Spielabend, 19.08.

21. August 2014

Nikolaj war seid geraumer Zeit mal wieder zu Besuch und so kam ein alter Wunsch von ihm auf den Tisch: „1860: Railways on the Isle of Wight“, eine Variante des 18xx – Systems auf einer kleinen englischen Kanalinsel. Sie ist für eine Runde von zwei bis vier Spieler gedacht, was ungewöhnlich ist, da die allermeisten Spiele dieses Typs eher mindestens fünf bis sieben Spieler benötigt, damit es gut funktioniert, was die Konkurrenz angeht. Die 18xx Spiele haben alle die gleiche Grundstruktur: Jeder Spieler erwirbt Aktien von verschiedenen Eisenbahngesellschaften. Sind mindestens 50 % verkauft, geht eine Gesellschaft in Betrieb. Sie wird von dem Spieler geleitet, welcher die meisten Aktien hält. Dieser wird Schienen in Form von fünfeckigen Kärtchen auf einen Spielplan legen, Bahnhöfe bauen, Züge kaufen und diese zwischen den Ortschaften fahren lassen, um Einkünfte zu erzielen. Diese können für neue Züge eingespart oder an die Aktionäre ausgeschüttet werden. Bei Ausschüttung steigt der Wert der Papiere, sonst fällt er. Die Züge haben nur eingeschränkte Reichweiten, anfangs verbinden sie zumeist nur zwei Städte miteinander. Wenn ein Typ komplett verkauft ist, dann steht ein besserer mit größerer Reichweite bereit, allerdings auch wesentlich teurer. Neue Zuggenerationen lösen mitunter eklatante Veränderungen aus. Zum einen müssen ältere Modelle ersatzlos verschrottet werden und zum anderen kommen Schienen zum Austausch ins Spiel, die mehr Abzweige oder höhere Einnahmen bieten. Die hohe Kunst besteht darin, im richtigen Moment Aktien wieder abzustoßen, wenn sich abzeichnet, dass eine Gesellschaft vom gewinnträchtigen Netz abgeschnitten ist oder lange Zeit sparen muss, um einen neuen Zug zu erwerben. Da sich Gesellschaften auch untereinander Züge abkaufen können, das passiert zumeist nur wenn ein Spieler mehrere Gesellschaften kontrolliert, kann es vorkommen, dass eine ausgeweidet wird und eine andere zum Spottpreis Züge erwirbt oder ihre schon längst überholten zu Mondpreisen versemmelt.

„1860“ funktioniert tatsächlich zu dritt gut, alle Merkmale eines 18xx kommen darin vor. Die Zugtypen reichen von Zweier- bis zu Neunerzügen. Es muss keinen Direktor geben, das ist ungewöhnlich, dann gammelt die Gesellschaft lange in der Bank. Wenn sie keinen Zug hat und sich keinen neuen leisten kann, dann ist sonst der Tod einer Gesellschaft eingeläutet; hier können Züge für ein geringes Einfahrergebnis gemietet werden, solange bis sie sich wieder einen kaufen kann. Eine Gesellschaft kann aber trotzdem bankrott gehen, nämlich dann, wenn ihr Aktienwert auf null fällt. Andreas hat munter seine Lieblingstaktik gefahren und oft ganz unerwartet sämtliche Papiere einer Gesellschaft auf den Markt geworfen. Deren Kurs rutschte dann in den Keller und so wurde der vorsichtige Nikolaj auf diesem Wege Direktor von zwei Gesellschaften, weil er die meisten Papiere hielt und in der Folge die undankbare Aufgabe hatte, die Talsohle zu durchschreiten…  Wir spielten diese Version alle zum ersten Mal und so ahnte keiner, dass die von mir in üppiger Mehrheit gehaltene Bahn in zentraler Lage mit kurzem Weg zur einträchtigsten Ortschaft des Spieles nicht zu überrunden war, sonst hätten sich alle gleichermaßen um diese Papiere bemüht. Sie krebste in der Schlussphase dann doch einige Runden vor sich hin, da für eine eine neue Lok gespart werden musste. Andreas holte mit seinen beiden Neugründungen mächtig auf, am Ende musste er dann aber auch seine Züge verschrotten. Um 0.30 brachen wir ab, da es noch mindestens 60 bis 90 Minuten länger gedauert hätte. Andreas und ich lagen sehr dicht auf am Schluss, Nikolaj etwas dahinter, da der Aktienabsturz zu hohen Wertverlusten geführt hatte. Uns als alte Fans von Bahnspielen hat es sehr gefallen!

Am anderen Tisch spielten Lucas, René, Patrick und Peter ein „Space Alert“. Nörgelpatricks Vorhersagen trafen ein und das Erkundungsschiff der Tontaubenklasse hatte nach ihren Missionen nur noch einen geringen Schrottwert… Private Carl ist lost in space und sein Nachfolger, Frischling Peter, machte wohl so einige fatale Züge…

Im Küchenkabinett wurde das pfiffige „La Isla“, die Neuheit vom Alea Verlag, wohl nicht so richtig verstanden… Im Anschluß kam noch das „Kniffelkartenspiel“ auf den Tisch, an mehr kann ich mich jetzt nicht erinnern…

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Spielabend, 27.08.

21. September 2013

Es ist uns gelungen, Private Carl nach achtzehn Monaten Dienst an der galaktischen Müllpresse freigestellt zu bekommen, der Planet wird nicht häufiger angeflogen… Deniz sein letzter Einsatz ist sogar noch zwölf Monate länger her… René, zuständig für die Technik, durfte nicht fehlen, für eine weitere Partie „Space Alert“. Diesmal endlich ging es in die „Unendlichen Weiten“, dem Ausbausatz. Die neuen Bewegungs- und Aktionskarten erlaubten uns – nein, zwangen uns – Doppelaktionen zu machen. Jeder erhielt obendrein eine zusätzliche Fähigkeit. Carl konnte mit den Bots unter´m Arm noch zusätzlich reparieren, Deniz lies mit kleinen Hypersprüngen unsere Gegner nun langsamer an uns heran kommen usw. Diese erwiesen sich als ausgesprochen knackig: sie konnten die Anflugbahnen wechseln, sich gegenseitig verstärken, nur jede zweite Runde sichtbar sein, zusätzlich zu ihrem enormen Schaden, den sie bei ihrer starken Panzerung anrichteten… Unsere chaotische Gruppendynamik tat dann das ihre dazu, um jetzt nicht die Alleinschuld auf meine besondere Kommandostruktur schieben zu wollen… Zugegeben, mein Einsatz an der schweren Laserkanone in den ersten beiden Runden verbrauchte sämtliche Energiereserven und traf niemanden, da niemand zu diesem Zeitpunkt auf uns zuflog…. als es dann soweit war, befand ich mich aber schon woanders… Den Dauerbeschuss des rechten Flügels hielten wir immerhin neun Runden stand, bevor uns das „Täubchen“ (ein wirklich schöner Kosename dieses Erkundungsschiffes der Tontaubenklasse) um die Ohren flog. Die Jungs maulten rum und ich wurde des Kommandos enthoben… Unter Kapitän Deniz waren wir allerdings schon nach sechs Runden futsch… Die Erweiterung ist anspruchsvoll und bedarf eines höheren Konzentrations- und Disziplingrades, als jener, zu dem wir uns aufraffen wollten…

Im Anschluß spielten wir „Room 25“. Es erinnert ein wenig an den Film „The Cube“. Wir starten alle in einem zentralen Raum und wollen in zehn Runden den Ausgang gefunden haben, welcher sich unter den Raumkarten an den Ecken befindet. Die meisten Räume lösen eine Aktion aus beim Betreten und sind in drei Gefahrenstufen eingeteilt. Da ist es schon praktisch, ersteinmal hinein zuschauen. Nun gibt es auch die Möglichkeit, einen anderen Spieler in einen Raum zu schubsen. Da wir die Fassung mit einem Verräter unter uns spielten, bestand immer die Möglichkeit, Fehlinformationen zu erhalten oder vorzeitig auszuscheiden. Was sich durchaus spannend anhört, erwies sich als lahme Ente, wir waren froh, als das Spiel vorbei war…

In der guten Stube zockten Gerhard, Georgios und Fabian mal auf die Schnelle eine Partie „Civilisation“ durch. Fabian kannte es noch nicht, was ihn nicht hinderte, den Jungs mal eben das Fell zu bürsten.

Am anderen Tisch spielten Andreas, Manfred und Patrick ein „Keyflower“, was bei allen gut ankam und zu gefallen wusste…

Andreas machte sich danach vom Acker und so knödelten Manfred und Patrick noch ein „Lost Cities“ vom Altmeister Knizia. Eines seiner größten Würfe, wie ich finde. Jeder legt abwechselnd eine Zahlenkarte in einer der fünf Farben ab. Dies ist aber nur in aufsteigender Reihenfolge möglich, wobei Werte übersprungen werden können. Allerdings ist bei zehn Schluss und eine später nachgezogene, vom Wert kleinere Karte, kann nicht mehr nachgelegt werden. Eine schöne kurzweilige Zockerei.

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Spielabend, 14.02.

16. Februar 2012

„Warriors and Traders“ sollte es in der großen Runde sein; Andreas, Deniz, Lucas, Manfred und Ralf spielten eine Partie. Veröffentlicht von NSKN Legendary Games, ein ganz neuer Name am Verlagshimmel, aus Rumänien. Der Spielplan, auf der einen Seite mit West- und auf der anderen Seite mit Osteuropa und das sonstige Material sind ganz ansehnlich. Da hören die positiven Einschätzungen auch schon fast auf. Jeder fängt in einem Gebiet an und sammelt jede Runde Nahrung, Waffen und Baustoffe. Damit werden Armeen aufgestellt, anfangs Fusstruppen. Bogenschützen und Reiterei müssen erst erforscht werden. Dafür hat jeder einen kleinen Entwicklungsbaum und kann jede Runde in einem der drei Richtungen Militär, Handel und Baumeisterei sich fortentwickeln. Bei der Eroberung von Nachbargebieten werden die Werte der Einheiten verrechnet. An dieser Stelle wurde wohl übersehen, dass die Barbaren, welche anfangs in sämtlichen neutralen Gebieten stehen, auch vertrieben werden können. Natürlich dann gern in die Richtung der Mitspieler. Gegeneinander wurde kaum gekämpft, und das bei fast maximaler Spielerzahl, es gab genug Raum für alle und weil es auch mehr Einheiten gekostet hätte. Für ein Aufbau- und Eroberungsspiel hatte es zu wenig neues zu bieten, hieß es. Als noch größeres Manko wurde von fast allen empfunden, dass Entscheidungsmöglichkeiten anhand des Entwicklungsbaumes vorgegaukelt wurden, die es nicht gab. Genauer gesagt, keinen Sinn machten. Also taten alle mehr oder weniger dasselbe. Wer nicht massiv in die Produktionschiene investierte, wurde abgehängt. Der Handel kam kaum zum Tragen und für die Militärentwicklung blieb dann keine Zeit mehr. Mit drei Stunden Spielzeit dauert es zu lange. Schade, „Warriors and Traders“ sieht hübsch aus, ob sich für eine erneute Runde noch Freiwillige finden werden, ist offen.

Im Küchenkabinett ging es wieder ins Weltall. Diesmal ohne Private Carl, der wohl in einer entfernten Galaxis Wache auf einem Raumtransporter für radioaktive Abfälle schiebt… ABER wir werden wohl ein Gesuch einreichen, damit er zurück kommt, da wir uns diesmal allesamt nicht sonderlich mit Ruhm bekleckerten. Zweimal schrotteten wir unser Raumschiff, trotz unseres Neuzugangs Fabian, der auch sofort ganz motiviert seine Aufgaben anging und sich nicht von unserer weiblichen Bordcomputerstimme irritieren ließ, die ihm beim scharf machen der Raketen zuraunte: „Bin scharf…“ Die Abstimmung der einzelnen Schritte bleibt immer wieder eine Herausforderung, nicht selten fehlte Energie oder der heran nahende Feind war doch noch nicht abgeschossen. In unserer letzten Mission schaffte es René immer rechtzeitig auf der letzten Zacke den Laser zu bedienen, Energie ranzuschaffen und den Bildschirmschoner zu verhindern, wir sahen uns schon wieder im Geiste brennend aus dem Bild der Abendnachrichten nach unten sinken, aber diesmal nicht! Die „Unendlichen Weiten“ können kommen.

Anschließend reagierten wir unseren Frust an Tokyo ab. Im „King of Tokyo“ schlüpften wir wieder mal in die Rollen diverser übler Monster. René griff sich das neue Promo-Monster, den Brockenbären. Im Konterfei unverkennbar das Logo des Vertriebsverlages Heidelberger Spieleverlag. Mit diesem gewann dieser Schuft von René auch gleich nach Punkten. Nur ganz knapp schlug er Fabians Godzilla. Nikolaj´s King Kong war zu übermütig und wurde zu einem Bettvorleger verarbeitet, während ich mich von einer Ereigniskarte verführen ließ und die ganze Zeit versuchte, den großen Armageddon-Wurf zu landen, der mir sofort neun Siegpunkte beschert hätte. Es fehlte immer genau ein Symbol und reichte dann nicht… Eine herrliche Würfelei!!!

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Spielabend, 31.01.

3. Februar 2012

„Unendliche Weiten“, die sind unser Ziel, der Ausbausatz zu „Space Alert“. Aber dafür müssen wir uns erstmal durch die Missionen des Grundspiels gebissen haben. Die ersten sechs sind schon im Sack, alles festgehalten auf einem kleinen Waschzettel. René plädierte dafür die sechste zu wiederholen, da es doch schon einige Monate her wäre. Na gut, wenn es denn sein muss, war der Tenor, schließlich stand eine erfahrene Crew auf der Brücke, mit dem schon erwähnten René, Carl, Lucas und mir. Kommunikation ist nicht unwichtig in diesem Spiel, wie wir am Ende mit dem geschrottetem Raumschiff der Tontaubenklasse feststellen durften… Die ersten drei Aktionen waren noch gut koordiniert, dann erlahmte unser Austausch… So ergriff dann auch gleich Private First Class Carl die Gelegenheit, sich in eine unumkämpfte Ecke des Schiffs zu verkrümmeln und wahrscheinlich leicht gelangweilt, in jedem Fall aber vollkommen nutzlos, mehrfach den längst randvollen Zwischenspeicher für Energie nachzufüllen… Gerüchteweise soll er das Schott geschlossen haben, da ihn unsere Ensetzensschreie störten… Eine Degradierung war unausweichlich. Unser Hauptziel war das gemeinsame Treffen am Panoramafenster für die Zusatzpunkte, wir schafften es die ganzen drei Missionen nicht einmal. In der zweiten Mission rissen wir uns zusammen und schlossen sie mit zwanzig Punkte recht solide ab, René´s Vorschlag, die geplanten Aktionen sofort in der Planungsphase auf dem Schiff anzuzeigen, war sehr hilfreich. In der dritten tauchte als Gegner ein Satellit auf, welcher uns mehrfach unsere Aktionen verzögern ließ, dadurch kam soviel durcheinander, dass auch die dritte Mission scheiterte… Jedenfalls hatten wir unseren Spaß, Private Carl wurde übrigens zum Säubern des Käfigs des Bordmaskottchens eingeteilt…

Manfred, Gerhard und Nikolaj spielten das gute alte „Automobile“ von Martin Wallace, in der aktuellen Ausgabe bei Lookout erschienen. Nikolaj, der es noch nicht kannte, meinte, der Einstieg in das Spiel sei nicht ganz einfach, während Gerhard, dem es beim ersten Spiel wohl nicht so gefiel, diesmal mehr Freude hatte. Manfred mag es ohnehin, keine Frage.

Andreas, Deniz und Fabian packten ein „Eclipse“ auf den Tisch. Jeder von ihnen spielte ein Alienvolk mit besonderen Schwerpunkten. Andreas konnte doppelt forschen, nur leider kamen nicht genug seiner bevorzugten Forschungsstränge ins Spiel. Gerüchteweise erwies sich Deniz als widerborstig, was einen gemeinsamen Angriff auf den führenden Fabian anging, der mit seinem Flechten- und Moosvolk beim Entdecken immer zwei Systeme aufdecken konnte, und so unbehelligt seinen Sieg einfuhr…

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Spielabend, 29.03.

4. April 2011

„The Resistance“ brachte uns René mit. Von der Art her geht es in die Richtung von „Die Werwölfe vom Düsterwald“, jeder hat eine verdeckte Rolle, wobei es nur die guten und die bösen gibt, keine weiteren Sonderrollen. Die bösen kennen sich und versuchen, in die Teams zu gelangen, die Missionen erfüllen sollen. Die Teams werden per Vorschläge gebildet, wobei sich natürlich alle daran beteiligen und die guten das Problem haben, sich erst zu finden. Wenn ein Team steht, spielen diese -Mission gelingt- oder -Mission gelingt nicht-Karten aus. Wenn eine bestimmte Anzahl gelang, gewinnen die guten. Es gibt noch Ereigniskarten, die Abstimmungen bremsen können oder für bestimmte Spieler zusätzliche Informationen bedeuten. Ja, es funktioniert, ist für kleine Runden schon spielbar, von 5 – 10 Spielern, kam bei uns unterschiedlich gut an. Nikolaj riss es nicht vom Hocker, der kannte die Werwölfe allerdings noch nicht. Manfred bemängelte, dass die Wirkungen der Karten nur für die guten brauchbar sind, René ist schwer begeistert und hat schon viele Runden gespielt. Die anderen fanden es ganz ok.

Im Anschluss teilten wir uns, im Küchenkabinett wurden noch einige offene Rechnungen vom letzten Mal mit den Alliens beglichen, „Space Alert“ lag wiederholt auf der Platte. Ein Patrouillenschiff schrotteten wir gänzlich, ein weiteres Mal sammelten wir sagenhafte 39 Punkte, nicht zuletzt dem geschuldet, dass ich eine ausgesprochen knifflige Attacke eines inneren Feindes vereitelte, soll heißen, ich spielte die Karten endlich Mal in der richtigen Reihenfolge…

In der guten Stube nahmen sich Andreas, Manfred und Gerhard der „Abtei der Rätsel“ an, einer Neuheit von Kosmos. Diese rasselte allerdings als spannungsarm und wenig überzeugend durch… In verschiedenen Räumlichkeiten der Abtei liegen verdeckt Zahlen, die vom eigenen Mönch gegriffen, einen Blick in das zugehörige Fach des  Geheimregals erlauben. Dieses Regal ist ganz hübsch gelungen, wie im ganzen das Material überzeugt, einzig, der Novize zu wenig Platz zum Ablegen der Brote bietet, diese fallen leicht runter. Der Wettlauf, wer zuerst das Lösungswort gefunden hat, bietet wenig neues.

Anschließend spielten die drei noch ein“ Automobile“, auf dem Wege zum Wirtschaftsspielklassiker ist es mittlerweile schon.

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Spielabend, 22.03.

24. März 2011

Endlich haben wir es geschafft! Schon oft geplant, immer wieder verschoben, entweder waren wir zuwenige oder zuviel, oder René nicht dabei, welcher ein Exemplar besitzt, „Space Alert“ von CGE . René las irgendwo, dass es eine Space-Alert-WM geben soll und wir beschlossen eine Mannschaft zu bilden. Bisher scheiterte es schon an den Trainingsrunden… Ob diese WM überhaupt noch stattfindet, ist noch eine ganz andere Frage… Jedenfalls wurde meine Küche zur Raumkapsel umfunktioniert, die Frischlinge Carl und Nikolaj waren noch dabei und so schipperten wir mit unserem Erkundungsschiff der Tontauben-Klasse in den Weiten des Alls. Space Alert ist ein kooperatives Spiel, kann also nix schief gehen, wir bewegen uns auf sechs Stationen des Raumschiffs, sehr überschaubar, wenn wir uns nicht bewegen, dann drücken wir auf große leuchtende Buttons, von denen es nur drei verschiedene gibt, wo ist eigentlich das Problem…? Tja, nun, wir flogen insgesamt vier Missionen, aus keiner sind wir schadensfrei zurückgekehrt, einmal überhaupt nicht… In zehn Minuten Realzeit müssen wir alle unsere Entscheidungen treffen, ein Bordcomputer (CD liegt dem Spiel bei, Abspielgerät nicht) teilt uns nach und nach die eintreffenden Gegner mit. Die gemeinsame Absprache der Aktionen jedes einzelnen ist die große Herausforderung, jeder macht ansich nicht mehr als zwölf Aktionen, die im Anschluß nach den zehn Minuten gemeinsam ausgewertet werden. Was da alles schief gehen kann, herrlich! Wir haben uns köstlich amüsiert! Viele der Aktionen verbrauchen Energie-Würfel, wenn diese nicht in ausreichender Menge nachgelegt werden, gehen die Probleme los… Diese Raumflüge sind werbefinanziert, auf dem großen Zentralcomputer muss immer das Werbelogo zu sehen sein. Wenn nicht in regelmäßigen Abständen die Tastatur benutzt wird, verdunkelt sich, wie langläufig bekannt, der Bildschirm. Dummerweise fährt dann im Raumschiff sämtliche Energiezufuhr runter. Also muss einer immer daran denken, René gelang das ganz vortrefflich! Es hätte Sonderpunkte geben, wenn wir uns alle im Unterdeck am großen Panoramafenster getroffen hätten, um die Aussicht zu genießen, nur leider blieb dafür so gar keine Zeit übrig…Vielleicht schaffen wir die verbliebenen Missionen auch noch, das Erweiterungspaket: „Unendliche Weiten“ wartet schon im Regal auf uns!

Die anderen Runden peitschten ein üppiges Programm durch: Am Anfang stand ein „Uluru“ von Kosmos. Optisch angehaucht mit der Symbolik der australischen Ureinwohner, tritt es in die Fussstapfen von „Ubongo“ aus selbem Hause. Jeder hat ein eigenes Display und muss dort in einer Minute um den abgebildeten Ayers Rock sechs Figuren setzen, die die Bedingungen der zufälligen Karten auf dem zentralen Spielbrett erfüllen sollten. Ein paar Beispiele: Rot soll neben Orange stehen, Blau auf dem Dreierfeld, Grün über Eck neben Blau usw. Für jede falsche Ausstellung gibt es Minuspunkte, nicht selten sind alle Aufgaben gar nicht machbar und so gilt es, mit möglichst wenigen Minuspunkten abzuschneiden. Die Bedingungen lassen sich je nach Kartenstapel verschärfen oder auch pro Farbe sind zwei zu erfüllen, da sind kräftige Hirnzwirbler die Aufgabe! Die Meinungen waren durchwachsen, diese Art von Kombinationsspiel muss einem liegen, ohne Frage, aber es funktioniert und ist kurzweilig.

Danach trennte sich die Runde auf, Christian spielte mit Dirk und Manfred ein „Automobile“ in lockeren 90 Minuten, was ich für dieses Wirtschaftsspiel durchaus beachtlich finde.

Andreas saß mit Lucas, Ralf und Fabian an einer anderen Kosmos-Neuheit: „Mieses Karma“, welches an den Roman gleichen Titels anknüpft. Alle wurden als Ameise wiedergeboren und wollen schnell wieder Mensch werden. Dabei durchleben sie auf den Zwischenstationen andere Tiere und haben verschiedene Fähigkeiten. Ein leichtes Bier-und-Brezel-Spiel, welches aber als relativ belanglos empfunden wurde.

Danach spielten sie noch ein „Chocolatl“ von Günter Burkhardt im Vertrieb bei Huch. Interessantes Thema: Azteken und Schokolade sowie eine hübsche und stimmige Ausstattung sind leider die einzigen positiven Aspekte des Spiels. Auch dieses wurde als belanglos eingestuft, keiner würde es nochmals spielen, dafür gibt es zuviel andere, gute Titel.

Zu guter Letzt fanden sich alle, bis auf die Raumschiffcrew, die in langwierigen Kämpfe mit einem riesigen Weltraumoctopus gebunden war, zu einem „6 nimmt“ zusammen.

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Spielabend, 27.10.

29. Oktober 2009

Vlaada  Chvátil  ist für mich der neue Star am Himmel der innovativen Spiel-idee-finder! „Galaxy Trucker“, „Space Alert“ und  „Im Wandel der Zeiten“ sind moderne Meilensteine an Originalität im Sinne des neuartigen. Er erinnert mich sehr an den jungen Klaus Teuber, als der mit „Adel verpflichtet“, „Barbarossa“, „Entdecker“ und „Löwenherz“ erfrischende Innovationen auf den Spielemarkt brachte, doch leider seit dem letztgenannten nichts nennenswertes mehr… So sind meine Erwartungen an die Neuheit „Dungeon Lords“ von Czech Games Edition im Vertrieb bei Heidelberger  sehr, sehr  hoch gesteckt, zugegeben. Dieses neue Spiel auf der Messe in Essen vorgestellt, fand seinen Weg auf unseren Tisch. Alles am Material ist eine Augenweide! So viele graphische Details, es macht viel Spaß, sich alles genau anzuschauen, vorausgesetzt, leichte Affinität zum Thema Fantasy ist vorhanden. Die Regel ist nicht ohne, 23 Seiten mit viel Humor geschrieben, wollen ersteinmal bewältigt sein. Jeder Spieler baut sein eigenes Dungeon und muss es zweimal im Spiel gegen anrückende Helden verteidigen. Was gibt es hierfür an Möglichkeiten? Ich kann Kobolde anwerben, je mehr in meinen Diensten stehen, umso mehr Tunnel können von diesen gegraben oder auch Golstücke ausgegraben werden. Die Tunnel lassen sich zu Kammern erweitern, welche weitere Aktionen ermöglichen, oft müssen dafür aber auch noch Kobolde übrig sein. Fallen kaufen, Monster anheuern, Nahrung besorgen und den Ruf des eigenen Dungeons verharmlosen sind die anderen Aktionen. PR? Wozu das denn? Nun, bestimmte Aktionen sorgen dafür, dass im ganzen Land mein Verlies als besonders verrucht und gefährlich angesehen wird. Das wäre nichts, worauf ein Dungeon Lord nicht stolz wäre, es gibt da leider einen kleinen Hacken… Je weiter oben ich auf dem „Bösometer“ stehe, desto stärker sind die Helden, die mein Verlies am Rundenende ausweiden wollen… In vier Kampfrunden können im schlechtesten Fall die drei Helden, die mich angreifen, vier Räume zerstören. Welch Desaster! Dafür kaufe ich Fallen und werbe Monster an. Die Kampfabwicklung ist mir eine Umdrehung zu viel, sie ist komplex und bedarf einiges an Wartezeit, bis jeder Spieler einen optimalen Plan entwickelt hat für den Einsatz seiner Fallen und Monster. Dungeon Lords ist ein Aufbau- und Optimierungsspiel und wandert, wie manch andere, auf dem schmalen Grat des „jeder-frickelt-vor-sich-hin“. Ein orginelles Pokersystem beim Erwerb und der Durchführung der Aktionen steuert dagegen: jeder sucht sich verdeckt drei Aktionen aus, dummerweise kann es passieren, dass einer leer ausgeht. Dies erzeugt den Druck, die Aktion früh zu wollen. Wer aber zockt, kann mehr abstauben, aber auch Pech haben. Ein Beispiel: Wer zuerst Nahrung will, bekommt für ein Gold zwei Nahrung. Der nächste verschlechtert seinen Ruf um eins und erhält drei Nahrung, der dritte verschlechtert ihn um zwei und erhält dafür drei Nahrung und ein Gold. Der vierte Spieler bekäme nix. Die Helden sind verschieden und zaubern, heilen sich und entschärfen meine Fallen, lästig, lästig… dafür eine passende Strategie zu entwickeln, wie ich ihnen entgegen trete, ist nicht leicht zu steuern. Am Spielende gibt es einen Haufen Sonderpunkte, wer die meisten Tunnel hat, wer die meisten Helden gefangen (besiegt) hat usw. Darauf kann man natürlich gezielt hinspielen, genauso wie der gezielte Erwerb bestimmter Monster von Vorteil sein kann, aber das ist in der ersten Partie noch nicht zu übersehen gewesen und bietet viel Raum zum Auslooten. An vielen Kleinigkeiten ist eine Anlehnung an das  Computerspiel „Dungeonkeeper“ zu erkennen, es ist dicht am Thema, sehr liebevoll gestaltet und konnte sehr begeistern. Ein leichter Flair von „Im Wandel der Zeiten“ vom selben Autor ist zu spüren. Ich will nicht verhehlen, dass die Meinungen sehr unterschiedlich ausfielen: Ralf fand es in allen Belangen völlig gelungen, Matthias war es zu lang, wir spielten auch satte vier Stunden, und er fand den Kampf zu aufgebläht. Mir war es auch zu lang, aber es war ja auch die erste Partie. Dem ersten Mal „Im Wandel der Zeiten“ konnte ich auch wenig abgewinnen, mittlerweile gehört es zu meinen absoluten Lieblingen! In jedem Fall ist der Unterhaltungswert hoch! Das Spiel wurde wohl auf der Messe in Essen komplett ausverkauft und ist erst in ca. vier Wochen wieder lieferbar.

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