Spielabend, 14.09.
Zwei dreier Runden waren wir diesmal. Am Nebentische kam ein “St. Petersburg” auf die Platte, sehnsüchtig blickte ich rüber… Mein Angebot, den Platz zu tauschen, wurde mit einem “dann kommen wir alle rüber” quittiert. Keiner will St. Petersburg mit mir spielen… nur weil ich ab und an mal gewinne. Zugegeben, die Partien, die ich am Rechner bisher spielte, sind schon länger im vierstelligen Bereich, so sieht Ausgrenzung im Alltag aus… In der Brettspielwelt wird diese Möglichkeit schon seit Jahren angeboten, Brettspiele im Netz zu spielen. In dieser Form gehen die Partien deutlich schneller. Aber ihnen fehlt auch Flair, es ist schon etwas anderes, mit Mitspielern direkt zusammen am Tisch zu sitzen.
Nach St. Petersburg spielten Fabian, Manfred und René noch ein “Galaxy Trucker” mit allen Ausbauten und hatten mit dem allseits bekanntem Chaos zu kämpfen, das Piraten, Asteroiden und auseinander brechende Raumschiffe so verursachen…
Andreas, Matthias und ich nahmen uns der Ravensburger Neuheit “Asara” an. Quietschbunt ist es und in einer Märchenwelt angesiedelt. Alle wollen Türme bauen, viele Türme und hohe Türme. Fünf Turmfarben gibt es. Diese unterscheiden sich in ihrem Preis. Weiße Turmteile sind mit acht Talern am teuerstem, die braunen mit drei am billigstem. Diese werden in verschiedenen Abschnitten des Spielplans zufällig gezogen, ausgelegt. Bedingung des Kaufes ist das Ausspielen einer Karte in den Bereich. Ist dieser voll, kann ich nicht kaufen. Zudem muss die Kartenfarbe mit der Vorgabe übereinstimmen. Habe ich diese nicht, lege ich zwei beliebige Karten, was rasch die Kartenvorräte auffrisst. Kaufe ich als erster, mache ich die Vorgabe. Es wird sehr schnell sehr spannend in diesem Spiel, da ich ständig alles aufeinmal machen will. Zusätzlich können in anderen Bereichen weitere Karten, Geld oder zusätzliche Bauteile erworben werden. Die gebauten Türme sorgen für einen stetigen Fluss an Siegpunkten. Da nur vier Runden gespielt wird, sollte ich damit nicht zu lange warten. In jeder Kategorie wird der höchste und zweithöchste am Spielende belohnt. Die beiden höchsten Türme insgesamt und die beiden Spieler mit der höchsten Anzahl. Asara gefiel uns, es spielt sich zügig, hat einen schönen Spannungsbogen und kommt in die Kategorie anspruchsvolles Familienspiel. Das Ergebnis war sehr knapp, meine erste Probepartie am Montagabend fiel ähnlich eng aus. Im Spiel zu zweit ist die Spannungskurve wohl etwas flacher, da jeder zuviel Auswahl hat, wussten die Kollegen zu berichten.
“Stich-Meister”, bei Amigo erschienen, von Friedemann Friese, spielten wir als nächstes. Schnell, einfach und witzig für Freunde von Stichspielen. Vier Farben á fünfzehn Karten sind im Spiel, zu dritt fliegen bestimmte Werte raus. Jeder bekommt noch drei Karten und spielt davon zu Rundenbeginn eine verdeckt aus. Mit diesen Karten werden die Grundregeln verändert. Zum einen werden Trumpffarben und/oder Trumpfzahlen bestimmt, zum anderen Wertigkeiten, z.B. der fünfte Stich zählt dreifach, alle Münzkarten zählen minus usw. Die Idee, im Laufe des Spiels Regeln zu verändern, ist nicht neu, “Alles sticht” oder “Das Regeln wir schon” von K.H. Schmiel fallen mir spontan ein. Uns gefiel es gut, es hat einen schnellen Einstieg und ist kurzweilig.
Danach kam noch ein “Die Säulen der Erde” - Kartenspiel auf den Tisch. Im direkten Vergleich mit Stich-Meister kam es nicht gut weg, da es auch ein Stichspiel ist, lies sich dieser leicht anstellen. Es ist etwas sperrig und fühlt sich im Verlauf unrund an, für ein Stichspiel zumindest. Die Grundidee, mit Stichen Handwerker nach Hause zu holen, um mit diesen durch ebenfalls eingesammelte Baustoffe Punkte zu machen, ist gelungen umgesetzt. Aber der Ablauf hat den Flair eines Anti-Stichspiels. Jeder Spieler hat eine eigene Farbe. Macht ein anderer Spieler Kraft Höhe der Karte einen Stich mit meiner Farbe, muss er mir diesen Stich schenken. Also versucht jeder in solche Stiche nur Ballast zu packen. Handwerker anderer Spieler oder Karten, die Minuspunkte bringen. Das ist unbefriedigend, ich bin davon abhängig, dass die Mitspieler nicht anders können, als mir etwas reinzuwerfen. Das kommt in anderen Stichspielen sicher auch vor, aber das bestimmende Gefühl war bei uns allen, kaum direkten Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben.