der Aktionen steuert dagegen: jeder sucht sich verdeckt drei Aktionen aus, dummerweise kann es passieren, dass einer leer ausgeht. Dies erzeugt den Druck, die Aktion früh zu wollen. Wer aber zockt, kann mehr abstauben, aber auch Pech haben. Ein Beispiel: Wer zuerst Nahrung will, bekommt für ein Gold zwei Nahrung. Der nächste verschlechtert seinen Ruf um eins und erhält drei Nahrung, der dritte verschlechtert ihn um zwei und erhält dafür drei Nahrung und ein Gold. Der vierte Spieler bekäme nix. Die Helden sind verschieden und zaubern, heilen sich und entschärfen meine Fallen, lästig, lästig… dafür eine passende Strategie zu entwickeln, wie ich ihnen entgegen trete, ist nicht leicht zu steuern. Am Spielende gibt es einen Haufen Sonderpunkte, wer die meisten Tunnel hat, wer die meisten Helden gefangen (besiegt) hat usw. Darauf kann man natürlich gezielt hinspielen, genauso wie der gezielte Erwerb bestimmter Monster von Vorteil sein kann, aber das ist in der ersten Partie noch nicht zu übersehen gewesen und bietet viel Raum zum Auslooten. An vielen Kleinigkeiten ist eine Anlehnung an das  Computerspiel “Dungeonkeeper” zu erkennen, es ist dicht am Thema, sehr liebevoll gestaltet und konnte sehr begeistern. Ein leichter Flair von “Im Wandel der Zeiten” vom selben Autor ist zu spüren. Ich will nicht verhehlen, dass die Meinungen sehr unterschiedlich ausfielen: Ralf fand es in allen Belangen völlig gelungen, Matthias war es zu lang, wir spielten auch satte vier Stunden, und er fand den Kampf zu aufgebläht. Mir war es auch zu lang, aber es war ja auch die erste Partie. Dem ersten Mal “Im Wandel der Zeiten” konnte ich auch wenig abgewinnen, mittlerweile gehört es zu meinen absoluten Lieblingen! In jedem Fall ist der Unterhaltungswert hoch! Das Spiel wurde wohl auf der Messe in Essen komplett ausverkauft und ist erst in ca. vier Wochen wieder lieferbar.

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