Spielabend, 20.07.

22. Juli 2010

Schnell war wieder eine Mehrheit gefunden für “Agricola” - Die Moorbauern in der Familienversion. Diesmal zu fünft, in zügigen 150 Minuten. Das wird wahrscheinlich für lange Zeit das letzte Mal gewesen sein, die Rufe nach Ausbildungen und kleinen Anschaffungen waren doch deren viele. Matthias konnte mit einer sehr ausgewogenen Mischkalkulation die Partie für sich entscheiden. Die Entscheidungsnotstände sind nachwievor hoch, der Wiederspielreiz ebenso.

Das gute alte “San Juan” von Alea fand seinen Weg auf den anderen Tisch. Zu viert wurde dieses vor sechs Jahren erschienene Spiel geknödelt. Es gilt als kleine Schwester des Strategieklassikers “Puerto Rico” aus dem selben Hause. Die Vorteile von San Juan sind die Spielbarkeit schon zu zweit und die etwa nur halb so lange Spieldauer im Vergleich zum Puerto Rico. Jeder startet mit einer Handvoll Karten und sucht sich einen der Jobs aus, die als Karten auf dem Tisch liegen. Der Job löst eine Aktion aus, von denen die meisten von allen Spielern genutzt werden können, der Initiator erhält einen kleinen Bonbon dazu. Zum Beispiel kann, wer den Baumeister genommen hat, die Bauaktion für verringerte Baukosten machen, als Händler gibt es mehr Erlös usw. Das Bauen, d.h. das Ausspielen von Karten ist an das Wegwerfen anderer Handkarten gekoppelt. Kleine Karten, die am Ende wenig Siegpunkte bringen und für den Spielverlauf nur eine schwache Wirkung haben, sind billiger. Die geschickte Kombination der Gebäude machen einen wesentlichen Teil vom Spielspaß aus. Auf allen Karten sind nur Gebäude, manche von ihnen stellen Produktionsstätten dar. Indigoküperei, Kaffeeplantage, Silberschmelze usw. Wer den Aufseher als Job nimmt, löst die Produktion aus, d.h. auf leere Produktionsgebäude werden Karten vom Stapel gelegt, die über den Job Händler verkauft werden können. Es gibt kein Geld im Spiel. Es geht beim Verkauf und der Wirkung der Gebäude im wesentlichen darum, schnell wieder an viele Handkarten zu kommen. Ich fülle meine Hand, nicht wie bei vielen anderen Spielen üblich am Zugende wieder auf, das muss mir im Verlauf des Zuges gelingen. Das Spiel endet, sobald jemand eine bestimmte Anzahl an Gebäuden gebaut hat. Dann addiert jeder die Werte seiner Gebäude, wer die meisten Punkte hat, gewinnt, das ist nicht unbedingt derjenige, der das Ende auslöste.

“Chicago Express” von Queen Games wurde danach gespielt.

Im Anschluss fanden wir uns fast alle zu einem der Lieblinge des letzten Sommers zusammen: “Times up”! Es wurde wieder viel und herzhaft gelacht, die drückende Hitze hielt niemanden ab, mit Mimik und Gestik das letzte zu geben!

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Spielabend, 05.01.

7. Januar 2010

Zu neunt diesmal drängten wir uns um zwei Tische. “Pandemie” von “Pegasus” mit Teilen der Erweiterung probierte die eine Runde; die neuen Charaktere, neue Ereigniskarten und die neuen Epidemiekarten kamen zum Einsatz, ganz nett soweit, hieß es. Zu fünft wurde gespielt, das erwies sich als weniger brauchbar, als erwartet. Die Meinungsvielfalt um eine Stimme erweitert erhöhte nicht den Spass, eher kam die des einzelnen weniger zum Tragen. “Carson City” im Anschluß war dann wohl die falsche Reihenfolge. Das komplexere der beiden Spiele zum Zeitpunkt verringerter Konzentration, erwies sich als kontraproduktiv, zumal an unserem Nachbartisch gleichzeitig der Absacker “Der Heidelbär” wiederholt auf die Platte kam und wir vor Lachen brüllten…

“Assyria” sollte in meiner Runde richtig gespielt werden, das war der Plan. Der Wert, den die Hofbeamten tragen, rechneten wir in der ersten Partie eins zu eins in Siegpunkte um. Das war doch etwas zu großzügig. Es gibt drei Hofbeamte, die mit zwei, drei und vier Kamelen zu bestechen sind. Als Folge stelle ich eine Figur auf die begrenzte Anzahl an Stellplätzen zu dem entsprechend bestochenen Beamten. Der Kamelpreis ist auch der Beamtenwert, die aufaddierten Werte geben dem ersten Spieler zwischen sechs und zwölf Extrapunkte, die zweit- und drittplazierten kassieren auch noch. Die Hofbeamten sind nicht die alles allein entscheidende Stellschraube im Spiel. Werden sie allerdings völlig vernachlässigt, können bei ihnen mit wenig Aufwand einige Punkte zusätzlich eingesackt werden.

Die Spieldynamik baut auf schnelle Entscheidungen auf, wenn bei der Wahl der Erntekarten zu lange überlegt wird, stockt das Spiel. Da aber genau auf dem Spielplan die Symbole mit den Karten abgeglichen werden müssen und obendrein Gerste und Palmwedel Verwechslungsgefahren unterworfen sind, ist genaues Schauen schon von nöten.

Die Abstände zwischen den Spielern nach der Siegpunktverteilung der zweiten Runde blieben gleich, damit kam ebenfalls etwas Unmut auf, wenn Fehlentscheidungen nicht mehr aufgeholt werden können. Meine Wahl, ein zweites Zikkurat so früh als möglich zu bauen, spülte mir feste Punkte in die Kasse. Die Siegpunkte der Beamten und Bauplätze sind viel mehr dem Wettbewerb ausgesetzt. Die Erntekartenauslage ist der entscheidende Flaschenhals des Glücksmoments im Spiel. Mitunter blieben etliche Hütten mehr beim einen Spieler als beim anderen stehen, das ist nicht per strategischer Planung wieder reinzuholen. Die Begeisterung der ersten Partie konnte nicht wieder geteilt werden.

Der oben schon erwähnte Heidelbär tritt in die Fussstapfen von “Times up”, was den Unterhaltungswert angeht, einzig die geringe Kartenzahl wird das Spiel schnell erschöpfen, eine “Kuherweiterung” soll inoffiziell schon existieren, aber leider auch nur in geringer Kartenzahl.

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Spielabend, 28.07.

30. Juli 2009

Die ersten Frühaufsteher bimmelten um 19.18 an der Tür, so konnten wir ausgesprochen pünktlich die anvisierte Startzeit um 19.33 einhalten. “Die Prinzen von Machu Pichu”, PD-Verlag, aus der Feder von Mac Gerdts, sollte es diesmal sein. Wir spielten in Vollbesetzung zu fünft. Das Spiel erschien letzten Herbst und lag schon zweimal auf dem Tisch, jeweils zu dritt damals. Ziel ist die Anhäufung diverser Multiplikatoren. Einen gewichtigen Anteil davon erhält jeder in Form von Karten am Ende einer zwanzigstufigen Treppe. Andere Wege sind die Anwerbung von Priestern und Jungfrauen sowie der Ausbau von Fertigungs- und Lamazuchtstätten. An sich ist Machu Pichu ein lupenreines Wirtschaftsspiel, mit meinen erwirtschafteten Waren baue ich weiteres Gewerbe auf oder werbe die opferungsberechtigten Priester oder Jungfrauen an. Diese sind die wichtigsten Schrittmacher auf der Treppe: Wenn sie Lamas opfern, geht es dort vorwärts, kommt eine Spielerfigur auf der zwanzigsten Stufe an, gibt es zur Belohnung drei Karten, zwei müssen wieder abgelegt werden. Auf selbigen tauchen immer zwei der fünf Gewerbesymbole, der Kondor- und Pumapriester oder der Jungfrauen auf. Die Siegpunkte am Schluss berechnen sich wie folgt: Alle meine Karten mit Kondorpriester aufaddiert werden mit meinen angeworbenen Priestern multipliziert. Spätenstens ab der dritten eingesammelten Karte sollte ich mich auf ein oder zwei Sammelschwerpunkte festlegen und vermehrt meine Inkas in die Weberei oder die Töpferei usw. schicken. Soweit die Zielsetzung, was mache ich überhaupt in meinem Zug…? Der Spielplan zeigt die Stadt Machu Pichu eingeteilt in verschiedene Bezirke. Wer am Zug ist, bewegt seine Spielfigur in ein angrenzendes Feld oder reitet ein Lama in ein beliebiges Feld durch die engen Gassen in einen Zustand, dass es anschließend nicht mehr verkäuflich oder opferbar ist… Dort angekommen wird z.B. die Fertigung eines Gutes initiiert, d.h. die Inkas aller Spieler vorort können durch Abgabe eines Maiskolbens eine Ware pro Inka herstellen. Warum sollte ich anderen Spielern die Produktion erleichtern? Nun, es winkt ein Bonusgut für den auslösenden. An anderer Stelle können gesammelte Waren für das Einsetzen weiterer Inkas  oder das Anwerben des Opferpersonals abgegeben werden. In den Tempeln werden Lamas geopfert um rasch die Treppe aufzusteigen. Markt und Sonnenuhr sind weitere Handlungsfelder, auf die ich jetzt nicht weiter eingehe. Zug-Zeit-Rahmen sind neun imaginäre Tage, jeder einzelne besteht aus einer nicht genau festgelegten Anzahl Spielerzüge. Pro Tag kann in einem Fertigungs- oder Tempelbezirk nur einmal die dortige Aktion ausgelöst werden. Ein typischer Zug im Kopf sieht vielleicht folgendermaßen aus: Ich gehe als nächstes in den Palast, um einen Inka für die Weberei anzuwerben, löse danach dort die Produktion aus, und werde dann mit der benötigten Kleidung eine Jungfrau anheuern. Sollte aber jemand anderes vorzeitig das Weben auslösen, muss ich wieder umplanen. Das Spiel kam allgemein gut an, ist ziemlich komplex und sehr spannend, da erst am Schluß sich zeigt, wer gewinnt. Wir spielten drei Stunden; das ist schon grenzwertig, drei Neueinsteiger waren dabei, die hatten mit der Unübersichtlichkeit des Spielplanes noch stärker zu rudern… Fazit: Ein gutes Spiel, aber… Wenn ich es mit den anderen Spielen desselben Autors vergleiche, wird die Beurteilung schon schwieriger: Der letzte Titel,  “Hamburgum”, ist von der Art und Spielweise nicht so weit weg, als das ich sorglos beide empfehlen könnte, zwischen beiden zu entscheiden, fiele meine Wahl eher auf Machu Pichu. Und unser aller Liebling “Imperial”, auch von Mac Gerdts, stößt es nicht vom Thron.

Ein “Wie verhext” von Alea folgte, mit dem Erweiterungsmaterial aus der Alea “Schatzkiste”, so konnten wir es zu sechst spielen, sehr nette Zockerei, an anderer Stelle mehr dazu.

Die andere Runde war ebenfalls zu fünft und hob “Eine Frage der Ähre” von Pegasus auf´s Schild. “Nett, funktioniert, aber belanglos” war zu hören. Danach spielten sie natürlich “Times up”…

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Spielabend, 21.07.

23. Juli 2009

“Automobile” von Treefrog lag auf dem Tisch. Zu fünft stürzten wir uns drauf, an Lob wird auf einigen Seiten im Netz nicht gespart und auch Andreas und Christian, die es letzte Woche schon spielten, waren sehr angetan. Meine Erwartungen waren entsprechend hoch. Autofabriken bauen, Autos produzieren und anschließend verkaufen, wer nach vier Runden das meiste Geld hat, gewinnt. So lässt sich das Spiel in einem Satz erklären. Es strotzt vor Feinheiten, ist von den einzelnen Möglichkeiten her sehr verzahnt und hochgradig interaktiv. Leider für zumindest die erste Partie auch unübersichtlich was Wirkung und Wechselwirkung der Aktionen angeht, das sind komplexe Spiele aber meistens. Auf dem Felderrundkurs sind Automodelle abgebildet, in den Kategorien hoch-, mittel- und niedrigpreisig. Auf diesen Feldern kann jeweils nur ein Spieler Fabriken bauen. Die Baukosten steigen stetig, Produktionskosten und Verkaufspreise sind allerdings festgeschrieben. Warum sollte ich dann eine Fabrik bauen, die teurer ist, deren Autos aber den gleichen Gewinn bringen?  Am Rundenende erhalten alle Spieler, die Fabriken älterer Modelle haben, Malus-Marker, die ihrerseits Geld kosten und nicht so einfach entsorgt werden können. Dem Verkauf liegt ein pfiffiger Mechanismus zu Grunde, keiner weiß genau, wieviele Autos in welchen Kategorien verkauft werden können, da jeder verdeckt einen oder zwei  Marker mit dem Wert zwischen 2 - 5 zieht, die Gesamtsumme ist der Absatzmarkt. Unverkaufte Autos müssen nicht nur ersatzlos verschrottet werden, zusätzlich gibt es auch noch die ungeliebten Malus-Marker. Eine weitere Absatzmöglichkeit bieten Verkäufer, sollten diese herum lümmeln und nichts zu verkaufen haben, gibt es wieder Malus-Marker… An allen Ecken und Enden lauern die Gefahren, sich zu verkalkulieren. Sehr unmittelbar bin ich von den Aktionen der anderen Spieler abhängig, die Tendenz der letzten Jahre, in anspruchsvollen Spielen frickelt jeder für sich allein hin, ist endlich mal wieder durchbrochen worden. Auf viele Einzelheiten bin ich jetzt nicht weiter eingegangen, es ist schon ein ausgewiesenes Rechenspiel, bei einem dicken Fehler kann ich nur hoffen, dass den anderen auch welche unterlaufen. Automobile wirkt auf mich deutlich abstrakter als die anderen Spiele der Treefrog-Reihe, z.B.  “Tinners Trail” und “Steel Driver” sind leichtfüssiger und überschaubarer, dauern auch mit ungefähr einer Stunde Spielzeit ca. nur die Hälfte einer Partie Automobile. Es hat mir gefallen, die sehr hohen Erwartungen aber nicht erfüllen können. Bis zum Handel sind nur sehr wenige Exemplare vorgedrungen, die allermeisten sind per Vorbestellung verkauft worden. Für den Herbst plant Phalanx Deutschland eine Neuauflage.

Danach spielten wir wieder mal “Times up” mit Manfred und René vom Nebentisch, die mit Ralf an einem “Imperial” von “Eggert Spiele” saßen, das , mit “Funkenschlag” von “2F-Spiele”, den höchsten Wiederspielreiz in unserer Runde hat.

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Spielabend, 30.6.

2. Juli 2009

Diesmal platzte die Runde aus allen Nähten, seit langem wurde das Küchenkabinett mal wieder aktiviert, dort saßen René, Lucas, Christine und Jörg bei einer Partie “Ideology: The War of Ideas” von Z-Man Games, die Meinungen gingen von gut bis durchwachsen auseinander. Auf dem  großen Tisch lag “Le Havre” von Lockout Games;  Marcus, Christian, Matthias und Manfred optimierten ihre Produktionsketten, anspruchsvoll, lange Spieldauer aber immer wieder spannend, war der Tenor. Am kleinen Tisch durchspielten Andreas, Ralf und ich einige Jahrhunderte Geschichte im Zweistromland: “After the Flood” von Tree Frog. An sich schon im letzten Herbst erschienen,  hat dieses Spiel nie den Weg in unseren Laden gefunden, da Tree Frog nicht über die üblichen Vertriebswege erreichbar ist. Alter Fan des Autors, Martin Wallace, sowie Jäger und Sammler, der ich bin, war einige Mühe nötig, das Spiel aufzutreiben. Spiele der Tree Frog Reihe, “Steel Driver” von den letzten Wochen ebenso, werden nur in einer Auflage von 1500 Stück produziert. Da es einige Fans dieses Autors weltweit gibt, verdampfen die Spiele regelrecht. Das neueste Spiel von ihm, “Automobile”, ging komplett über die Vorbestellungen weg, zumindest an die, die früh genug bestellten, ich bekam keines mehr ab, schluchz… Es gibt ihn also doch, den Verkäufermarkt. Nun aber zum Spiel: Sehr ungewöhnlich, es ist für genau drei Spieler, nicht mehr oder weniger. Auf dem Spielplan ist grob erkennbar in Feldern unterteilt das Zweistromland, farblich dunkler abgesetzt, die zumeist bergigen Randgebiete. Jeder startet mit einer Handvoll Waren und anfänglich zehn, die weiteren vier Runden dann mit acht Arbeitern. Jeder macht eine Aktion, dann der nächste usw. , bis alle gepasst haben. An Aktionen gibt es eine Fülle, die meisten beziehen sich darauf, die Arbeiter einzuteilen. In die Produkion: Landwirtschaft, Herstellung von Textilien, in die Schreibstuben, Werkzeugmacher. Als weiteres schicke ich sie ins Land als potentielle Händler oder sie halten einer Invasionsarmee die Tür auf. In Landwirtschaft und Textilien sorgt ein pfiffiges System für die Handelsgrundlagen Korn- und Kleidungklötzchen der nächsten Runde: Haben alle Spieler gleichviele Arbeiter dort eingesetzt, erhalten alle gleichviel, dreht einer an der Stellschraube und setzt weitere Arbeiter dort ein, verschiebt sich die Ausschüttung. Mit diesen Grundwaren kann als Handelsaktion mit der Bank getauscht werden, in Holz, Öl, Gold, Metall, Lapis Lazuli, sofern in den Gebieten, die tauschen, auch eigene Arbeiter stehen. In jeder Runde tauchen drei Invasionsarmeen auf, wenn in ihrem Startgebiet Arbeiter stehen, kann als Aktion ihr Wirken initiiert werden, muss aber nicht. Eroberte Gebiete verschaffen Siegpunkte am Rundenende, die Armeen verschwinden dann aber auch wieder. Eine weitere Siegpunktquelle ist der Stadtausbau. Städtegründung ist kostenlos, nur im Kerngebiet Mesopotamiens möglich und verschafft je nach Stadt noch kleine Vorteile. Der Stadtausbau bringt umso mehr Punkte, je verschiedenartiger die eingesetzten Waren sind, der Hauptaspekt, weswegen getauscht wird. Natürlich kämpfen die Armeen untereinander. Wie in vielen Spielen von M. Wallace, ist auch hier eine leichte Achillesferse: bei Kämpfen kommen Würfel zum Einsatz, die ganze langwierige Planung, stundenlange strategische Prozesse werden mit einigen verissenenen Würfelwürfen auf den Kopf gestellt. Ich bin kein Würfel- oder Glücksspielhasser, nur wenn die Glücksmomente bei Aufbauspielen zum Flaschenhals werden, hinterlässt das so manchesmal einen faden Beigeschmack, aller Wahrscheinlichkeitsrechnung zum Trotz. Es gibt noch etliche weitere Regelfeinheiten, der Einsatz der Waren spielt an vielen weiteren Stellen noch entscheidende Rollen, Armeeverbesserung, Aufstockung der Armeegröße usw. Jedenfalls zog Andreas über einige Runden davon, konnte dann aber für mich überraschend noch in der letzten Runde abgefangen werden. Sehr vielschichtig und komplex von den Entscheidungsmöglichkeiten her, so erschließt sich das Spiel erst nach einer Partie. Kein leichter Einstieg, kam aber bei allen gut an!

Zu guter Letzt natürlich wieder “Times up”. Kein Spiel schaffte es in den letzten Jahren so konstant über viele Wochen hintereinander hinweg immer wieder auf den Tisch. Diesmal kam eine neue Regel zum tragen: Bei ungerader Spielerzahl erklärt man dem links folgend sitzendem Spieler und bekommt es vom rechts sitzenden erklärt, die Summe aus beiden Stapeln erspielter Karten ergibt die persönlichen Siegpunkte.

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Spielabend, 23.06.

25. Juni 2009

Um 19.34 Uhr ging es los, “Steel Driver” stand wiederholt auf dem Plan, “drei Frischlinge in meiner Runde”, rieb ich mir verschmitzt die Hände. ABER: Ich machte die Rechnung ohne Gerhard… Selbiger steht in dem Rufe, je weniger er ein Spiel durchschaut, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er gewinnt. Ergo waren alle bemüht, Gerhard das Spiel ausführlich immer wieder zu verdeutlichen. Mittlerweile allerdings denke ich, dieser Gerhard hat es dermaßen faustdick hinter den Ohren, der schafft es immer wieder, bei uns den Eindruck zu erwecken, dass er doch ganz harmlos sei, kein harter Konkurrent, den man im Auge haben und bei Zeiten das Wasser abgraben muss. So auch diesmal. Zwei Partien Steel Driver spielten wir, beide Male gewann er! Es kam wieder bei allen gut an und ringt nun mit “Chicago Express” um die höchste Gunst der Mitspieler.

Am großen Tisch wurde das alte “Puerto Rico” von Alea zu fünft gespielt. Dieser große Wurf von einem anspruchsvollem Spiel, mit vielen verzahnten Details, einer enormen Bandbreite an Entscheidungsmöglichkeiten und Spielstrategien, zählt nach wie vor zu den erlesensten Spielen, die bisher entwickelt wurden! Jeder Spieler hat seinen eigenen Spielplan mit zwei Rasterfeldern für Stadtausbauten und für Plantagen. Es gilt zum einen rasch Güter zu produzieren, dafür ist der Aufbau von Produktionsketten nötig. Nur wenn z.B. eine Kaffeeplantage und eine Kaffeerösterei vorhanden ist und beide von arbeitswilligen Siedlern betrieben werden, kann Kaffee produziert werden. Diese Güter ermöglichen Geld- und Siegpunkteeinnahmen. Zum anderen sollte eine gute Auswahl an Stadtgebäuden getroffen werden, diese brechen immer wieder Grundregeln und verschaffen mit ihren Besonderheiten kleine Vorteile und oder die Grundlage von weiteren Siegpunkten. Besonderer Clou dieses Spieles ist die Varianz der Aktionsmöglichkeiten: Plantagenausbau, Stadterweiterung, Produktion, Handel oder Siedlerzuwachs sind keinem festen Rhythmus unterworfen, in einer Runde wird zuerst gehandelt, in der nächsten als vorletztes, dann auch wieder gar nicht. Dies ist abhängig von den Entscheidungen der Spieler, nimmt einer das Aktionskärtchen Siedlerzuwachs, erhalten alle neue Siedler, nimmt es niemand, bekommt keiner welche. Es gibt mehr Aktionen als Mitspieler, es werden immer welche übrig bleiben. Derjenige, der die Aktion auslöst, erhält einen kleinen Bonbon, einen Taler mehr Einnahme, ein Stadtgebäude einen Taler billiger usw. Dabei kann es auch passieren, dass Mitspieler wenig oder nichts machen können, da sie kein Geld zum Gebäudekauf haben oder im Handelshaus kein Platz zum Verkauf ist, durchaus ein gern gewählter Weg: “ich bekomme wenig, die anderen aber noch weniger, die Aktion nehme ich.” Verschiffte Waren und die Stadtgebäude bringen Siegpunkte. Enorme Spieltiefe aber auch hohe Spieldauer, zwei bis drei Stunden bei fünf Spielern, zeichnen es aus.

Zu guter Letzt gab es natürlich wieder “Times up” in deutlich kleinerer Runde, zu viert ist es schon sehr gut spielbar.

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Spielabend, 16.06.

23. Juni 2009

Diesmal wusste “Steel Driver” von Treefrog zu begeistern. Ralf, Manfred, Lucas und ich bauten auf einem Nordamerika-Plan Bahnstrecken. Gesellschaften, Gleise, Einkünfte, nischt neues…? Ja und Nein, viele Elemente sind langläufig bekannt, die Leichtigkeit und Regelkürze gepaart mit einem ansehnlichen Tiefgang machen Steel Driver zu einem gutem Spiel. Wie meinte ein nicht weiter genannter Mitspieler, “Kartoffeln und Nudeln sind bekannt, mit einer neuen Soße wird wieder ein leckeres Gericht gezaubert.” Wie geht´s? Jeder Spieler bekommt in jeder Runde neu Holzwürfel zum Ersteigern der insgesamt sechs Gesellschaften. Das Höchstgebot wird zum Baupotential, mit welchem die Gesellschaften, von Kartenrand beginnend, ihren Streckenbau bezahlen,  selbstredend vom Höchstbieter geführt. Die Baukosten sind auf der Karte vorgegeben und liegen zwischen zwei bis fünf Würfel. Unverbaute, genauso wie ungebotene Würfel verbleiben für die nächste Runde, nach deren fünf ist Schluß. Für den Anschluß einer Stadt gibt es eine Prämie, das so gesammelte Geld sind letztendlich Siegpunkte. Am Schluß werden noch Güterwürfel vom Plan gesammelt, die zu einer fetten Bonusausschüttung führen. Auf die Erreichbarkeit dieser Güter lässt sich im Laufe des Spiels hinarbeiten. Es kam bei allen gut an! Schneller Einstieg und doch einiges zu tüfteln. Eine Neuauflage ist angeblich bei Pegasus für den Herbst geplant, z.Zt. ist es nicht erhältlich. “Finca” kam danach wieder zum Zuge, es bietet doch einiges an taktischen Feinheiten, auf die erst nach einigen Partien das Auge fällt, aber alle Zugmöglichkeiten der Mitspieler zu errechnen, das würde dann doch das Spiel sprengen. Zu guter letzt war der neue Dauerbrenner “Times up” wieder auf´m Tisch: Im Eifer des Schnell-Ratens wurde dann aus Ayrton Senna dann Ajatollah Senna, wir lagen wieder unter´m Tisch…

Die andere Runde vergnügte sich an “Le Havre” von Lookout Games, einem der besten komplexen Strategiespiele des letzten Herbst, und war damit auch den ganzen Abend beschäftigt. Frischling Marcus verwies die alten Hasen Matthias und René auf ihre Plätze.

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Spielabend, 09.06.

12. Juni 2009

Christian brachte das wieder aufgelegte “Ideology” von Z-Man Games im Vertrieb bei Pegasus mit, Helene, Gerhard, René und Lucas waren seine Mitstreiter. Die Regelerklärung zog sich und das Spiel als solches auch einigermaßen in die Länge, die Meinungen waren durchwachsen, einen weiteren Versuch soll es durchaus geben.

In meiner Runde versuchten sich Andreas, Manfred und Matthias neben mir an einem “Finca”. Vom Kollegen Peter schon ausführlich beschrieben, nur soviel, es funktioniert gut, macht Spaß und erzeugt gute Spannung. Finca ist in meinen Augen aber kein Überflieger mit innovativen Elementen, da sich Mehrheitenspiele schon zur Genüge auf dem Markt tummeln.

Als nächstes stand “Mow” im Vertrieb bei Asmodee an. Ein einfaches und schnelles Zockerspiel ganz nach meinem Geschmack. Jeder erhält fünf Karten, mögliche Werte gehen von null bis sechszehn. Auf diesen Karten sind bunte Kühe zu sehen, mitunter auch Fliegen. Der Startspieler legt einen beliebigen Wert auf den Tisch, jeder folgende spielt eine Karte mit höherem Wert rechts an die höchste und links an die niedrigste. Die Werte müssen nicht passend liegen, an eine fünf kann eine acht als nächste, wie auch eine zwei gelegt werden. Späteres dazwischen Schieben ist nicht erlaubt. Wer keine Karte legen kann, muss die Reihe schlucken, alle Fliegen zählen Minuspunkte, maximal 74 sind in einer Runde zu sammeln. Eine Handvoll Sonderkarten, die dazwischen Schieben doch erlauben oder aufeinander ablegen, wechseln auch noch zusätzlich die Ausspielrichtung. Sehr witziges lockeres Kartenspiel!

“Zum roten Drachen” von Pegasus kam gleich danach auf meinen Tisch. Im Fantasy-Gewand hat jeder seinen eigenen Kartenstapel und versucht, möglichst lange die eigene Alkoholverträglichkeit vom eigenen Alkoholpegel auseinander zuhalten. Sollte der Pegel die Verträglichkeit überschreiten, fliegt man raus… Dazu gibt es diverse Möglichkeiten, es bei den Mitspielern voran zu treiben, am eigenen Zugende ist das Aufdecken und Trinken einer Karte Pflicht, sofern vor einem eine liegt. Ganz unterhaltsam, kommt an Mow nicht ran.

Zu guter Letzt fand sich noch eine Runde für “Times up”, es war wieder der Brüller schlechthin, zeitweise lagen alle am Boden vor Lachen, meine Empfehlung schlechthin für ein gutes Party-Spiel!


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Spielabend, 02.06.

4. Juni 2009

Diesesmal in großer Runde, Gerhard, Lucas, Andreas und Ralf probierten “El Presidente”, den Ausbausatz von “Cuba” aus dem Eggert Spiele Verlag. Die Begeisterung war gemischt, Gerhard fand Cuba vorher auch schon Klasse, Andreas fand es zu lang. Sie hängten den alten Klassiker “Racko” von Ravensburger noch hinten dran, der immer noch zu begeistern weiß und dessen  Neuauflage seit Jahrzehnten auf sich warten lässt.

In meiner Runde waren wir zu siebt und hoben “Gift Trap” im Vertrieb bei Heidelberger Spieleverlag auf´s Schild. Ein sehr unterhaltsames Partyspiel. Eine Handvoll Karten mit Motiven, diverser als Geschenk gedachter Dinge oder Events, Dienstleistungen. Ein Seegrasbad, Schokoladenfondeu, eine Regenwassertonne, eine Reise nach Jerusalem, um eine Auswahl unserer Geschenke zu geben. Jeder Spieler verteilt diese Geschenkmöglichkeiten an seine Mitspieler, indem er jedem eine Karte vergibt, die die Nummer des Platzes des Geschenkes hat. So kann jemand durchaus ein Geschenk mehrmals erhalten, zumal die Karten verdeckt verteilt werden. Im Anschluß verteilt jeder Spieler Beliebtheitsmarker auf die Geschenke, auch verdeckt, deren vier Stück an der Zahl. Im Stil von “Superidee”, “mag ich”, “geht so”, “so lala” und “das ist eine blanke Zumutung” sind diese Marker von +3 bis -4 Punkte wert. Wenn ich etwas mag und mir schenkt jemand das Objekt meiner Begierde, erhalten wir beide Punkte in der Höhe meines Vorliebemarkers. Dafür marschieren hübsche Geschenkpunktezähler auf der Außenskala, eines mit Schleife, für die Punkte meiner Geschenkideen und ein geöffnetes Geschenk, wenn mir jemand etwas schenkt. Die Ausstattung ist generell sehr gelungen. Etwas Kenntnis über die Mitspieler ist schon von Vorteil, aber es gibt auch immer Überraschungen. Von Matthias dachte ich, eine Statistenrolle in einem Western wäre eine tolle Idee, Pustekuchen, er hat es zweimal als kleinen  Nebenjob probiert und fand es hoch öde. So bekamen wir beide vier Punkte abgezogen. René mit zwei Kindern geht doch bestimmt gern ins Spassbad, dachte die Mehrzahl und schenkte ihm ein Besuch, interessierte ihn nicht die Bohne… Sehr schöner Neuzugang in der Liga von Spielen wie Life Style, Personality oder Der wahre Walter.

Danach spielten wir “Times up” von Asmodee. Kommunikationsspiele in Runden mit hohem Frauenanteil sind immer eine sichere Bank, diesmal waren drei dabei und ich musste zu diesem Titel nicht lange bitten. Es hat viele Elemente, die von “Tabu” her durchaus bekannt sind und ich gehöre sicher zu den ersten, die rumnörgeln, was für ein Plagiat mal wieder auf dem Tisch liegt. Bei Times up ist es anders. Vierzig Persöhnlichkeiten aus allen Zeitaltern und Gesellschaftsbereichen bildeten den Talon. Im ersten Durchgang wird gespielt, bis alle Persöhnlichkeiten erraten wurden, dafür werden zwei oder mehr Mannschaften gebildet, wir einigten uns auf zwei. Wer am Zug ist, beschreibt solange, bis die dreißig Sekunden verronnen sind, dann die andere Truppe usw. Ein bunter Haufen von Sean Connery, Ludwig Erhard, Hermann der Cherusker, Coco Chanel bis zu Anke Engelke wartete auf uns. Soweit, so bekannt. Im zweiten Durchgang darf zu genau den gleichen Personen nur ein einziges Stichwort gesagt und nur ein Rateversuch gemacht werden. Das war schon deutlich schwieriger, zumal der Zeitfaktor unverändert blieb. Die Rubrik “Kitchsänger” umfasste dann doch zuviele Möglichkeiten, so mussten neue Ideen her. Wenn jemand nicht oder falsch geraten wurde, wandert er wieder unter den Stapel, bis die Person endlich geraten wurde. So rettete denn das Kornfeld Jürgen Drews. In der letzten Runde müßen die Personen per Geräusch oder Mimik dargestellt werden. Nie durfte ich Joe Cocker machen, die Geräuschmöglichkeit wurde generell wenig genutzt. Schriftsteller hatten es schwer. Das Spiel ist der Brüller schlechthin, wir haben gelacht, das der Nebentisch sein eigenes Wort nicht meht verstand. Alle lagen am Boden,  als Marcus Sean Connery darstellte, indem er die James Bond Pistole mit zwei Fingern am Mund und die andere Hand zum Schwenken des  imaginären Schottenröckchens benutzte…

Als Absacker fand “Kakalakenpoker” von Drei Magier seinen Weg auf den Tisch, eine Schummellieschen-Variante, bei der das verdeckt geschobene Tier, diese sind solche aus der Katagorie, die keiner wirklich mag, richtig erraten oder richtig angezweifelt werden muss. Ein sehr witziges zeitloses Zockerspiel.

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