Spielabend, 12.08.

14. August 2014

„Tzolk´in: Der Maya-Kalender“ sollte es mal wieder sein. Natürlich mit sämtlichen Ausbaumodulen, die das Ergänzungsset hergibt. Jeder bekommt zwei Stämme zur Auswahl, die einen besonderen Vorteil bieten. Ralf startete z.B. mit fünf anstatt drei Figuren, die allerdings beim Erntefest mit drei Mais ernährt werden mussten, an Stelle von zwei. Manfred konnte auf der Fortschrittstabelle günstiger voranschreiten, Andreas durfte einsetzen und rausnehmen im selben Zug und ich konnte bei der Herausnahme eine Spalte höher nutzen. Dafür kamen die Schicksalskarten erschwerend ins Spiel: für den Zeitraum zwischen zwei Festen galten an bestimmter Stelle ungünstigere Bedingungen, z.B. kostete das Fortschreiten auf einem der Tempel immer einen Rohstoff zusätzlich. Dafür gab es dann aber am Ende des Zeitraumes Bonuspunkte für die trotzdem erreichten Stufen. Neue Gebäude kamen dazu, die auch wieder abgerissen werden konnten, um ihre Baustoffe für ein Folgegebäude zu nutzen. Die letzte Neuerung waren die sogenannten „Schnellaktionen“, welche alle zwei Zacken wechselten und raschen Zugriff auf kleine Mengen an Rohstoffen und Mais ermöglichten. Jeder konzentrierte sich auf einen punkteträchtigen Bereich und so lagen wir dann am Ende dicht beieinander in der Schlusswertung. „Tzolk´in“ ist nachwievor ein spannendes und abwechslungsreiches Spiel!

Im Anschluss spielten wir noch ein „Koryo“. Bei diesem Kartenspiel erhält jeder jede Runde eine Handvoll Karten und kann von einer Sorte beliebig viele ausspielen, muss aber die Anzahl sämtlicher Karten dann auf ein vorgegebenes Maximum reduzieren. Die Anzahl der ausgegebenen Karten verringert jede Runde um eine und die Anzahl der ausgespielten erhöht sich um eine. Wer in einem Kartentyp die meisten ausliegen hat, darf dessen Vorteil nutzen: Zwei Sorten auszuspielen etwa, oder mehr Karten zu erhalten usw. Stänkern geht auch, Wegnahme oder Tausch ist möglich. Ein kurzweiliges Spiel mit einem großzügigen Schuss Kartenglück. Die Meinungen darüber waren im Anschluss geteilt.

In der anderen Runde spielten René, Lucas und Peter ein „Stone Age“. Dieses Spiel kam schon geraume Zeit nicht mehr auf den Tisch, konnte aber die Runde gut unterhalten.

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Spielabend, 27.11.

3. Dezember 2012

Ich stellte ein „Noblemen“ vom Pegasus Verlag auf den Tisch. Mit von der Partie waren noch Andreas, Fabian und Ralf. Es handelt sich um ein Aufbauspiel im Zeitalter der englischen Königin Elisabeth I., welche als hübscher Blickfang in Form einer gelben Holzfigur mit üppigem Rock dargestellt, dem jeweiligen Besitzer am Ende von dessen Runde einen Siegpunkt beschert und den Rundenmarker ein Feld weiter gehen lässt. Ein interessantes Element, dass dafür sorgt, das eine Runde aus nur einem, aber auch bis zu vier Zügen bestehen kann, immer abhängig davon, ob dem jeweiligen Besitzer der Figur der Königin selbige weggenommen wird oder nicht. Es gibt zwar drei Wege, wie dies geschehen kann, leicht und schnell ist es allerdings nicht umzusetzen. Ein Weg ist der Bau eines Brunnens. Als Aktionsmöglichkeit kann jeder Landschaftsteile an die eigene Startwiese legen. Wenn vier Gärten passgenau zusammen gesetzt werden, entsteht in ihrer Mitte ein Brunnen. Dieser entzückt die Königin derart, dass sie sofort den Besitzer wechselt. Auf eine leere Wiese kann eine Burg gebaut werden. Dafür sollte auf dem Zentralplan noch eine liegen und das nötige Geld beisammen sein. Am Ende der drei Zyklen gibt es jeweils für den Bau Punkte und als einmaliger Soforteffekt kann ein eigener Raubritter auf einen Brunnen eines Mitspielers gestellt werden. Dieser Ritter raubt dann die Königin, sofern sie bei diesem „entbrunnten“ Spieler weilen sollte. Die letzte Möglichkeit ist der Ausbau, genauer gesagt Austausch, einer eigenen Burg gegen einen Palast, so noch einer greifbar ist und die happige Summe an Geld bereit steht. Dafür wandert dann die Königin zwecks Besichtigung zum Palastbauer. Dies ist nur ein kleiner Ausschnitt der Aktionen, es gibt noch andere Landschaften, die Geld oder neue Landschaftskärtchen bringen, mit Bonus selbstredend, wenn sie zum Viereck zusammen liegen. Kirchen können gebaut, an die Kirche ganz allgemein kann Land verschenkt werden, es sind eine Vielzahl an Möglichkeiten. Das Material ist umfangreich, schön gestaltet und lässt kaum Wünsche offen, auch die Spielzeit von 90 Minuten passte.  Kurz und gut, „Noblemen“ wusste zu gefallen!

Danach spielten wir noch ein „Il Vecchio“. Die raschen Spielzüge gaben der Partie eine angenehme Dynamik. Jeder setzte auf ganz unterschiedliche Ziele und meine Konzentration auf die Bonuskärtchen aus Florenz schufen zwar für alle ein Bedrohungspotential, gaben mir aber in der Schlussabrechnung nicht ansatzweise die Menge an Punkten, welche alle anderen mit ihren Positionen in den Provinzen ergatterten. „Il Vecchio“ ist ein stimmiges und rundes leicht forderndes Strategiespiel, das auch wieder gut ankam.

Die andere Runde mit Deniz, Lucas, Manfred und Patrick besann sich auf alt bewährtes: Zuerst wurde eine Partie „Stone Age“ gespielt und danach noch ein „Navegador“.

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Spielabend, 10.01.

12. Januar 2012

Kurz vor Weihnachten wurde noch so manche Neuheit der Essener Messe erstmalig ausgeliefert und so können wir uns jetzt diesen widmen: Manfred, René, Lucas und Gerhard spielten „Village“ von eggertspiele. Ein Aufbau- und Ressourcenmanagementspiel, welches im europäischen Mittelalter platziert wurde. Nun, ganz frisch ist das Thema nicht, ja im Gegenteil, fast schon mutig zu nennen, einen dermaßen geschundenen Themengaul wieder in die Spur zu schicken. Es gilt, Waren herzustellen und diese auf dem Markt zu verscherbeln oder auf Reisen zu verbrauchen. Karriere in der Kirche oder dem Rathaus sind andere Punktequellen. Soweit, so bekannt, so öde? Nein, durchaus nicht, um vorweg zugreifen, im Spiel zu zweit gefiel es mir und die Runde des heutigen Abends hatte seinen Spaß. Die verschiedenen Wege können konzentriert verfolgt werden oder jeder mischt überall mit. Angenehm ist die direkte Nachvollziehbarkeit des Tuns: ich gehe als Aktion auf´s Feld und ernte zwei Säcke Korn, habe ich einen Ochsen und einen Pflug, dann ernte ich vier Säcke. Alle Aktionen sind dicht am Thema und sitzen schnell im Kopf. Das Aktionen Zeit als Kosteneinheit haben können, ist so neu nicht, im „Jenseits von Theben“ wunderbar eingesetzt oder um ein aktuelles Beispiel zu nennen: „Olympos“ greift es auch vorzüglich auf, so bietet „Village“ hier eine reizvolle Weiterentwicklung. Ist eine bestimmte Menge Zeit verbraucht, muss ich ein Familienmitglied sterben lassen. So ich mich um Nachwuchs gekümmert habe, ist das nicht schlimm. Ich habe innerhalb einer Generation sogar die Auswahl und das macht es spannend, geschickt die „wichtigen“ Altvorderen im Rathaus oder der Kirche mühsam in die lukrativen Posten gehievt, am Leben zu erhalten. Interessant zu sehen war die unterschiedliche Entwicklung, und dass Gerhards Versuch, sehr zeitschonend zu spielen, um möglichst wenige sterben lassen zu müssen, gar nicht das Ziel ist, da die Verstorbenen, die es in die Dorfchronik schaffen, auch noch Punkte bringen. Einzig bemängelt wurde, dass die Entwicklung schneller erschöpft war, als das Spielende eintrat. Im Nachhinein hätte auf die letzte Runde komplett verzichtet werden können, da sich nichts mehr änderte und die Schere nur noch weiter auseinander ging.

In meiner Runde spielten Andreas, Nikolaj und Ralf mit mir ein „Quebec“ aus dem Hause „Ystari“. Vor einigen Wochen schon einmal auf dem Tische gelegen, konnte sich damals keiner auf eine klare Einschätzung festlegen und ich konnte diesmal nachempfinden, warum. Zum einen hat der Themenmantel, der Bau verschiedenster Gebäude in Quebec über den Zeitraum von rund 400 Jahren nur wenig mit dem eigentlichen Mechanismus zu tun, sehr schnell tritt der abstrakte, aber durchaus gut funktionierende Ablauf zu Tage und zum anderen „verbrennt“ das ausgesprochen lobenswerte Bemühen um Übersicht und Klarheit durch bunte Farben viel von der Atmosphäre des Spielplans und der Gebäude, da finde ich die matten Pastellfarben eines „Burgen von Burgund“ stimmiger. Die Grundzüge von Quebec sind schnell zu überblicken: Ich versetze meinen Architekten auf einen vakanten Baugrund, welcher für diese Epoche erlaubt ist oder setze Arbeiter zu einem beliebigen Architekten, sofern dort noch Platz ist. Ist es nicht mein eigener, erhalte ich eine Belohnung. An dieser Stelle wird es etwas knifflig, da diese sehr verschieden ausfallen und das Ausloten, welches nun der sinnvollste Bauplatz ist, geneigten Grüblern viel Tummelplatz bietet, die Spielzeit explodieren zu lassen… Je mehr Arbeiter an der Vollendung mithalfen, umso mehr Punkte erhält der Spieler des Architekten am Spielende. Die eingesetzten Arbeiter landen in dem jeweiligen Farbfeld am Spielplanrand und geben nach einem ungewöhnlichen System Punkte: Jeder ist grundsätzlich einen Punkt wert, derjenige Spieler, der die meisten in diesem Feld werten konnte, darf die Hälfte davon, maximal fünf,  ins nächste Wertungsfeld verschieben und so nochmal Punkte sammeln. So gab es immer wieder Überraschungen. Quebec sitzt zwischen den Stühlen: ein runder Mechanismus mit einer unrunden Umsetzung.

Danach spielten Nikolaj, Ralf und ich noch eine Partie „Stone Age“ mit der neu erschienenen Erweiterung. Schmuck taucht als neue Ware auf, einige neue Hütten und Karten dazu. Wesentliches Element ist der Tauschmarkt, über welchen der Erwerb von Hütten und Karten verbilligt wird, dafür muss aber viel Zeit in die Händleraktion gesteckt werden. Im ganzen konnte diese Erweiterung uns nicht überzeugen, wer „Stone Age“ schon sehr sehr oft spielte und Abwechslung sucht, könnte Gefallen finden.

 

 

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Spielabend, 13.07.

15. Juli 2010

Eine Neuheit mitten im Sommer! Sie ist schon ein paar Tage länger erhältlich, aber bei uns erst jetzt eingetrudelt: „Asteroyds“ von Ystari Games. Nachdem René und ich schon eine Runde im Laden knödelten, regelfest im Sattel saßen, suchten wir Frischlinge, die wir entspannt auf ihre Plätze verweisen konnten. Um es vorweg zu greifen, weit gefehlt, verdammt…

Doch worum geht es? Der Weltraum, unendliche Weiten… Diesmal in einem üppigem Sechseckraster gefasst. Der Plan  mutet mit der Randgestaltung wie eine Arena an. In der Grundfassung ist das Spiel schnell erklärt. In der Mitte liegen Startrampen, von denen die Raumschiffe der Spieler zu einem Staffellauf aufbrechen, wer zuerst die vier Zielfelder erreicht hat, gewinnt. Jeder hat ein Display, auf welchem die sechs Bewegungen verzeichnet werden. Eine siebte Bewegung ist möglich, aber in dieser Spalte befindet sich die Schutzschildfunktion, die gern  genutzt wird…! Schließlich sind wir nicht allein im Weltraum. Allerdings wird es den Spielern leicht gemacht, der gesamte Raummüll ist entfernt, das wäre den Zuschauern, die haben eigene Tribünen, nicht zu zumuten. Die Kleinigkeit von einigen Asteroiden schwirrt noch rum, die müssen jedoch umflogen werden. Wenn ich mich verrechne und auf einen Felsbrocken rauf brettere, dann gibt es zwei Schadenspunkte, bei sechsen davon ist das Schiff futsch, das Schutzschild puffert jeweils einen ab. Wieso sollte ich mich verrechnen? Nun, dem Spiel liegt ein Timer bei, sehr sinnvoll den Berechnungsperfektionisten das Handwerk zu verfuschen! Aber der Zeitdruck, nun ja, er ist schon für so manche Fehlplanung verantwortlich! Die Regel schlägt 20 Sekunden für Profis vor, 50 für Anfänger. Wir entscheiden uns für 90, für die erste Partie sicher sinnvoll. Ach ja, hätte ich fast vergessen, die dämlichen Asteroiden bewegen sich auch… selbst die Ziele bewegen sich… Alle Felsbrocken sind in drei Farben unterteilt und bewegen sich ein oder zwei Felder weit in die Richtung, die der entsprechende Farbwürfel vorgibt. Dummerweise sind manche Asteroiden zweifarbig und bewegen dann auch in zwei Richtungen… Die Reihenfolge der Schritte ist so ungünstig wie möglich: zuerst wird die Bewegung der Asteroiden ausgewürfelt, dann die Bewegung auf den Displays programmiert, danach die Asteroiden bewegt und erst zuletzt werden die Raumschiffe bewegt. Für Fehlkalkulationen ist also Tür und Tor geöffnet. Trotzdem hat dreisterweise der Neuling Jens gewonnen! René, Gerhard und ich konnten nur in die Röhre schauen… Das Spiel ist sehr kurzweilig, grundsolide ausgestattet, bietet noch einiges an Varianten in der Regel und machte allen Spass!

Anschließend kamen nochmals die Moorbauern, der Ausbausatz von Agricola auf den Tisch. Als zweites Spiel mit einem in der Runde, der es noch so gar nicht kannte, vielleicht etwas gewagt, aber wir waren mit kompletter Regelerklärung in drei Stunden durch. Wieder die Familienfassung, diesmal alle Aktionskarten im Spiel. Es wird nicht erkennbar einfacher, wenn die Ausbildungen und kleinen Anschaffungen raus fallen. Auch wenn diesmal der Rohstoffmarkt spürbar entspannter war, fünf Räume und fünf Familienmitglieder hatte abermals keiner von uns… Ich finde immer mehr Gefallen an der Aktionsmöglichkeit, welche unabhängig von den Familienmitgliedern gegeben ist. Die ersten drei Spieler können sie kostenfrei nutzen, dann bleibt natürlich der zentrale Plan unberührt. Wenn ich lieber ein Feld auf dem Plan nutze, sind die Alternativen vielleicht schon alle weg, ein schönes Spannungsfeld, zumal ich nicht bis zu meinem Zugende damit warten kann, ich muss ein Familienteil noch unbenutzt haben, um eine zusätzliche Karten greifen zu dürfen.

Dirk, Manfred und Vera spielten in der anderen Runde zuerst ein „Stone Age“ und dann „Die Speicherstadt“. Manfred zeigte den beiden nicht so häufig teilnehmenden einfach gute Spiele, die in der Regel immer ankommen.

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Spielabend, 04.05.

6. Mai 2010

Wiederholt lag ein „Samarkand“ von Queen Games auf dem Tisch. Mir gefällt es zu zweit und zu dritt gut, diesmal waren wir in der maximalen Besetzung zu fünft. Dirk und Vera kannten es noch nicht, ich war gespannt. Die Regelerklärung, vor allem die Punktabrechnung zum Schluß, nimmt einen breiten Raum ein. Der eigentliche Ablauf ist zügig deutlich, wir hatten keine langen Pausen zwischen den Zügen der Spieler. Zu fünft darf jeder nur sechs Warenkarten halten, da ist das Wegwerfen von zwei Karten fast zwangsläufig, wenn sich jemand in eine Familie einheiratet. Ich verzockte mich in der letzten Runde. Die von allen geschasste orangefarbige Familie verlockte mich zu einem späten Einstieg, die vier Taler, die mich der Erwerb der Familienkarte kostete, waren verschenkt, da ich mit ihren Kamelen keine Karavane mehr starten konnte… Die Neulinge machten die ersten beiden Plätze unter sich aus, was sehr für das Spiel spricht. Wir lagen alle recht dicht beieinander in der Abrechnung. Kurz und knackig war die Partie, nach einer Stunde waren wir durch. Begeisterung herrschte an allen Tischenden!

Matthias und René drängten auf eine weitere Partie „Galaxy Trucker“ von CGE, nachdem es letzte Woche so gut ankam. Bei diesem Spiel versetzt einen Spielerfahrung in eine bessere Position, der Blick für die Kombinationsmöglichkeiten ist lernbar. So schlug René vor, dass die alten Hasen mit Raumschiff 1a beginnen sollten, diese liegen als Alternative in der großen Erweiterung. Diese bekommen bei Angriffen und Meteroiten sicher etwas ab, der Rahmen ist so gestaltet, dass nichts an den Seiten vorbei rauschen kann. Zudem sind sie viel kniffliger zu bauen, eine echte Herausforderung! Dies war neben den neuen Teilen die einzige Neuerung, die wir rein nahmen, sonst wird es für Neueinsteiger zuviel. Wieder herrschte in der Runde viel Spass, Dirk der leider selten Zeit hat, will es unbedingt bei seinem nächsten Besuch wieder spielen.

Andreas, Manfred, Ralf und Lucas saßen anfangs im „Mystery Express“ von Days of Wonder und restaurierten anschließend das „Fresko“ von Queen Games.

Der Express ist ein Deduktionsspiel, ähnlich wie bei „Cluedo“ dem bekanntesten Vertreter, erhält jeder Spieler einen Teil an Informationen und muss nun schneller als die anderen Spieler einen unbekannten Tathergang lösen. Beim Klassiker sind es drei Aspekte, beim Express satte fünf (!), die ausgeknobelt werden müssen.Meine Startinformationen kann ich auf dem Zettel abstreichen, leider sind bei vier Aspekten die Karten doppelt verteilt, erst wenn ich um den Verbleib z.B. beider Schlafwagenkarten weiß, kann ich diesen Tatort ausschließen. Vom fünften Aspekt, der Tatzeit, gibt es sogar jeweils drei Karten und diese werden nicht unter den Spielern verteilt, sondern in drei gesonderten Phasen häppchenweise ausgedeckt. Dies fand ich in meiner eigenen kurzen Probepartie im Laden am schwersten, von 24 Karten mir die fehlende, von welcher nur zwei statt drei im Spiel sind, zu merken. Das Spielmaterial ist sehr liebevoll gestaltet und vermittelt eine wunderbare Atmosphäre! Der Zug reist von Paris nach Istanbul in fünf Runden. Die Spieler können im Zug in verschiedenen Abteilen verschiedene Aktionen auslösen, die sie unterschiedlich viel Zeit kostet. Natürlich dreht es sich dabei um verschiedene Formen des Informationstausches unter den Spielern. Wer den Schaffner grad in seinem Abteil hat, kann noch eine Bonusaktion machen. Am Rundenende wird eine neue Stadt erreicht, die ein Ereignis auslöst. Jeder Spieler hat noch eine Besonderheit kraft seiner Spielerfarbe. Die angegebenen neunzig Minuten Spielzeit wurden locker benötigt. Anspruchsvoll, einige Konzentration ist nötig, stimmungsvoll gestaltet, der Mystery Express gefiel allen Beteiligten.

Bei Fresko handelt es sich um ein „Worker – Placement“ – Spiel, um einen nicht mehr ganz  neuen Fachterminus aus der Spielewelt mal in den Blog zu werfen. Knapp umschrieben bedeutet er, dass die Spieler ein Spektrum an Einsatzfeldern vorfinden,  um dort ihre Figuren einzusetzen, die damit verschiedene Aktionen auslösen. „Agricola“ oder „Stone Age“ wären zwei typische Vertreter dieses Mechanismus. Alle Spieler restaurieren ein Fresko und erhalten für getätigte Teilabschnitte zwischen drei und elf Siegpunkte, steht der auftraggebende Bischof in unmittelbarer Nähe, motiviert das den eingesetzten Gehilfen zu besonderer Leistung und wird mit weiteren zwei bis drei Punkten belohnt. Jeder Spieler treibt seine fünf Gehilfen verdeckt durch verschiedene Bereiche. Wer auf den Markt geht, kauft dort Farben. Allerdings gestaffelt, der zuerst kaufen will, muss früh aus den Federn  zahlt den höchsten Preis und muss für das frühe Aufstehen seiner Gehilfen mit gewaltigen Motivationseinbrüchen rechnen. Erreicht das Gemaule und Gejammer auf der Tabelle einen kritischen Bereich, dann haut einer der Gehilfen ab. Wenn ich ihnen Wein und Spiel  spendiere, hebt das ihre Stimmung. Bin ich dabei besonders großzügig, gesellt sich aufgrund der guten Mundpropaganda noch ein zusätzlicher Gehilfe zu meiner Truppe. Farben mischen, Porträts malen für Zusatzeinkommen und das eigentliche Restaurieren sind weitere Aktionsmöglichkeiten. Durch das verdeckte Einsetzen entsteht etwas Pokerflair. Wenn nur noch eine bestimmte Anzahl an Teilabschnitten fehlt, ist das Spiel zu Ende. Die Ausstattung ist recht umfangreich und stimmig gestaltet. Soweit ich das mitbekam, wusste Fresko zu begeistern.

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Spielabend, 09.02.

11. Februar 2010

„Hansa Teutonica“ vom Argentum Verlag hatte keinen leichten Start: Ich las wenig über dieses Spiel, das was ich las, klang kaum begeistert… Die Regel selbst klang etwas spröde beim lesen, kurzum, ich war völlig voreingenommen und mäkelte und nörgelte beim Erklären, so dass sich Ralf und Lucas fragten, warum wir es dann überhaupt spielen sollten… Und alles kam ganz anders!

Auf dem rechteckigen Spielplan sind mittelalterlich anmutend, Städte als Ablageflächen für Spielsteine aufgezeichnet. Etwas zusammen gepresst reicht der Plan von Groningen bis Köln auf der einen Seite und von Lübeck bis Halle auf der anderen Seite. Zwischen den Städten sind Straßen, auf welchen ebenfalls Spielsteine platziert werden können. Ist eine solche nur mit Steinen eines Spielers gefüllt, kann dieser sie werten und in eine der Städte einen Stein setzen oder eine Sonderfähigkeit nutzen. Danach wird die Straße geräumt und kann wieder besetzt werden. Wer in einer Stadt vertreten ist, hat gute Chancen, immer einen Siegpunkt zu kassieren, wenn die dort hinführende Straße wiederholt gewertet wird. Die Sondermöglichkeiten sind allerdings ebenso verlockend, da sie die Handlungsspielräume deutlich erweitern. Mehr Aktionen, mehr Steine zurückholen, bessere Plätze in den Städten belegen oder die Städte für die Schlusswertung aufwerten sind die Optionen. An vielen Stellschrauben ist zu drehen, diese sind fein abgestimmt und es gibt verschiedene Wege, um an die begehrten Punkte zu kommen. Ich war überrascht, wie gut es lief, wie übersichtlich es ist und wie schnell es geht. Die Kurzweiligkeit mit 45 Minuten Spielzeit zu dritt konnte mich überzeugen. Wir schoben noch eine zweite Partie hinterher und jeder probierte andere Möglichkeiten. Es war ebenfalls spannend; die Gelegenheit, zu stänkern wurde stärker genutzt. Das Spiel gefiel allen und die Neugierde auf eine Runde mit vier oder fünf Spielern ist groß!

Im Anschluß war noch Zeit das „Finca“ vom letzten Jahr hervor zu suchen, das zwar nicht die gleiche Begeisterung auslösen konnte, aber auch durch Leichtigkeit und Kurzweil überzeugen kann.

Die andere Runde knödelte ebenfalls zu dritt. Zuerst ein „Magister Navis“ und danach ein „Stone Age“. Bewährte und gute Spiele finden immer wieder den Weg auf die Tische.

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