Spielabend, 14.09.

17. September 2010

Zwei dreier Runden waren wir diesmal. Am Nebentische kam ein “St. Petersburg” auf die Platte, sehnsüchtig blickte ich rüber… Mein Angebot, den Platz zu tauschen, wurde mit einem “dann kommen wir alle rüber” quittiert. Keiner will St. Petersburg mit mir spielen… nur weil ich ab und an mal gewinne. Zugegeben, die Partien, die ich am Rechner bisher spielte, sind schon länger im vierstelligen Bereich, so sieht Ausgrenzung im Alltag aus… In der Brettspielwelt wird diese Möglichkeit schon seit Jahren angeboten, Brettspiele im Netz zu spielen. In dieser Form gehen die Partien deutlich schneller. Aber ihnen fehlt auch Flair, es ist schon etwas anderes, mit Mitspielern direkt zusammen am Tisch zu sitzen.

Nach St. Petersburg spielten Fabian, Manfred und René noch ein “Galaxy Trucker” mit allen Ausbauten und hatten mit dem allseits bekanntem Chaos zu kämpfen, das Piraten, Asteroiden und auseinander brechende Raumschiffe so verursachen…

Andreas, Matthias und ich nahmen uns der Ravensburger Neuheit “Asara” an. Quietschbunt ist es und in einer Märchenwelt angesiedelt. Alle wollen Türme bauen, viele Türme und hohe Türme. Fünf Turmfarben gibt es. Diese unterscheiden sich in ihrem Preis. Weiße Turmteile sind mit acht Talern am teuerstem, die braunen mit drei am billigstem. Diese werden in verschiedenen Abschnitten des Spielplans zufällig gezogen, ausgelegt. Bedingung des Kaufes ist das Ausspielen einer Karte in den Bereich. Ist dieser voll, kann ich nicht kaufen. Zudem muss die Kartenfarbe mit der Vorgabe übereinstimmen. Habe ich diese nicht, lege ich zwei beliebige Karten, was rasch die Kartenvorräte auffrisst.  Kaufe ich als erster, mache ich die Vorgabe. Es wird sehr schnell sehr spannend in diesem Spiel, da ich ständig alles aufeinmal machen will. Zusätzlich können in anderen Bereichen weitere Karten, Geld oder zusätzliche Bauteile erworben werden. Die gebauten Türme sorgen für einen stetigen Fluss an Siegpunkten. Da nur vier Runden gespielt wird, sollte ich damit nicht zu lange warten. In jeder Kategorie wird der höchste und zweithöchste am Spielende belohnt. Die beiden höchsten Türme insgesamt und die beiden Spieler mit der höchsten Anzahl. Asara gefiel uns, es spielt sich zügig, hat einen schönen Spannungsbogen und kommt in die Kategorie anspruchsvolles Familienspiel. Das Ergebnis war sehr knapp, meine erste Probepartie am Montagabend fiel ähnlich eng aus. Im Spiel zu zweit ist die Spannungskurve wohl etwas flacher, da jeder zuviel Auswahl hat, wussten die Kollegen zu berichten.

“Stich-Meister”, bei Amigo erschienen, von Friedemann Friese, spielten wir als nächstes. Schnell, einfach und witzig für Freunde von Stichspielen. Vier Farben á fünfzehn Karten sind im Spiel, zu dritt fliegen bestimmte Werte raus. Jeder bekommt noch drei Karten und spielt davon zu Rundenbeginn eine verdeckt aus. Mit diesen Karten werden die Grundregeln verändert. Zum einen werden Trumpffarben und/oder Trumpfzahlen bestimmt, zum anderen Wertigkeiten, z.B. der fünfte Stich zählt dreifach, alle Münzkarten zählen minus usw. Die Idee, im Laufe des Spiels Regeln zu verändern, ist nicht neu, “Alles sticht” oder “Das Regeln wir schon” von K.H. Schmiel fallen mir spontan ein. Uns gefiel es gut, es hat einen schnellen Einstieg und ist kurzweilig.

Danach kam noch ein “Die Säulen der Erde” -  Kartenspiel auf den Tisch. Im direkten Vergleich mit Stich-Meister kam es nicht gut weg, da es auch ein Stichspiel ist, lies sich dieser leicht anstellen. Es ist etwas sperrig und fühlt sich im Verlauf unrund an, für ein Stichspiel zumindest. Die Grundidee, mit Stichen Handwerker nach Hause zu holen, um mit diesen durch ebenfalls eingesammelte Baustoffe Punkte zu machen, ist gelungen umgesetzt. Aber der Ablauf hat den Flair eines Anti-Stichspiels. Jeder Spieler hat eine eigene Farbe. Macht ein anderer Spieler Kraft Höhe der Karte einen Stich mit meiner Farbe, muss er mir diesen Stich schenken. Also versucht jeder in solche Stiche nur Ballast zu packen. Handwerker anderer Spieler oder Karten, die Minuspunkte bringen. Das ist unbefriedigend, ich bin davon abhängig, dass die Mitspieler nicht anders können, als mir etwas reinzuwerfen. Das kommt in anderen Stichspielen sicher auch vor, aber das bestimmende Gefühl war bei uns allen, kaum direkten Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben.

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Spielabend, 29.09.

6. Oktober 2009

An zwei Tischen parallel wurde “Magister Navis” von Lookout Games gespielt, ein Novum in unserer Runde. Bei Andreas waren drei Neulinge dabei, bei mir als einziger Lucas, in beiden Runden gewannen welche, die es nicht von letzter Woche kannten. Das sehe ich positiv, es ist also nicht so entscheidend, Vorkenntnisse zu haben, um in diesem Spiel zu bestehen. Die es kannten, probierten neue Gebäudekombinationen. Die Überraschung über die Platzierung war dann aber auch wieder ein großer Spannungsmoment, die Schere ging allerdings nicht weit auseinander, von 45 – 54 Punkten. Allen gefiel es gut, schönes Material und die Unübersichtlichkeit bot Gelegenheit die eigene selbstlose Ader zur Schau zu stellen: “… greif doch lieber dort den roten an als mich hier, dann gewinnst du noch einen Bonuspunkt…”

Drüben kam anschließend ein “Trans Amerika” von Winning Moves auf den Tisch, hüben ein “St. Petersburg” von Hans im Glück, welches zu den Lieblingsspielen von Manfred und mir gehört. Diese Mischung aus Aufbau- und Zockerspiel weiss  immer wieder zu begeistern. St. Petersburg ist ein Kartenspiel für maximal vier Spieler, pro Runde ist es  unterteilt in vier Phasen, am jeweiligen Ende der ersten drei Phasen gibt es eine Zwischenwertung, die zu Einnahmen und/oder Siegpunkten führt. Am Zug sein bedeutet, eine Karte aus der Auslage auf die Hand nehmen oder ihren Kaufpreis bezahlen und sie auf den Tisch legen. Haben alle gepasst, wird gewertet. Die erste Phase ist die Handwerkerphase, nur diese werden am Phasenende in Betracht gezogen und auch nur die, die offen auf dem Tisch liegen.  Diese stellen für die gesamte Runde den Hauptteil der Einnahmenquellen dar. Es gibt verschiedene Handwerker, die unterschiedlich teuer beim Anwerben sind aber alle jeweils drei Rubel Einkommen bringen. Ein pfiffiges Rabattsystem zieht sich durch das Spiel, kaufe ich eine Karte, von deren Sorte ich schon eine habe, wird sie einen Rubel billiger. Dieses Verfahren ist additiv. Am Phasenbeginn werden die Lücken der acht Felder auf dem Brett nachgefüllt, es werden nicht immer alle Karten aus der Auslage genommen geschweigen denn gekauft. Die zweite, die Gebäudephase wertet selbige; sie bringen überwiegend Siegpunkte. Das billigste kostet fünf Rubel und erwirtschaftet einen Punkt, das teuerste kostet dreiundzwanzig Rubel und bringt sieben Punkte, also je teuerer desto mehr Punkte. In der dritten Phase tauchen die Adligen auf, sie bringen Geld wie auch Punkte und sind ganz am Schluß nochmal interessant, da gibt es einen Bonus an Siegpunkten, je mehr verschiedene jeder vor sich liegen hat, desto üppiger fällt dieser aus. In der letzten Phase kommen Karten ins Spiel, die als Austauschkarten für alle anderen Arten nutzbar sind. Bei den Adligen und Gebäuden kann beliebig getauscht werden, ich muss natürlich auch ein Gebäude zu liegen haben, um eine Austauschkarte Gebäude zu spielen, das alte wird schlicht abgerissen. Bei den Handwerkern muss die Reihenfolge schon genau passen, nur auf einen Schäfer darf die Weberei gelegt werden, usw. An dieser Stelle klärt sich, warum ich überhaupt einen teuren Handwerker nehmen sollte. Die Austauschkarten selbiger bringen einen besseren Vorteil als die der billigeren und es gibt auch mehr von ihnen. Wie schon erwähnt, werden die Lücken gefüllt. Wenn die nächste Phase beginnt, kann es durchaus  passieren, dass keine Karte nachgelegt wird, da niemand eine nahm, die Ausschüttungen der ersten drei Phasen finden trotzdem statt. Am Ende der vierten Phase werden alle verbliebenen  Karten in die darunter befindliche Reihe geschoben und damit für den nächsten Zug einen Rubel billiger, additiv zu anderen Rabatten, in der unteren Reihe liegende der letzten Runde fliegen raus. Das Spiel geht so lange, bis von einem der vier Stapel die letzte zum Nachfüllen genommen wurde, dann wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Es ist schnell spannend im Spiel, soll ich diese Karte wirklich kaufen…? Oder lieber auf der Hand parken…? Oder kommt danach eine viel bessere und ich war zum Glück sparsam und kann sie sofort gierig kaufen…? An dieser Stelle greift das schöne Zockerelement. Das Handkartenlimit liegt bei drei Karten, ich kann also nicht kiloweise bunkern, zumal am Spielende jede Karte auf der Hand fünf Minuspunkte bedeutet, das ist nicht wenig in diesem Spiel und sollte tunlichst vermieden werden. St. Petersburg ist kurzweilig und dauert rund sechzig Minuten. Nicht verschweigen will ich, dass eine gewisse Spielerfahrung schon Vorteile gegenüber Unkundigen hat. Bis auf Ralf gefiel es allen gut, wir sollten es doch häufiger spielen…

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