Spielabend, 02.02.

4. Februar 2016

Spiele mit Weltraumthema kommen immer gut an bei uns. So bat mich Gerhard schon vor einiger Zeit um eine Partie „Merchant of Venus“ und diesen Dienstag sollte es endlich soweit sein, Gerrit und René waren noch mit dabei. Die alte Version von Avalon Hill aus dem Jahre 1988 blieb allerdings im Regal, die überarbeitete von 2012 von Fantasy Flight Games kam auf den Tisch. Natürlich ist die neue Graphik viel ansprechender, aber das ist es nicht allein, was meine Neugierde weckte. Der Verlag machte sich die Mühe, die alte Version anzubieten und noch eine weitere zu entwickeln. So ist der Spielplan doppelseitig mit einer unterschiedlichen Verteilung von Sonnensystemen. Das meiste versprach ich mir von der Möglichkeit, an den Raumschiffen selbst herum zu schrauben. Beim alten Spiel gab es vier verschiedene Schiffstypen mit unterschiedlicher Geschwindigkeit und verschiedenen Laderäumen. Jetzt konnten wir nach eigenem Gusto die Bereiche ausbauen, so sie denn in den Systemen angeboten wurden. Der Spielablauf ist nicht schwer. Wir starten im Galaktischen Zentrum und werden in der ersten Phase des Spiels die Bewohner der verschiedenen Systeme entdecken. Dafür sind wir mittels Würfel auf vielerlei Wegen unterwegs. 14 unterschiedliche Völker gibt es und jedes stellt eine Ware her, die von anderen gesucht wird. Im Kern ist „Merchant of Venus“ also ein Wirtschaftsspiel, jeder kauft Waren und verkauft sie woanders wieder. Zusätzlich sind auch Technologien zu erwerben für ein schnelleres Reisen, oder bessere Schilde und Laser. Für erfüllte Aufgabenkarten winken noch Zusatzpunkte. Im ganzen dauert es nachwievor zu lange, für das was geboten wird. Wir brachen nach drei Stunden und gut zweidrittel der angedachten 30 Spielrunden ab. Der Glücksmoment ist entscheidend, ob ich nur 7 Felder weit reisen kann oder 16 macht viel aus, ebenso, ob ich Waren mit hoher Gewinnspanne schnell wieder losschlage.

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Am Nebentische wurde „Terra Mystica“ gespielt. Manfreds Kultisten steckten Andreas seine Schwarmlinge, Sunes Hexen und Deniz seine Chaosmagier in den Sack. Es wusste alle wieder zu begeistern, selbst Sune, der es noch nicht kannte und keine ausgeprägte Vorliebe für solch ein reinrassiges Arbeiter-Einsetz-Spiel hat!

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In der Küche zeigte Lucas John und Ralf das Spiel „Lewis & Clark“. Ansich ein umfangreicher Brecher, aber da die beiden wohl gerne aus dem Bauch spielen und nicht alles bis zuletzt ausrechnen müssen, war anschließend noch Zeit für eine Partie „Heck Meck am Bratwurmeck“ von Reiner Knizia. Der Klassiker ums Zocken von Bratwurmpunkten kam ebenfalls gut an!

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Spielabend, 05.05.

7. Mai 2015

Diesmal erklärte Ralf sein Lieblingsspiel „Terra Mystica“ ganz geduldig dem John, Patrick kannte es schon. Es passt nur knapp auf den kleinen Küchentisch. Dafür waren sie nach nur zwei Stunden schon fertig. John war etwas entäuscht, seine hohen Erwartungen wurden nicht erfüllt. Es sei zu frickelig, meinte er.
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Davor spielten die drei ein „Gaia“, welches bei „Asmodee“ neu erschienen ist. In simpler Manier zieht jeder Geländekarten vom Stapel oder spielt sie aus, um die gemeinsame Landschaft wachsen zu lassen. Sind bestimmte Voraussetzungen erfüllt, dann kann eine Stadtkarte auf ein Gelände platziert werden. Verändert ein anderer Spieler das Gelände und erhöht den Anteil an erfüllten Bedürfnissen der Stadt, dann übernimmt dieser die Kontrolle. Wer zuerst seine fünf Figuren auf dem Geländeplan oder den gesonderten Zielkarten platzieren konnte, gewinnt. Diesem Spiel konnte die Runde gar nichts abgewinnen, alle Daumen gingen nach unten…

Gerhard wollte unbedingt das „Witcher Adventure Game“ ausprobieren. Lucas kannte es von letzter Woche und erklärte es ihm und René. Ganz nett, war der Tenor, nichts was man wirklich braucht, wurde auf hohem Niveau genörgelt… Viele Regeldetails wären nicht sehr eingängig und es musste zeitraubend immer wieder nachgelesen werden. Nachdem jeder eine Quest erfüllte, brachen sie das Spiel ab.
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„Il Vecchio“ von Rüdiger Dorn, bei Pegasus 2012 erschienen, brachte der Gerhard noch mit. Ein mittelschweres Spiel, welches in einer guten Stunde beendet ist und den Jungs deutlich besser gefiel.
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Das Spiel „Mythotopia“ von Martin Wallace erschien letzten Herbst und kam in der Neuheitenflut leider nur einmal auf den Tisch. ich wollte es gern nochmal probieren, Manfred und Andreas kannten es noch nicht. Mit dem Titel „A Few Acres of Snow“ schaffte der Autor ein spannendes Spiel, welches Elemente vom Deckbau mit einem Eroberungsspiel paarte. „Mythotopia“ greift Grundelemente davon auf, macht es allerdings für bis zu vier Spieler spielbar. Jeder hat zwei Aktionen, um damit neue Karten in den eigenen Stapel zu kaufen, Infrastruktur, wie Straßen, Burgen oder Städte aufzubauen oder Gebiete anzugreifen. Erfolgreiche Eroberungen und der Ausbau bringen Punkte. Sind von vier der sieben Punktekarten alle Punkte abgeräumt, dann kann das Ende erklärt werden. Andreas versuchte es über die Eroberung und ich über die Infrastruktur, Manfred versuchte von allem etwas. Leider bestätigte sich der Eindruck vom Herbst, dass „Mythotopia“ sich nicht richtig rund spielt… Es wirkte spannungsarm und wir waren alle froh, als es zu Ende war.
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Im Anschluß probierten wir noch ein „Stichling“ aus, das bei Ravensburger erscheint. Das ungewöhnliche an diesem Stichkartenspiel ist die Tatsache, dass bis zu vier Stiche gleichzeitig auf dem Tisch liegen können. Jeder kann bedienen oder auch abwerfen. Erst wenn vier Karten im Spiel zu dritt in einem Stich liegen, wird dieser abgeräumt. Wer ihn gewinnt, dreht eine seiner drei Wertungskarten um. Am Ende soll es natürlich die mit dem höchsten Wert sein, nur lässt sich das nicht immer gezielt steuern, da mir die lieben Mitspieler auch Stiche unterschieben, damit meine höchste wieder verdeckt werden muss… Flott, kurzweilig, witzig und erstaunlich, was aus dem Grundprinzip eines Stichspiels noch heraus zu holen ist!
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Spielabend, 28.04.

4. Mai 2015

Sune zeigte Lucas, Manfred und mir „The Witcher Adventure Game“, welches frisch in der deutschen Version beim Heidelberger Spieleverlag erschienen ist. The Witcher ist als Computerspieltitel schon seid Jahren bekannt. Dessen Nutzer werden vom Brettspiel überwiegend eher entäuscht sein, da ein kampflastiges Action-Adventurespiel nicht vorliegt, sondern eher ein klassisches Abenteuerspiel a la „Talisman“ oder auch „Yedo“. Jeder startet mit einem Charakter, der sich nicht nur mit besonderen Fähigkeiten von den anderen unterscheidet, sondern auch einen eigenen Satz an Entwicklungskarten sowie eigene Würfel hat. Diese persönlichen Karten gab es natürlich vorher auch schon, hier ist für deren Erwerb kein Levelwechsel nötig. Ihre Wirkungen sind ganz unterschiedlicher Natur. Grundsätzlich werden die meisten Punkte über das Erfüllen von Questen gesammelt. Hierfür sind bestimmte Orte des Spielplans anzusteuern, um dort Geld oder Erkundungsmarker abzuwerfen oder mit Monstern zu würfeln. Im eigenen Zug kann jeder zwei Aktionen wahrnehmen. Das gefällt mir gut, ich steuere selbst, inwieweit ich ersteinmal über die Entwicklungskarten mir Möglichkeiten schaffe. Oder reise ich rasch los, um beim Zusammentreffen mit einem anderen Spieler diesem eine Nebenaufgabe seiner Quest zu erfüllen, wofür beide dann Punkte bekommen. Es ist nicht nur reiner Wettlauf, die gegenseitige Beeinflussung funktioniert besser als bei „Talisman“, entweder durch Unterstützung oder Störung. Wir fühlten uns prächtig unterhalten, schafften allerdings nicht ansatzweise die vorgegebenen zwei Stunden Spielzeit, sondern brachen nach drei Stunden ab. Fast alle hatten zu diesem Zeitpunkt eine der nötigen drei Questen erfüllt. Mit Spielerfahrung lässt sich sicher noch einige Zeit rausholen, es wird aber abendfüllend bleiben, so unser Eindruck.
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Gerhard und Ralf spielten „Terra Mystica“. Geduldig zeigte Ralf sein Lieblingsspiel dem Gerhard in allen Einzelheiten. Die neuen Völker der Erweiterung sind wohl anspruchsvoller in ihrer Handhabung als die des Grundspieles. So saßen die beiden dann auch knappe drei Stunden an ihrer Partie, waren aber ganz angetan!
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Spielabend, 13.01.

15. Januar 2015

Sie können es nicht lassen, sich nach dem Schiffbruch auf der Insel durchzubeißen… Carl, René und diesmal Lucas versuchten sich erneut mit dem Spiel „Robinson Crusoe“.
IMG_0703 Alle Register wurden gezogen, Freitag als neutrale Unterstützung der Spieler, sowie der Köter, die beiden sollen wohl regelmäßig auf die Nahrungssuche geschickt worden sein. Der Unterschlupf hatte dann wohl ein leichtes Blätterdach und die ganze Truppe überlebte auch deutlich länger, aber kurz vor dem Ende der Partie setzte das Wetter so heftig allen zu, dass es doch nicht reichen sollte…

Georgios, Manfred und Ralf spielten „Terra Mystica“ mit der Erweiterung. Es dauerte einige Zeit, bis alle Regeln geklärt waren. Georgios seine Art von Spiel ist es ohnehin nicht, ständiges intensives Berechnen von Spielzügen macht ihm wenig Spass, aber er wollte es mal kennenlernen. Manfred hielt es nicht für sehr ausgewogen, es wurde nur mit den neuen Völkern gespielt, Ralf fand es ok.

Sune wollte das gute alte „Dungeon Lords“ kennen lernen. Für Peter war es ebenfalls neu und so waren wir zu dritt. Die Regeln sind umfangreich und so brauchte es einige Zeit, bis es beginnen konnte. Jeder spielt einen Dungeon Lord, der sein Dungeon ausbauen will mit weiteren Tunneln und Kammern. Diese sind selbstredend mit Fallen und Monstern zu schützen, da am Ende von vier Zügen bei jedem Spieler eine Gruppe von Helden auftaucht, die das Verlies auf der Suche nach Schätzen verwüsten werden bei unzureichenden Schutz. Peter widmete sich früh dem Raumausbau während Sune nur die gefürchtesten Monster anheuerte, die seinem Dungeon einen außerordentlichen Ruf verliehen. Leider erreichte dieser auf dem Bösometer einen Wert, der den von allen Dungeon Lords gefürchteten Paladin zu ihm lockte. Die Heldengruppe schlug dann auch alles bei ihm kurz und klein, Licht drang in die Gänge, kein schöner Anblick…. Normalerweise umfasst eine komplette Partie zwei Jahreszyklen, wir schafften allerdings nur einen. Dem Spass tat das keinen Abbruch, wir amüsierten uns prächtig!

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Spielabend, 23.09.

25. September 2014

„Terra Mystica“, mit dem Deutschen Spielepreis 2013 ausgezeichnet, lockte Patrick von seinem mitgebrachten „Quarriors“ weg. Wir haben lange noch nicht alle denkbaren Kombinationen an Völkern durchgespielt und legten nun eine weitere hinzu: René´s Nixen traten gegen Patricks Kultisten und meine Düsterlinge an. In dieser dreier Konstellation spielten wir es erstmalig vor knapp zwei Jahren bei Erscheinen des Spiels schon einmal. Die Kultisten genießen den besonderen Vorteil, dass wenn ein anderer Spieler in ihrer Nähe baut oder ein Gebäude aufwertet, sie bei einem der vier Kulte einen Punkt hinzugewinnen. Das ist sonst nicht so einfach und so lag Patrick dann auch keineswegs überraschend bei fast allen ganz vorn und sammelte in der Schlusswertung kräftig Zusatzpunkte. Meine Düsterlinge benötigten zur Umwandlung von Landschaften Priester anstelle von Arbeitern, erzeugten dabei dann aber auch jeweils zwei Punkte. Mit dem zügigen Ausbau zum Heiligtum erwarb ich dann regelmäßig deren zwei, so das der Ausbreitung wenig im Wege stand. Den Vorteil der Nixen, Städte auch ohne Brücken gründen zu können, konnte René kaum nutzen, da der Kreislauf mit Einnahmen und Ausgaben nur langsam bei ihm an Schwung gewann. Die optimale Nutzung der Rundenkarten ließ mich einen brillianten Start hinlegen, auch wenn es zu Anfang leichte Irritationen gab, ob der Baukosten der Häuser, die Rundenkarten sowie die Magiepunkte, die sich durch die dichten Bauaktivitäten schnell häuften, gaben dann Ausschlag für eine gute Entwicklung. Es gefiel uns wieder bestens!

Andreas zeigte Gerhard, Lucas und Manfred ein „Rockwell“. Diese Neuheit des belgischen Verlages „Sit Down!“ ist wohl ein klassisches Arbeiter-Einsetzen-Spiel und hat Bergbau bis in die Tiefe des Erdkerns zum Thema. Es konnte Gefallen finden, wie ich so Rande mitbekam…

Im Anschluß spielten wir gemeinsam „Adventure Tours“von Schmidt Spiele. Ein Kartenspiel, das die Entsendung von Expeditionen in alle Welt thematisiert. Es kann eine Karte als Ausrüstungsgegenstand gespielt werden, mit dem Zweck in den drei Farben Punkte zu sammeln, die es später erlauben, die Karten als Expeditionsteilnehmer auszulegen, so denn genug Punkte in der entsprechenden Farbe vorhanden sind. Die Teilnehmer mehren den Gelderwerb, welcher dann als Siegpunkte zählt und ermöglicht einmalige Sonderaktionen, welche oft dem Stänkern mit den anderen Spielern dient. Als Ausrüstung gespielt, muss eine Karte nachgezogen werden, als Teilnehmer nicht. Wer keine Karten mehr auf de Hand hat, beendet die laufende Runde und alle rechnen ab, wobei Karten auf der Hand Minuspunkte zählen. Es kam durchwachsen an, richtig schlecht finde ich es nicht, es funktioniert durchaus, bietet allerdings nur wenig neues.

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Spielabend, 04.03.

6. März 2014

Diesmal waren wir zwei kleine Runden. René schlug ein „A Brief History of the World“ vor, und so saßen dann Gerhard, Lucas, René und ich über den Klassiker der Risiko – Klone gebeugt und eroberten in sechs Epochen die Welt. Jeder erhält pro Runde ein Volk und eine Ereigniskarte. Die Kämpfe werden auf Würfelbasis abgewickelt und im Anschluss werden Punkte verteilt für  die verschiedenen Regionen, in welchen man vertreten ist.  Es macht keinen Sinn, in den ersten beiden Epochen nach vorne zu preschen, das vergesse ich immer wieder. René ließ sich geschickt nach hinten fallen und räumte dann mit den Römern kräftig ab, selbst von Lucas seinen Persern blieb kaum etwas auf dem Brett stehen. Am Ende der vorletzten Runde standen wir kaum mehr als zehn Punkte auseinander, da blieben für mich als führenden nur die Japaner und mit denen ist schwerlich am Spielende noch ein größerer Blumentopf zu gewinnen…

Anschließend spielten wir noch eine Neuheit vom Heidelberger Spieleverlag: „Fun Farm“. Sechs faustgroße Schaumstofftiere liegen auf dem Tisch. Sie sind kugelrund und das Pferd wie auch die Ziege sind als solche nur schwer erkennbar, aber Schwamm drüber, sie stechen alle in ihren Farben deutlich voneinander ab. Es wird eine Karte aufgedeckt, die eines der Tiere zeigt und zwei Würfelergebnisse, die mit den beiden Farbwürfeln möglich sind. Fällt eines von diesen, dann gilt es rasch nach dem entsprechenden Tier zu grabschen. Zeigen die Würfel andere, als erwünscht, dann wird eine weitere Karte dazu gelegt. Mitunter lagen fünf Karten gleichzeitig. Kurzweilig und sehr unterhaltsam ist „Fun Farm“, die Kategorie der Reaktionsspiele hat wieder einen witzigen Neuzugang.

Andreas, Manfred und Ralf spielten „Terra Mystica“. Bei allen war es eine Weile her seit der letzten Partie und so reichten die Regelerinnerungen wohl nicht für alle wichtigen Details, bei den Stadtgründungen wurden Fehler gemacht und so wurde die Auswertung nicht bis zum Ende durchgeführt.

Danach sollte es noch ein „Prosperity“ sein. Andreas und Manfred, denen es nach wie vor gut gefällt, lieferten sich ein sehr enges Kopf an Kopf Rennen und waren am Ende wohl punktgleich.

 

 

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Spielabend, 13.08.

16. August 2013

Lästerer (wollen natürlich namentlich ungenannt bleiben) meinten, der Abend solle in „Terra Mystica Abend“ umbenannt werden… Wie auch immer, es gab wieder eine Runde mit jenem Spiele. Fabian, seltener aber gefürchteter Gast, zog alle mit seinen „Konstrukteuren“ über den Tisch… Er hat die Angewohnheit, effizient und leider gut durchdacht auf Sieg zu spielen. Der Festungsbau erlaubt bei den Konstrukteuren jede Brücke mit drei Punkten zu werten, das spülte ihm eine Unzahl an Punkten in die Kasse. Lucas seine „Chaosmagier“ erlaubten einen Doppelzug nach Festungsbau, ein allgemein eher als schwach eingestufter Vorteil… Nach gutem Auftakt fiel er am Ende wohl ab. Den überwiegenden Teil der Mitspieler konnte Terra wieder begeistern.

Am anderen Tisch spielten Gerhard, Ralf und Georgios ein „Flash Point“. Es ist schon eine Weile her, als dieses kooperative Spiel auf den Tisch kam. Jeder schlüpft in die Rolle eines Feuerwehrmannes.  Es gilt, möglichst viele der gefährdeten Hausbewohner zu retten. Es spielt sich relativ zügig, die Jungs bestritten zwei Partien.

Patrick und ich verkrümmelten uns in die Küche für unseren neuen Liebling: „Android Netrunner“. An anderer Stelle schon ausführlicher beschrieben, waren wir diesmal neugierig auf die neu auf deutsch erschienenen Erweiterungspacks des „Genesis-Zyklus“. Patrick hat zwei Decks vorbereitet. Er spielte den Medienkonzern NBN mit der neuen Identitätskarte, welche das Handkartenlimit um eine Karte erhöht. Ich spielte den Runner der kriminellen Fraktion, die Andromeda, welche mit neun Karten das Spiel beginnt. Die Partien gingen sehr zügig, beiden Seiten konnten jeweils rasch eine Runde für sich entscheiden. Die dritte zog sich etwas, der Runner schwamm im Geld, das habe ich noch nicht erlebt. Da der Konzern eine fiese Karte hat, die ihm erlaubt, bei einer Markierung dem Runner seine gesamte Kohle zu klauen, lebte ich natürlich in ständiger Furcht, allerdings war die Barschaft irgendwann so umfangreich, das ich jeden Aufspürversuch locker überbieten konnte. In einer vierten Partie spielten wir mit zwei uralt Decks, die ich aus der Kammer ausgrub, in jener Version von 1996. Damals gab es weit mehr richtig teure Karten. Wenn dann die Geldkarten spät oder gar nicht auftauchen, wird es schwierig… Die neue Version ist schon deutlich spielbarer. In jedem Fall eine Empfehlung, wenn man etwas für das Thema übrig hat sowieso, ansonsten ist es ein sehr spannendes und vielseitiges Spiel!

 

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Spielabend, 06.08.

9. August 2013

Ich packte mit „Kingsburg“ ein Spiel auf den Tisch, welches schon 2007 erschien. Damals sicher auch gespielt, gefiel es mir einfach nicht. Ich kann nicht genau sagen warum, es gibt sie, diese Momente… Irgendetwas lief schief, dass ich vielleicht verloren haben könnte als Grund, das muss ich natürlich ganz weit von mir weisen! Jedenfalls im Urlaub bei guten Freunden wieder ausgegraben, konnte es mich überzeugen, ich fand es sehr spannend, auch wenn ich haushoch verloren hab.

Die Jungs sind ja einiges gewöhnt, deswegen kam auch gleich der Ausbausatz zum tragen. Die Spielstruktur ist grundsätzlich einfach: Jeder würfelt die eigenen drei Würfel, derjenige mit der niedrigsten Gesamtsumme zieht zuerst, die anderen folgen und setzt einen oder mehrere Würfel auf den Spielplan, die besetzten Felder sind für die folgenden Spieler tabu. Im wesentlichen geben diese einen oder mehrere Rohstoffe der Sorten Holz, Stein und Gold. Die Ausbeute ist umso ergiebiger, je höher der Gesamtwürfelwert, welcher besetzt wird. Mir den Rohstoffen werden Gebäude auf dem eigenen Tableau gebaut. Diese ermöglichen diverse Vorteile. Nicht zu unterschätzen sind die Gebäude mit Kampfvorteilen. Am Ende eines Jahres, nach dreimaligen Baumöglichkeiten, gibt es einen Überfall der üblichen Verdächtigen (Goblins, Orks usw.); jeder muss für sich diesen Angriff abwehren. Gelingt es, dann gibt es einen Bonus, sonst etwas auf die Nase und Gebäude, Punkte oder Rohstoffe werden geklaut… Die Erweiterung gibt zusätzliche Gebäudereihen, Sonderkarten am Anfang für jeden, Schicksalskarten in jedem der fünf Jahre in ihrer Auswirkung für alle und als wesentliche Veränderung: Nicht einen Würfelwurf als Unterstützung des Königs für alle, sondern einen Satz Chips für jeden mit der Möglichkeit, beim Angriff der Monster selbst ein Wert von 0 – 4 als Königsunterstützung in die Schlacht zu werfen. Wir spielten zu fünft, Lucas war einige Zeit im Urlaub, nur so ist zu erklären, das das Glück sein Gesicht schon lange nicht mehr gesehen, ihn mit sich überschüttete und er somit hoffnungslos gewann… Es dauert es etwas zu lange im Spiel zu fünft, ansonsten ist „Kingsburg“ ein gutes Spiel!

In der Küche spielten Ralf, Fabian und Georgios ein „Terra Mystica“. Gerorgios gefiel es, die sicheren Gewinner (die Kultisten, im Netz in diversen Auswertungen noch nie verloren) von Fabian gespielt, können nur durch üble Regelkniffe des Ralf S. von den Nomaden ausgebootet worden sein…

Im Anschluß spielten sie noch ein „Vegas“.

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Spielabend, 16.07.

19. Juli 2013

Peter zeigte Andreas, Deniz und Georgios seinen überarbeiteten Prototypen. Georgios kannte ihn schon, für die anderen beiden war er neu. Es ging deutlich schneller, so spielten die Jungs auch gleich zwei Partien und vertieften sich anschließend in eine umfangreiche Diskussion über die Regeln, Entwicklungsmöglichkeiten und Strategien des Spiels.

Gerhard, Manfred und ich wägten einige Momente ab, was wir auf´s Schild heben wollten und entschieden uns dann für ein „Terra Mystica“. Ich finde immer mehr Gefallen an diesem Spiel, zumal die Völker sich tatsächlich sehr unterschiedlich spielen. Manfreds Schwarmlinge starten mit spürbar mehr Geld, Rohstoffen und Einfluss in den Kulten, haben dafür aber höhere Baukosten für sämtliche Gebäude. Sein Festungsbonus hat es in sich: vier Machtpunkte die Runde und einmal pro Zug konnte er kostenlos ein Wohn- in ein Handelshaus aufwerten. Mit dem Gunstplättchen – Extrapunkte für frisch gebaute Handelshäuser – und mit den beiden Wertungsplättchen desselben Effektes sammelten sich üppige Mengen an Punkten auf seinem Konto. Gerhard und ich sind ihm beim Bauen nicht in die Quere gekommen, da konkurrierten wir beide mehr miteinander, da meine Fakire und seine Giganten ähnlich starkes Interesse an der Einöde hatten. Seine Fähigkeit der zwei kostenlosen Spaten nach dem Festungsbau bescherten ihm zwar viele Punkte für das größte Gebiet am Spielende, das allein reichte dann aber nicht aus. Ich baute früh Tempel und deren Priester erlaubten den Teppichflug: beim Umwandeln konnte ich ein Landschaftsfeld überspringen und vier Punkte einsacken. Das nutzte ich auch sehr regelmäßig. Allerdings benötigte ich dann doch noch die Extrapunkte für den Bau der beiden größten Gebäude in der letzten Runde, um an Manfred vorbei zu ziehen. Jeder hatte für sich das Gefühl, dass noch mehr drin gewesen, wenn an diesen oder jenen Ecken noch mehr gemacht worden wäre. Das reizt natürlich zu weiteren Partien!

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Spielabend, 09.07.

12. Juli 2013

Letzte Woche fiel die Spielrunde urlaubsbedingt aus und auch diesmal zeigte sich die Reisezeit in der Teilnehmerzahl. Andreas, Lucas und ich spielten „Terra Mystica“. In meiner ersten Partie im Herbst konnte es mich nicht richtig vom Hocker reißen. Im Urlaub dann in einer Zweierrunde funzte es für mich überraschend und gefiel mir gut. Ich war mir allerdings unsicher, ob es an der mangelnden Konkurrenz lag und das jeder in Ruhe für sich sein Volk entfalten lassen konnte. Deshalb wollte ich schauen, ob es seine Spannung mit mehr Spielern behält. Um es vorweg zu nehmen, mittlerweile bin ich vom Reiz Terra Mysticas überzeugt, die Frage die sich am Partieende aber stellte, ist die der Balance der Völker. Mit meinen Halblingen gewann ich mit deutlichen Abstand. Andreas meinte, die hätten in jeder seiner Partien gewonnen, wenn sie dabei waren. Ihr Vorteil liegt darin, dass sie die Umwandlungskosten der Geländearten in ihr Lieblingsgelände deutlich billiger als die anderen Völker fortentwickeln können. Für die Geländeumwandlung selbst erhalten sie dann auch noch Siegpunkte. Eine prima Fähigkeit, ich glaube aber nicht, dass es diese allein ist; ich nutzte auch ausgiebig die Bonuspunkte. Es lief sehr rund bei mir und an der Stelle ist eher meine Kritik, dass wenn die Schere auseinander geht, die Möglichkeiten des Aufholens mir augenblicklich zumindest, eingeschränkt erscheinen. In anderen Runden kann es natürlich ganz anders sein, deshalb formuliere ich etwas vorsichtig. Andreas kam kaum dazu seine Zwergen-Fähigkeit des Tunnelbaus zu nutzen. Lucas spielte es erstmalig und musste sich orientieren. Von der Möglichkeit der Hexen, in beliebigen Wäldern der Karte ein Haus kostenlos abzuwerfen, machte er umfangreich Gebrauch, allerdings gelang es ihm dann nicht, diese zügig zu Städten zu verbinden, denn diese bringen kräftig Zusatzpunkte für die Hexen. Unter dem Strich gefiel es beiden ebenfalls.

Am anderen Tisch spielten Gerhard, Manfred und Patrick das frisch zum „Kennerspiel des Jahres“ gekürte „Die Legenden von Andor“. Dieses kooperative Fantasie-Spiel besticht durch umfangreiche und aufwendige Materialfülle und -gestaltung. Der doppelseitige Spielplan bildet den Hintergrund für fünf Szenarien, die aufeinander aufbauend gespielt werden sollen. Die Aufgabenstellungen sind unterschiedlich, zu den wesentlichen Elementen gehört allerdings die erfolgreiche Bekämpfung diverser Monster, die in unterschiedlicher Stärke und je nach Entwicklung des Szenarios auftauchen. Es wäre durchaus möglich, diese auch zu ignorieren, aber nach einem pfiffigen Mechanismus ziehen diese, anfangs behäbig und später immer schneller, je mehr von ihnen unterwegs sind, auf die Burg zu. Haben sich eine, je nach Mitspieleranzahl, bestimmte Menge von ihnen in der Burg gemütlich gemacht, ist das Spiel vorzeitig beendet. Ansonsten sind bei erfüllten Aufgaben in einer vorgegebenen Rundenanzahl die Spieler die Sieger. Es kam unterschiedlich gut an, Patrick gefiel es überhaupt nicht, er fühlte sich gespielt, den anderen beiden machte es wohl Spaß.

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