Spielabend, 17.07.

18. Juli 2012

Nachdem ich schon zur Mittagszeit mit meiner Jenny Barnes, Dilettantin ihres Zeichens, vollständig meine geistige Gesundheit verlor, entschied ich mich es am Abend „nur“ den anderen zu erklären, bevor der Horror sich meiner wieder bemächtigt…. Wer hat hier „wieso wieder?“ gerufen!?! Ich spreche von „Das Ältere Zeichen“, ein neues Spiel aus der Welt von „Arkham Horror“, jener Horrorwelt, die einst vom Buchautor H.P. Lovecraft in den zwanziger Jahren geschaffen wurde und im wesentlichen in der Gegend von Neuengland in den USA spielt. In einem Museum in der Gegend rührt sich das Böse und alle der 1 – 8 Spieler sind aufgerufen, die Welt zu retten, ein kooperatives Spiel also. Am heutigen Abend sind es Christian, Gerhard und Lucas, die sich dafür zusammen rotteten, gerottet wurden, wie auch immer, es wird zu Spielbeginn ein böser Alter gezogen, der nach einer Anzahl von Runden wach wird. Die Spieler haben in ihrem Zug sechs Abenteuer, als Karte offen auf dem Tisch,  zur Auswahl. Um diese erfolgreich abzuschließen, müssen sie mit sechs Würfeln bestimmte Symbole würfeln. Dies kann sich als mehr oder weniger schwierig entpuppen. Beim Scheitern kostet es Punkte der körperlichen und geistigen Gesundheit. Als Teil der Aufgabe kann es sein, dass ebenfalls Gesundheitspunkte abgegeben werden müssen. Obendrein sind die Belohnungen nicht nur Gegenstände und Zaubersprüche, sondern es tauchen zusätzliche Monster auf, die die Aufgabenerfüllung erschweren. Gern gesehen sind Aufgaben, deren Belohnung ein Älteres Zeichen ist. Davon müssen eine bestimmte Menge von allen Spielern gesammelt werden, um dat Böse zu vertreiben. Die besiegten Monster und erfüllten Abenteuer geben Trophäenpunkte, die den Erwerb von Gegenständen oder die Heilung ermöglichen. Meine Jenny wurde am Mittag wahnsinnig und Monterey Jack, der Archäologe sprang ein, mein Kollege Peter hatte mit seinem Landstreicher Ashcan Pete mehr Glück, der überlebte. Sein Hund Duke aber nicht, der musste in irgendeinem Abenteuer die Drecksarbeit machen und ward danach nicht mehr gesehen… Wir schafften es nur ganz knapp zu gewinnen, am Abend gelang es den Teilnehmern ebenfalls. Ein gewisses Interesse für das Thema hilft sich leichter einzulassen. Ansonsten ist es Kampfkniffeln, allerdings mit einer moderaten Spielzeit von einer knappen Stunde. Die Jungs fühlten sich unterhalten, waren aber nicht völlig vom Hocker gerissen, die Zielgruppe ist eine andere. Das Preis – Leistungsverhältnis stimmt und mit der knappen Spielzeit lassen sich vielleicht auch Neugierige gewinnen, die sich nicht gleich auf ein episches Spiel einer normalen Partie „Arkham Horror“ einlassen wollen.

Danach spielten die drei noch eine Partie „Die Burgen von Burgund“.

Mit mir am Tisch saßen noch René und Dirk für eine Runde „Takenoko“. Auch dieses Spiel ist noch relativ neu, wurde von mir bisher aber wegen der quietschigen Grafik gemieden. Zu Unrecht, wie mich mein Kollege Peter in einer Partie im Laden überzeugen konnte. Irgendwann einmal schenkte der chinesische Kaiser dem japanischen einen Pandabären. Dieser lebt nun in den kaiserlichen Gärten und haut sich in einer Tour den Bauch mit dem zarten kaiserlichen Bambus voll… Aufgabe der Spieler ist es, diese Gärten zu pflegen, aber gleichzeitig den gefrässigen Bären satt zu machen. Mittels dreier Aktionen lassen die Spieler nach und nach den Bambusgarten in Form von unterschiedlich farbigen Hexafeldern wachsen, bewegen den Gärtner, damit dieser den Bambuswachstum vorantreibt und treiben den Panda durch das Unterholz, damit er frisst. Jeder hat verdeckt Aufgabenkarten, die bestimmte Gebietskonstellationen fordern, eine bestimmte Magenfüllung des Pandas und bestimmte Mengen angebauten Bambus. Dafür gibt es dann Punkte. „Takenoko“ ist ein leichtes Kombinationsspiel mit einem netten Spannungsbogen, wer wohl bei diesem Wettrennen die meisten Aufgaben erfüllt. Das Endergebnis war knapp und das Spiel wusste zu gefallen!

Danach sollte es noch eine Runde „Steel Driver“ von Martin Wallace sein. 2008 erschienen, kam es schon so manches Mal auf den Tisch. Die angenehme Überraschung für mich war, wie gut es doch auch zu dritt funktioniert!

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Spielabend, 22.06.

28. Juni 2010

Wie immer im Sommer, wenn alle Neuheiten endlich durchgespielt sind, ist es die Gelegenheit für Altheiten. Mit mir spielten Lucas, Matthias und Dirk zuerst ein „Sutter´s Mill“ von Phalanx Games. Dadurch, dass wir alle recht vorsichtig agierten und frühzeitig in die Abbauphase übergingen, blieb der Spannungsbogen flach und das sonst von mir so geschätzte Zockerelement kam kaum zum tragen. So waren wir am Ende alle etwas ernüchtert und wollen es in der nächsten Partie anders machen, bleibt die Frage, ob sich dann noch jemand an die heutige erinnert…

Danach spielten wir ein „Magister Navis“ von Lookout Games. Deutlich spannender und vielschichtiger als das Spiel zuvor,  hatten wir alle unsere Freude, besonders Dirk, der es als einziger nicht kannte und hauchdünn (59, 58 und 57 Siegpunkte hatten die ersten drei Spieler) gewann! Es gibt viel Spielraum mit gänzlich unterschiedlichen Strategien die Spielentwicklung mit zu bestimmen.

Am anderen Tisch kam zuerst ein „Steel Driver“ von Treefrog dran. Gerhard kannte es noch nicht und versuchte sich auf  ganz wenige Gesellschaften zu konzentrieren. Damit war das Spiel nicht zu gewinnen, da es sehr stark am Ende darauf ankommt, beim Einsammeln der Güter viele Optionen zu haben. Das konnte er in der ersten Partie nur schlecht absehen. Daran erinnerten sich Manfred und Andreas noch ganz gut. René hatte in jedem  Feuer ein Eisen und wurde damit zweiter. Das Spiel wusste zu begeistern!

Im Anschluss spielten die vier noch ein „Njet“ von Goldsieber. Es kam 1997 auf den Markt und ist augenblicklich nur noch in einer Spielesammlung „4 in 1“ von Amigo zu haben. Es handelt sich bei Njet um eine witzige Skat-Doppelkopf Variante. Jeder beeinflusst vor Rundenbeginn die Regeln. Auf einem kleinen Spielbrett deckt jeder abwechselnd ein Feld ab, bis in der entsprechenden Spalte nur noch ein Feld frei  und die Bedingung bestimmt ist. Dabei geht es um die Trumpffarbe, wie viele Karten drückt jeder, gibt es Supertrümpfe, wer ist Startspieler, was zählt ein Stich an Punkten. Wer Stichspiele dieser Art mag, wird gefallen an Njet finden. Das, was als ausgleichend erscheint, jeder kann die für ihn ungünstigen Konstellationen abpuffern, macht das Spiel etwas gleichförmig mit der Zeit.

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Spielabend, 21.07.

23. Juli 2009

„Automobile“ von Treefrog lag auf dem Tisch. Zu fünft stürzten wir uns drauf, an Lob wird auf einigen Seiten im Netz nicht gespart und auch Andreas und Christian, die es letzte Woche schon spielten, waren sehr angetan. Meine Erwartungen waren entsprechend hoch. Autofabriken bauen, Autos produzieren und anschließend verkaufen, wer nach vier Runden das meiste Geld hat, gewinnt. So lässt sich das Spiel in einem Satz erklären. Es strotzt vor Feinheiten, ist von den einzelnen Möglichkeiten her sehr verzahnt und hochgradig interaktiv. Leider für zumindest die erste Partie auch unübersichtlich was Wirkung und Wechselwirkung der Aktionen angeht, das sind komplexe Spiele aber meistens. Auf dem Felderrundkurs sind Automodelle abgebildet, in den Kategorien hoch-, mittel- und niedrigpreisig. Auf diesen Feldern kann jeweils nur ein Spieler Fabriken bauen. Die Baukosten steigen stetig, Produktionskosten und Verkaufspreise sind allerdings festgeschrieben. Warum sollte ich dann eine Fabrik bauen, die teurer ist, deren Autos aber den gleichen Gewinn bringen?  Am Rundenende erhalten alle Spieler, die Fabriken älterer Modelle haben, Malus-Marker, die ihrerseits Geld kosten und nicht so einfach entsorgt werden können. Dem Verkauf liegt ein pfiffiger Mechanismus zu Grunde, keiner weiß genau, wieviele Autos in welchen Kategorien verkauft werden können, da jeder verdeckt einen oder zwei  Marker mit dem Wert zwischen 2 – 5 zieht, die Gesamtsumme ist der Absatzmarkt. Unverkaufte Autos müssen nicht nur ersatzlos verschrottet werden, zusätzlich gibt es auch noch die ungeliebten Malus-Marker. Eine weitere Absatzmöglichkeit bieten Verkäufer, sollten diese herum lümmeln und nichts zu verkaufen haben, gibt es wieder Malus-Marker… An allen Ecken und Enden lauern die Gefahren, sich zu verkalkulieren. Sehr unmittelbar bin ich von den Aktionen der anderen Spieler abhängig, die Tendenz der letzten Jahre, in anspruchsvollen Spielen frickelt jeder für sich allein hin, ist endlich mal wieder durchbrochen worden. Auf viele Einzelheiten bin ich jetzt nicht weiter eingegangen, es ist schon ein ausgewiesenes Rechenspiel, bei einem dicken Fehler kann ich nur hoffen, dass den anderen auch welche unterlaufen. Automobile wirkt auf mich deutlich abstrakter als die anderen Spiele der Treefrog-Reihe, z.B.  „Tinners Trail“ und „Steel Driver“ sind leichtfüssiger und überschaubarer, dauern auch mit ungefähr einer Stunde Spielzeit ca. nur die Hälfte einer Partie Automobile. Es hat mir gefallen, die sehr hohen Erwartungen aber nicht erfüllen können. Bis zum Handel sind nur sehr wenige Exemplare vorgedrungen, die allermeisten sind per Vorbestellung verkauft worden. Für den Herbst plant Phalanx Deutschland eine Neuauflage.

Danach spielten wir wieder mal „Times up“ mit Manfred und René vom Nebentisch, die mit Ralf an einem „Imperial“ von „Eggert Spiele“ saßen, das , mit „Funkenschlag“ von „2F-Spiele“, den höchsten Wiederspielreiz in unserer Runde hat.

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Spielabend, 30.6.

2. Juli 2009

Diesmal platzte die Runde aus allen Nähten, seit langem wurde das Küchenkabinett mal wieder aktiviert, dort saßen René, Lucas, Christine und Jörg bei einer Partie „Ideology: The War of Ideas“ von Z-Man Games, die Meinungen gingen von gut bis durchwachsen auseinander. Auf dem  großen Tisch lag „Le Havre“ von Lockout Games;  Marcus, Christian, Matthias und Manfred optimierten ihre Produktionsketten, anspruchsvoll, lange Spieldauer aber immer wieder spannend, war der Tenor. Am kleinen Tisch durchspielten Andreas, Ralf und ich einige Jahrhunderte Geschichte im Zweistromland: „After the Flood“ von Tree Frog. An sich schon im letzten Herbst erschienen,  hat dieses Spiel nie den Weg in unseren Laden gefunden, da Tree Frog nicht über die üblichen Vertriebswege erreichbar ist. Alter Fan des Autors, Martin Wallace, sowie Jäger und Sammler, der ich bin, war einige Mühe nötig, das Spiel aufzutreiben. Spiele der Tree Frog Reihe, „Steel Driver“ von den letzten Wochen ebenso, werden nur in einer Auflage von 1500 Stück produziert. Da es einige Fans dieses Autors weltweit gibt, verdampfen die Spiele regelrecht. Das neueste Spiel von ihm, „Automobile“, ging komplett über die Vorbestellungen weg, zumindest an die, die früh genug bestellten, ich bekam keines mehr ab, schluchz… Es gibt ihn also doch, den Verkäufermarkt. Nun aber zum Spiel: Sehr ungewöhnlich, es ist für genau drei Spieler, nicht mehr oder weniger. Auf dem Spielplan ist grob erkennbar in Feldern unterteilt das Zweistromland, farblich dunkler abgesetzt, die zumeist bergigen Randgebiete. Jeder startet mit einer Handvoll Waren und anfänglich zehn, die weiteren vier Runden dann mit acht Arbeitern. Jeder macht eine Aktion, dann der nächste usw. , bis alle gepasst haben. An Aktionen gibt es eine Fülle, die meisten beziehen sich darauf, die Arbeiter einzuteilen. In die Produkion: Landwirtschaft, Herstellung von Textilien, in die Schreibstuben, Werkzeugmacher. Als weiteres schicke ich sie ins Land als potentielle Händler oder sie halten einer Invasionsarmee die Tür auf. In Landwirtschaft und Textilien sorgt ein pfiffiges System für die Handelsgrundlagen Korn- und Kleidungklötzchen der nächsten Runde: Haben alle Spieler gleichviele Arbeiter dort eingesetzt, erhalten alle gleichviel, dreht einer an der Stellschraube und setzt weitere Arbeiter dort ein, verschiebt sich die Ausschüttung. Mit diesen Grundwaren kann als Handelsaktion mit der Bank getauscht werden, in Holz, Öl, Gold, Metall, Lapis Lazuli, sofern in den Gebieten, die tauschen, auch eigene Arbeiter stehen. In jeder Runde tauchen drei Invasionsarmeen auf, wenn in ihrem Startgebiet Arbeiter stehen, kann als Aktion ihr Wirken initiiert werden, muss aber nicht. Eroberte Gebiete verschaffen Siegpunkte am Rundenende, die Armeen verschwinden dann aber auch wieder. Eine weitere Siegpunktquelle ist der Stadtausbau. Städtegründung ist kostenlos, nur im Kerngebiet Mesopotamiens möglich und verschafft je nach Stadt noch kleine Vorteile. Der Stadtausbau bringt umso mehr Punkte, je verschiedenartiger die eingesetzten Waren sind, der Hauptaspekt, weswegen getauscht wird. Natürlich kämpfen die Armeen untereinander. Wie in vielen Spielen von M. Wallace, ist auch hier eine leichte Achillesferse: bei Kämpfen kommen Würfel zum Einsatz, die ganze langwierige Planung, stundenlange strategische Prozesse werden mit einigen verissenenen Würfelwürfen auf den Kopf gestellt. Ich bin kein Würfel- oder Glücksspielhasser, nur wenn die Glücksmomente bei Aufbauspielen zum Flaschenhals werden, hinterlässt das so manchesmal einen faden Beigeschmack, aller Wahrscheinlichkeitsrechnung zum Trotz. Es gibt noch etliche weitere Regelfeinheiten, der Einsatz der Waren spielt an vielen weiteren Stellen noch entscheidende Rollen, Armeeverbesserung, Aufstockung der Armeegröße usw. Jedenfalls zog Andreas über einige Runden davon, konnte dann aber für mich überraschend noch in der letzten Runde abgefangen werden. Sehr vielschichtig und komplex von den Entscheidungsmöglichkeiten her, so erschließt sich das Spiel erst nach einer Partie. Kein leichter Einstieg, kam aber bei allen gut an!

Zu guter Letzt natürlich wieder „Times up“. Kein Spiel schaffte es in den letzten Jahren so konstant über viele Wochen hintereinander hinweg immer wieder auf den Tisch. Diesmal kam eine neue Regel zum tragen: Bei ungerader Spielerzahl erklärt man dem links folgend sitzendem Spieler und bekommt es vom rechts sitzenden erklärt, die Summe aus beiden Stapeln erspielter Karten ergibt die persönlichen Siegpunkte.

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Spielabend, 23.06.

25. Juni 2009

Um 19.34 Uhr ging es los, „Steel Driver“ stand wiederholt auf dem Plan, „drei Frischlinge in meiner Runde“, rieb ich mir verschmitzt die Hände. ABER: Ich machte die Rechnung ohne Gerhard… Selbiger steht in dem Rufe, je weniger er ein Spiel durchschaut, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er gewinnt. Ergo waren alle bemüht, Gerhard das Spiel ausführlich immer wieder zu verdeutlichen. Mittlerweile allerdings denke ich, dieser Gerhard hat es dermaßen faustdick hinter den Ohren, der schafft es immer wieder, bei uns den Eindruck zu erwecken, dass er doch ganz harmlos sei, kein harter Konkurrent, den man im Auge haben und bei Zeiten das Wasser abgraben muss. So auch diesmal. Zwei Partien Steel Driver spielten wir, beide Male gewann er! Es kam wieder bei allen gut an und ringt nun mit „Chicago Express“ um die höchste Gunst der Mitspieler.

Am großen Tisch wurde das alte „Puerto Rico“ von Alea zu fünft gespielt. Dieser große Wurf von einem anspruchsvollem Spiel, mit vielen verzahnten Details, einer enormen Bandbreite an Entscheidungsmöglichkeiten und Spielstrategien, zählt nach wie vor zu den erlesensten Spielen, die bisher entwickelt wurden! Jeder Spieler hat seinen eigenen Spielplan mit zwei Rasterfeldern für Stadtausbauten und für Plantagen. Es gilt zum einen rasch Güter zu produzieren, dafür ist der Aufbau von Produktionsketten nötig. Nur wenn z.B. eine Kaffeeplantage und eine Kaffeerösterei vorhanden ist und beide von arbeitswilligen Siedlern betrieben werden, kann Kaffee produziert werden. Diese Güter ermöglichen Geld- und Siegpunkteeinnahmen. Zum anderen sollte eine gute Auswahl an Stadtgebäuden getroffen werden, diese brechen immer wieder Grundregeln und verschaffen mit ihren Besonderheiten kleine Vorteile und oder die Grundlage von weiteren Siegpunkten. Besonderer Clou dieses Spieles ist die Varianz der Aktionsmöglichkeiten: Plantagenausbau, Stadterweiterung, Produktion, Handel oder Siedlerzuwachs sind keinem festen Rhythmus unterworfen, in einer Runde wird zuerst gehandelt, in der nächsten als vorletztes, dann auch wieder gar nicht. Dies ist abhängig von den Entscheidungen der Spieler, nimmt einer das Aktionskärtchen Siedlerzuwachs, erhalten alle neue Siedler, nimmt es niemand, bekommt keiner welche. Es gibt mehr Aktionen als Mitspieler, es werden immer welche übrig bleiben. Derjenige, der die Aktion auslöst, erhält einen kleinen Bonbon, einen Taler mehr Einnahme, ein Stadtgebäude einen Taler billiger usw. Dabei kann es auch passieren, dass Mitspieler wenig oder nichts machen können, da sie kein Geld zum Gebäudekauf haben oder im Handelshaus kein Platz zum Verkauf ist, durchaus ein gern gewählter Weg: „ich bekomme wenig, die anderen aber noch weniger, die Aktion nehme ich.“ Verschiffte Waren und die Stadtgebäude bringen Siegpunkte. Enorme Spieltiefe aber auch hohe Spieldauer, zwei bis drei Stunden bei fünf Spielern, zeichnen es aus.

Zu guter Letzt gab es natürlich wieder „Times up“ in deutlich kleinerer Runde, zu viert ist es schon sehr gut spielbar.

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Spielabend, 16.06.

23. Juni 2009

Diesmal wusste „Steel Driver“ von Treefrog zu begeistern. Ralf, Manfred, Lucas und ich bauten auf einem Nordamerika-Plan Bahnstrecken. Gesellschaften, Gleise, Einkünfte, nischt neues…? Ja und Nein, viele Elemente sind langläufig bekannt, die Leichtigkeit und Regelkürze gepaart mit einem ansehnlichen Tiefgang machen Steel Driver zu einem gutem Spiel. Wie meinte ein nicht weiter genannter Mitspieler, „Kartoffeln und Nudeln sind bekannt, mit einer neuen Soße wird wieder ein leckeres Gericht gezaubert.“ Wie geht´s? Jeder Spieler bekommt in jeder Runde neu Holzwürfel zum Ersteigern der insgesamt sechs Gesellschaften. Das Höchstgebot wird zum Baupotential, mit welchem die Gesellschaften, von Kartenrand beginnend, ihren Streckenbau bezahlen,  selbstredend vom Höchstbieter geführt. Die Baukosten sind auf der Karte vorgegeben und liegen zwischen zwei bis fünf Würfel. Unverbaute, genauso wie ungebotene Würfel verbleiben für die nächste Runde, nach deren fünf ist Schluß. Für den Anschluß einer Stadt gibt es eine Prämie, das so gesammelte Geld sind letztendlich Siegpunkte. Am Schluß werden noch Güterwürfel vom Plan gesammelt, die zu einer fetten Bonusausschüttung führen. Auf die Erreichbarkeit dieser Güter lässt sich im Laufe des Spiels hinarbeiten. Es kam bei allen gut an! Schneller Einstieg und doch einiges zu tüfteln. Eine Neuauflage ist angeblich bei Pegasus für den Herbst geplant, z.Zt. ist es nicht erhältlich. „Finca“ kam danach wieder zum Zuge, es bietet doch einiges an taktischen Feinheiten, auf die erst nach einigen Partien das Auge fällt, aber alle Zugmöglichkeiten der Mitspieler zu errechnen, das würde dann doch das Spiel sprengen. Zu guter letzt war der neue Dauerbrenner „Times up“ wieder auf´m Tisch: Im Eifer des Schnell-Ratens wurde dann aus Ayrton Senna dann Ajatollah Senna, wir lagen wieder unter´m Tisch…

Die andere Runde vergnügte sich an „Le Havre“ von Lookout Games, einem der besten komplexen Strategiespiele des letzten Herbst, und war damit auch den ganzen Abend beschäftigt. Frischling Marcus verwies die alten Hasen Matthias und René auf ihre Plätze.

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