Spielabend, 19.01.

21. Januar 2016

Ralf brachte „Die Piraten der 7 Weltmeere“ mit. Er shanghaite einen weiteren Ralf und Gerhard. Ein leichtes Karten- und Würfelspiel soll es wohl sein und sieht zumindest hübsch aus.

IMG_1686[1]IMG_1687[1]

Im Anschluss packten sie eine alte Perle auf den Tisch: „St. Petersburg“. Ein Lieblingsspiel des Gerhard, was leider wieder ohne mich gespielt wurde… Handwerker, Gebäude und Adlige werden zu Zeiten Peters des Großen von den Spielern gesammelt. Diese erbringen am Ende ihrer jeweiligen Phasen Einkünfte in Form von Geld und Siegpunkten. Dem neuen Ralf wurde offensichtlich nichts von der Wichtigkeit der Handwerker gesagt, als ich an den Tisch kam, hatte er nur kümmerliche zwei. Diese bilden aber das Rückrad der Einkünfte das gesamte Spiel über. Der alte Ralf hatte doch tatsächlich den teuersten aller Handwerker, Peter den Großen selbst, bis in der Schlussrunde auf der Hand. Was ihn aber nicht hinderte, Gerhard um einen Punkt zu schlagen… Ein schöner Klassiker, der durch sein Zockerelement nichts an Reiz eingebüsst hat!

IMG_1694[1]IMG_1696[1]

Manfred und René probierten mit mir im Küchenkabinett das „Peloponnes Card Game“ aus. Jeder spielt einen der bekannten antiken griechischen Stadtstaaten. Diese unterscheiden sich durch ihre anfängliche Bevölkerung und ihre Güter, die sie zur Verfügung stellen. Davon gibt es deren drei: Holz, Stein und Getreide. In acht Runden stehen immer sechs Karten zur Versteigerung. Jeder darf davon eine pro Runde erwerben. Diese Landschafts- oder Gebäudekarten geben neben weiteren Gütern und Bevölkerung mit unter Schutz vor den sich abzeichnenden fünf Katastrophen. Diese werden im Spielverlauf nicht zwangsläufig alle eintreten. Bin ich allerdings in diesem Falle ungeschützt, dann gehen Gebiete verloren. Es war ein enges Kopf an Kopf Rennen. Uns gefiel das Spiel sehr!

IMG_1689[1]IMG_1690[1]

Danach spielten wir „Discoveries“, die Würfelvariante von „Lewis & Clark“. Auf den Spuren der beiden Entdecker versucht jeder mit seiner Crew möglichst viele Streckenabschnitte zu bewerkstelligen. Hierfür müssen die Würfel geschickt eingesetzt werden. Ohne die Unterstützung der Ureinwohner kommt aber keiner weit. Wir haben leider an einer Stelle einen entscheidenden Fehler gemacht: Nur bestimmte Würfel sind nach einer Benutzung verloren, nicht immer alle. So brachen wir zu fortgeschrittener Stunde ab.

IMG_1699[1]

Sune zeigte Andreas, John und Lucas das Spiel „Blood Rage“. Ragnarök has come und so versucht sich wohl jeder mit seinem Wikingerclan erfolgreich durchzuschlagen. Das Material ist beeindruckend und immer wenn ich die gute Stube betrat, dann zeigten alle Daumen nach oben…

IMG_1678[1]IMG_1682[1]

Danach spielten sie noch eine Partie „Tausch Rausch“. Diese Neuheit des Ravensburger Spieleverlages konnte wohl mit seiner Kurzweiligkeit ebenfalls überzeugen.

IMG_1691[1]

Tags: , , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 15.10.

22. Oktober 2013

Die Regeln von „Civilisation“ sitzen, also kam es diesmal sogar im Küchenkabinett auf den Tisch. Gerüchteweise erspielte sich Georgios einen Vorsprung und wurde dann von René und Fabian in die Zange genommen. Bei der Gelegenheit wurde dann die Hauptstadt von Georgios von Fabian eingenommen und das Spiel fand mit unter drei Stunden Spielzeit ein zügiges Ende.

Im Anschluß spielten die drei  ein „St. Petersburg“, welches Georgios noch nicht kannte.

Andreas und Ralf spielten zuerst mit mir ein „Relic Runners“ von Days of Wonder. Schatzsuche im tiefen Dschungel ist ein immer wieder gern aufgegriffenes Thema. Von einem zentralen Camp aus starten alle Spieler auf ihren Wegen zu Tempeln und Ruinen. Die Ankunft bei einer Ruine erlaubt anschließend ein Wegstück der eigenen Farbe angrenzend zu platzieren, so denn noch ein Ruinenplättchen vorhanden ist. Sind alle abgeräumt, so wird ein Schatz, in diesem Fall eine „Heilige Kröte“ auftauchen. Wer einen eigenen Weg zwischen zwei gleichen Schätzen aufgebaut hat und in einer Aktion von einem zum anderen läuft, sackt einen von beiden ein. Gleiches gilt auch für die drei Tempelarten, die neben der direkten Siegpunktvergabe allerlei Boni verschaffen. An bestimmten Wegabschnitten lümmeln Werkzeugkisten herum. Diese erlauben auf einem dreiarmigen Fortschrittsbaum vorzurücken. Zusätzliche Wertungen, das Versetzen von eigenen Wegabschnitten oder Tagesrationen sind die Belohnungen beim Nutzen des Baumes. Jede Grabung an den Tempeln, die immer dreistufig sind, oder den Ruinen kostet Kraft und folglich Tagesrationen, die es sonst nur in der Basis zu holen gibt.

Der schönste Umgang zum Thema Tagesrationen gab es im Jahre 1985 mit dem Spiel „The American Goldrush 1849“. Jeder konnte dort mit maximal zehn Rationen Bohnen mit Speck zum Gold suchen in der kalifornischen Einöde starten. Waren diese verbraucht, wurde es kritisch, manchmal fand sich eine Ratte oder ein Liter Froschlaich, zufällig per Ereigniskarte versteht sich, zum weiteren Überleben oder der fliegende Händler verkaufte für einen ordentlichen Batzen Gold… Klasse Umsetzung zum Thema.

Wie auch immer, „Relic Runners“ funktioniert als Familienspiel mit leichtem Anspruch bestimmt ganz gut, für den hart gesottenen Vielspieler ist der Stoff zu weich und wird wenig Reiz ausüben. Die Ausstattung ist gewohnt opulent und schaut hübsch aus.

Anschließend spielten wir „Kashgar“, eine Neuheit von Kosmos. „Kartenspiel, Seidenstraße, Siegpunkte, das übliche“, so meine Einleitung, die dankbarerweise leicht variiert bei vielen Spielen anwendbar ist. Neben einem Tableu, um die Vorräte der fünf Gewürzsorten, des Goldes und der Maultiere anzuzeigen, erhält jeder drei Karten, die vor einem abgelegt jeweils eine eigene Karawane darstellen sollen. Wer am Zug ist, nutzt einen der  Anführer, um aus zwei verdeckten Karten eine auszuwählen und diese neue Karte zusammen mit dem Anführer dann an das hintere Ende der Karawanenreihe zu stecken. Viele dieser Personenkarten bieten zwei Optionen. Manche von ihnen auch eine stärkere und eine schwächere, wobei die Nutzung der stärkeren zwangsweise den Abwurf der Karte bedeutet. Im wesentlichen erlauben die Personen in ihrer Mehrzahl eine Erhöhung der Güter und Tiere, wenige von ihnen die Erfüllung eines Auftrages. Von diesen liegen mehrere zur Auswahl und benötigen in der Regel eine Anzahl an Maultieren und diverse Gewürze. Ihre Wertigkeit schwankt zwischen einem und sechs Punkten. Manche der Personen sind auch Punkte wert. Der Reiz liegt darin, die Kartenreihen mit den richtigen Personen zu füllen, damit ein flotter Durchlauf schnell die benötigten Waren und Auftragserfüllungen ermöglichen. Ein kurzweiliges und spannendes Spiel! Wir waren überrascht. Das Kartenglück ist allerdings nicht ganz unerheblich, Andreas hatte das Problem, im Laufe der Partie an nicht mehr als einer Person zur Auftragserfüllung heran zu kommen und war folglich abgeschlagen.

Zu guter Letzt spielten wir noch ein „Wiz-War“. Dieses Spiel erschien ursprünglich 1983 (!) und liegt jetzt in der achten Edition vor. Niemand im Laden kann sich an diesen Titel erinnern, der ging komplett an uns vorbei… Pro Spieler kommt ein Labyrinth auf den Tisch. Jeder schlüpft in die Rolle eines Zauberers und will die Schätze der anderen klauen oder sie am besten gleich abmurksen. Dafür stehen eine Reihe von Zaubersprüchen in Kartenform zur Verfügung. Ständig fliegen Steingeschosse, Feuerbälle oder Wasserblitze durch die Gegend, nicht selten zusätzlich aufgepumpt, prallen dann aber auch schon mal an diversen Schutzschildern ab oder lassen den Urheber mittels Schmerzbande denselben Schaden erleiden. Ein zackiges Nimm-dies-du-Schuft-Spiel der Kategorie Bier-und-Brezel.

Am dritten Tisch zeigte Manfred dem Lucas und Peter ein „Nauticus“, welches letztens schon ausprobiert wurde. Die Jungs frickelten dann auch lange an dem Spiel, welches aber zu gefallen wusste!

Danach wurde noch ein „Dominion“ rausgeholt, die Erweiterung „Dark Age“ war dem Peter noch wohl bekannt, für die anderen ist sie noch neu gewesen.

 

Tags: , , , , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 20.08.

20. September 2013

Es ist schon eine Ewigkeit her, als „Dominion“ das letzte Mal auf dem Tisch lag. Um die letzte Erweiterung „Dark Age“ bin ich schon eine Weile herum geschlichen. Sie soll die anspruchvollste sein, war von verschiedenen Stellen zu hören und zu lesen. Und so probierten Fabian, Patrick und Peter diese mit mir aus. Da wir nur mit den Karten aus „Dark Age“ spielten, wurden die drei Anwesen der jeweiligen Starthand gegen sogenannte Unterschlupfe ausgetauscht. Diese sind lästige Karten, einzig die „Totenstadt“ bietet zwei Aktionen, ansonsten ist jeder bemüht, diese schleunigst zu entsorgen. Wir spielten den ersten empfohlenen 10er – Satz. Darunter befindet sich ein Satz von zehn verschiedenen (!) Rittern, nach welchen ich schielte; auch der Peter warf sein Auge darauf. Die Waffenkammer gefiel mir ebenfalls, beim Ausspielen kann eine bis zu vier Talern teure Karte auf den Nachziehstapel gelegt werden. Peter versuchte sich an den Kultisten, die alle anderen zwingen, vom lästigen „Ruinen – Stapel“ zu ziehen. Fabian und Patrick durchschauten schnell die Feinheiten dieses Satzes: über den „Mundraub“  und „Marktplatz“ konnte eine Entsorgungsmaschine angeworfen werden, die ratzfatz zu Goldkarten und virtuellem Geld führte, sowie den Ballast zügig über Bord gehen lies. Ganz fix waren die Provinzen alle… Die Partie ging so schnell, wir schoben gleich den zweiten empfohlenen Satz hinterher. „Dark Age“ ist sicher nichts für Einsteiger der Dominion-Welt. Es sind viele spannende Ideen dabei und konnte uns überzeugen.

Im Anschluß spielten wir „Escape“ von Queen Games. Ein hektisches kooperatives Würfelspiel. Wir sind in einem Tempel und können bei einer bestimmten Kombination zweier Würfel ein weiteres Tempelfeld anlegen. Zum Betreten muss wieder eine andere gewürfelt werden. Tauchen dabei schwarze Masken auf, bleiben diese nutzlos liegen. Pro goldener Maske können wieder ein bis zwei schwarze in die Hand zurück genommen werden. Zeigen alle meine Würfel die schwarzen Masken, muss ich warten, bis jemand mich frei würfelt. Im Hintergrund nudelte mit dröhnenden Sound eine CD als Taktgeber, die auch den anderen Tisch zu dessen Freude  beschallte. Reizvoll, allerdings ein teures Vergnügen…

Danach sollte es noch das ausgesprochen geniale „St. Petersburg“ sein…

Am Nebentisch spielten Andreas, Lucas, Ralf und Manfred das frisch eingetrudelte „Maus und Mystik“, ein kooperatives Dungeonspiel, bei welchem jeder in die Rolle einer Maus schlüpft, die jeweils Spezialfähigkeiten hat. Alle müssen sich durch verschiedene Räume durchbeißen und zumindest im ersten Szenario einen Schlußraum erreichen. Im wesentlichen geht es darum, die verschiedenen Gegner zu bekämpfen: Ratten, einen Kater, einen Hundertfüssler usw. Es geht schneller und ist einfacher als „Descent“, dem Platzhirsch in diesem Genre, kommt ohne Overlord aus und wusste zu gefallen. Die Optik ist etwas düster, aber alles in allem ganz stimmig.

Als Absacker kam noch ein „Vegas“ auf die Platte.

Tags: , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 16.04.

19. April 2013

Patrick hat es fast geschafft sich zu meinem Lieblingsmitspieler zu mausern! Er sollte einen Vorschlag machen und traff seine Wahl mit „St. Petersburg“, welches ja leider nachwievor keiner mit mir spielen mag, da ich die eine oder andere Runde am Rechner knödelte…. Gerhard war noch mit von der Partie, komischerweise hatten alle anderen sich blitzschnell für andere Spiele entschieden…. Lucas kam als letzter, ihm blieb nichts übrig, aber wirklich bedauert hat er es nicht! Warum hat es Patrick nur fast geschafft? Nun, er hatte die Dreistigkeit das Spiel, wenn auch nur hauchdünn, zu gewinnen! Knigge ist wohl aus der Mode….

Danach spielten wir eine Neuheit von Ravensburger, dessen Zielgruppe wir um fünf Jahre sind: „Kakerlakak“. Nein, es ist kein Spiel, welches sich thematisch mit Fäkalien beschäftigt, sondern im Zentrum steht eine Kakerlake, und die hat es in sich. Es handelt sich um ein „Nano Hexbug“. Das sind kleine, ja Robotor-Insekten nenne ich sie mal, die sich je nach Typ batteriebetrieben unterschiedlich fortbewegen. Unsere wird in ein Labyrinth geworfen und bewegt sich wild hin und her, während die Spieler ein Symbol auswürfeln, welches vorgibt, wo im Labyrinth eine Wand verdreht werden darf. Das Ziel ist es, der Kakerlake einen Weg in die eigene Falle zu ermöglichen. Dummerweise läuft sie nicht einen klaren Weg, sondern diffus kreuz und quer, das macht natürlich einen gewichtigen Teil der Spannung aus. Dann klappert und brummt dieses Insekt, einfach herrlich!

Im Anschluß spielten wir noch ein „Extra“, die Neuauflage von „Choice“, einem der Würfelklassiker von Sid Sackson schlechthin, im Würfelturm bei Schmidt 2011 erschienen. Ein Wurf von fünf Würfeln muss von jedem auf dem eigenen Waschzettel zu zwei Summen verwurstet werden. Ab einer bestimmten Anzahl von abgekreuzten Summen zählt die Zahlenspalte Pluspunkte, was natürlich nicht so kontrollierbar ist. Extra, respektive Choice, bliebt ein spannender Longseller!

Andreas, Christian, Manfred und Ralf spielten ein „Terra Mystica“. Christian war nicht so begeistert, ihm fehlte das fesselnde Element im Spiel. Diese Partie führte das Spiel an eine Grenze, da sich der Startaufbau als derart gravierend erwies, dass derjenige mit dem meisten freien Hinterland als haushoher Gewinner sich schon früh abzeichnete…

Anschließend kam noch ein „Qwixx“ auf den Tisch. Dieses Würfelspiel soll gerüchteweise für Ralf zu hoch gewesen sein, dem es dann scheinbar als einzigem auch nicht gefiel….

Georgios, Deniz, Peter und René spielten ein „Rex – Die letzten Tage eines Imperiums“. Dieses Spiel ist in der Welt von „Twilight Imperium“ angesiedelt, DEM Lieblingsspiel von Deniz, der auch seit Ewigkeiten nicht müde wird, für dieses an enormer Komplexität, Regelumfang und Spielzeit von guten acht bis zehn Stunden dauernden Spiel zu trommeln… Rex ist allerdings kaum vergleichbar, die Partei war am Abend gespielt, es kam gut an und hätte wohl etwas mehr Spieltiefe vertragen und Diplomatie, hieß es. Georgios wählte wohl eine leichtere Regelfassung, da ist noch mehr drin….

Tags: , , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 14.09.

17. September 2010

Zwei dreier Runden waren wir diesmal. Am Nebentische kam ein „St. Petersburg“ auf die Platte, sehnsüchtig blickte ich rüber… Mein Angebot, den Platz zu tauschen, wurde mit einem „dann kommen wir alle rüber“ quittiert. Keiner will St. Petersburg mit mir spielen… nur weil ich ab und an mal gewinne. Zugegeben, die Partien, die ich am Rechner bisher spielte, sind schon länger im vierstelligen Bereich, so sieht Ausgrenzung im Alltag aus… In der Brettspielwelt wird diese Möglichkeit schon seit Jahren angeboten, Brettspiele im Netz zu spielen. In dieser Form gehen die Partien deutlich schneller. Aber ihnen fehlt auch Flair, es ist schon etwas anderes, mit Mitspielern direkt zusammen am Tisch zu sitzen.

Nach St. Petersburg spielten Fabian, Manfred und René noch ein „Galaxy Trucker“ mit allen Ausbauten und hatten mit dem allseits bekanntem Chaos zu kämpfen, das Piraten, Asteroiden und auseinander brechende Raumschiffe so verursachen…

Andreas, Matthias und ich nahmen uns der Ravensburger Neuheit „Asara“ an. Quietschbunt ist es und in einer Märchenwelt angesiedelt. Alle wollen Türme bauen, viele Türme und hohe Türme. Fünf Turmfarben gibt es. Diese unterscheiden sich in ihrem Preis. Weiße Turmteile sind mit acht Talern am teuerstem, die braunen mit drei am billigstem. Diese werden in verschiedenen Abschnitten des Spielplans zufällig gezogen, ausgelegt. Bedingung des Kaufes ist das Ausspielen einer Karte in den Bereich. Ist dieser voll, kann ich nicht kaufen. Zudem muss die Kartenfarbe mit der Vorgabe übereinstimmen. Habe ich diese nicht, lege ich zwei beliebige Karten, was rasch die Kartenvorräte auffrisst.  Kaufe ich als erster, mache ich die Vorgabe. Es wird sehr schnell sehr spannend in diesem Spiel, da ich ständig alles aufeinmal machen will. Zusätzlich können in anderen Bereichen weitere Karten, Geld oder zusätzliche Bauteile erworben werden. Die gebauten Türme sorgen für einen stetigen Fluss an Siegpunkten. Da nur vier Runden gespielt wird, sollte ich damit nicht zu lange warten. In jeder Kategorie wird der höchste und zweithöchste am Spielende belohnt. Die beiden höchsten Türme insgesamt und die beiden Spieler mit der höchsten Anzahl. Asara gefiel uns, es spielt sich zügig, hat einen schönen Spannungsbogen und kommt in die Kategorie anspruchsvolles Familienspiel. Das Ergebnis war sehr knapp, meine erste Probepartie am Montagabend fiel ähnlich eng aus. Im Spiel zu zweit ist die Spannungskurve wohl etwas flacher, da jeder zuviel Auswahl hat, wussten die Kollegen zu berichten.

„Stich-Meister“, bei Amigo erschienen, von Friedemann Friese, spielten wir als nächstes. Schnell, einfach und witzig für Freunde von Stichspielen. Vier Farben á fünfzehn Karten sind im Spiel, zu dritt fliegen bestimmte Werte raus. Jeder bekommt noch drei Karten und spielt davon zu Rundenbeginn eine verdeckt aus. Mit diesen Karten werden die Grundregeln verändert. Zum einen werden Trumpffarben und/oder Trumpfzahlen bestimmt, zum anderen Wertigkeiten, z.B. der fünfte Stich zählt dreifach, alle Münzkarten zählen minus usw. Die Idee, im Laufe des Spiels Regeln zu verändern, ist nicht neu, „Alles sticht“ oder „Das Regeln wir schon“ von K.H. Schmiel fallen mir spontan ein. Uns gefiel es gut, es hat einen schnellen Einstieg und ist kurzweilig.

Danach kam noch ein „Die Säulen der Erde“ –  Kartenspiel auf den Tisch. Im direkten Vergleich mit Stich-Meister kam es nicht gut weg, da es auch ein Stichspiel ist, lies sich dieser leicht anstellen. Es ist etwas sperrig und fühlt sich im Verlauf unrund an, für ein Stichspiel zumindest. Die Grundidee, mit Stichen Handwerker nach Hause zu holen, um mit diesen durch ebenfalls eingesammelte Baustoffe Punkte zu machen, ist gelungen umgesetzt. Aber der Ablauf hat den Flair eines Anti-Stichspiels. Jeder Spieler hat eine eigene Farbe. Macht ein anderer Spieler Kraft Höhe der Karte einen Stich mit meiner Farbe, muss er mir diesen Stich schenken. Also versucht jeder in solche Stiche nur Ballast zu packen. Handwerker anderer Spieler oder Karten, die Minuspunkte bringen. Das ist unbefriedigend, ich bin davon abhängig, dass die Mitspieler nicht anders können, als mir etwas reinzuwerfen. Das kommt in anderen Stichspielen sicher auch vor, aber das bestimmende Gefühl war bei uns allen, kaum direkten Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben.

Tags: , , , , , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »

Spielabend, 29.09.

6. Oktober 2009

An zwei Tischen parallel wurde „Magister Navis“ von Lookout Games gespielt, ein Novum in unserer Runde. Bei Andreas waren drei Neulinge dabei, bei mir als einziger Lucas, in beiden Runden gewannen welche, die es nicht von letzter Woche kannten. Das sehe ich positiv, es ist also nicht so entscheidend, Vorkenntnisse zu haben, um in diesem Spiel zu bestehen. Die es kannten, probierten neue Gebäudekombinationen. Die Überraschung über die Platzierung war dann aber auch wieder ein großer Spannungsmoment, die Schere ging allerdings nicht weit auseinander, von 45 – 54 Punkten. Allen gefiel es gut, schönes Material und die Unübersichtlichkeit bot Gelegenheit die eigene selbstlose Ader zur Schau zu stellen: „… greif doch lieber dort den roten an als mich hier, dann gewinnst du noch einen Bonuspunkt…“

Drüben kam anschließend ein „Trans Amerika“ von Winning Moves auf den Tisch, hüben ein „St. Petersburg“ von Hans im Glück, welches zu den Lieblingsspielen von Manfred und mir gehört. Diese Mischung aus Aufbau- und Zockerspiel weiss  immer wieder zu begeistern. St. Petersburg ist ein Kartenspiel für maximal vier Spieler, pro Runde ist es  unterteilt in vier Phasen, am jeweiligen Ende der ersten drei Phasen gibt es eine Zwischenwertung, die zu Einnahmen und/oder Siegpunkten führt. Am Zug sein bedeutet, eine Karte aus der Auslage auf die Hand nehmen oder ihren Kaufpreis bezahlen und sie auf den Tisch legen. Haben alle gepasst, wird gewertet. Die erste Phase ist die Handwerkerphase, nur diese werden am Phasenende in Betracht gezogen und auch nur die, die offen auf dem Tisch liegen.  Diese stellen für die gesamte Runde den Hauptteil der Einnahmenquellen dar. Es gibt verschiedene Handwerker, die unterschiedlich teuer beim Anwerben sind aber alle jeweils drei Rubel Einkommen bringen. Ein pfiffiges Rabattsystem zieht sich durch das Spiel, kaufe ich eine Karte, von deren Sorte ich schon eine habe, wird sie einen Rubel billiger. Dieses Verfahren ist additiv. Am Phasenbeginn werden die Lücken der acht Felder auf dem Brett nachgefüllt, es werden nicht immer alle Karten aus der Auslage genommen geschweigen denn gekauft. Die zweite, die Gebäudephase wertet selbige; sie bringen überwiegend Siegpunkte. Das billigste kostet fünf Rubel und erwirtschaftet einen Punkt, das teuerste kostet dreiundzwanzig Rubel und bringt sieben Punkte, also je teuerer desto mehr Punkte. In der dritten Phase tauchen die Adligen auf, sie bringen Geld wie auch Punkte und sind ganz am Schluß nochmal interessant, da gibt es einen Bonus an Siegpunkten, je mehr verschiedene jeder vor sich liegen hat, desto üppiger fällt dieser aus. In der letzten Phase kommen Karten ins Spiel, die als Austauschkarten für alle anderen Arten nutzbar sind. Bei den Adligen und Gebäuden kann beliebig getauscht werden, ich muss natürlich auch ein Gebäude zu liegen haben, um eine Austauschkarte Gebäude zu spielen, das alte wird schlicht abgerissen. Bei den Handwerkern muss die Reihenfolge schon genau passen, nur auf einen Schäfer darf die Weberei gelegt werden, usw. An dieser Stelle klärt sich, warum ich überhaupt einen teuren Handwerker nehmen sollte. Die Austauschkarten selbiger bringen einen besseren Vorteil als die der billigeren und es gibt auch mehr von ihnen. Wie schon erwähnt, werden die Lücken gefüllt. Wenn die nächste Phase beginnt, kann es durchaus  passieren, dass keine Karte nachgelegt wird, da niemand eine nahm, die Ausschüttungen der ersten drei Phasen finden trotzdem statt. Am Ende der vierten Phase werden alle verbliebenen  Karten in die darunter befindliche Reihe geschoben und damit für den nächsten Zug einen Rubel billiger, additiv zu anderen Rabatten, in der unteren Reihe liegende der letzten Runde fliegen raus. Das Spiel geht so lange, bis von einem der vier Stapel die letzte zum Nachfüllen genommen wurde, dann wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Es ist schnell spannend im Spiel, soll ich diese Karte wirklich kaufen…? Oder lieber auf der Hand parken…? Oder kommt danach eine viel bessere und ich war zum Glück sparsam und kann sie sofort gierig kaufen…? An dieser Stelle greift das schöne Zockerelement. Das Handkartenlimit liegt bei drei Karten, ich kann also nicht kiloweise bunkern, zumal am Spielende jede Karte auf der Hand fünf Minuspunkte bedeutet, das ist nicht wenig in diesem Spiel und sollte tunlichst vermieden werden. St. Petersburg ist kurzweilig und dauert rund sechzig Minuten. Nicht verschweigen will ich, dass eine gewisse Spielerfahrung schon Vorteile gegenüber Unkundigen hat. Bis auf Ralf gefiel es allen gut, wir sollten es doch häufiger spielen…

Tags: , , | Kategorie Dienstagsrunde
kommentieren »