Spielabend, 21.01.

24. Januar 2014

Das „Russian Railroads“ wollte ich nochmals spielen; mit dabei waren Patrick, Lucas und Georgios, die es alle noch nicht kannten. Lucas und Patrick setzten früh konzentriert auf den Ausbau der Industrie und zogen mit den Punkten ersteinmal weg. Ich probierte den Ausbau der beiden Strecken nach Kiew und St. Petersburg. Damit diese auch lukrativ von den Punkteerträgen sind, musste die lange Strecke nach Wladivostok zumindest zur Hälfte ebenfalls errichtet werden. Mir fiel über die Sonderkarten der Zusatzarbeiter in die Hände, welcher auf den schwarzen Schienenausbau noch obendrein einen Bonus bringt. Mit später dann insgesamt drei Figuren mehr lies sich der Streckenplan tatsächlich umsetzen. Die Bonuskarte für die zusätzlichen Arbeiter, sowie der zweite Platz bei den Ingenieuren spülten am Ende kräftig Extrapunkte in die Kasse, so das ich mit Abstand gewinnen konnte. Wenn sich die Möglichkeiten gut ergänzen, kann die Punkteschere stark auseinander gehen. Das durfte ich in einer Zweierpartie mit Manfred die Tage erleben, welcher in einer optimalen Kombination von Industrie und Bonusausschüttungen, ebenfalls mit über 100 Vorsprung gewann. Es wurde in dieser Viererrunde dann auch nicht mit Kritik gespart: Es sei zu lang von der Spieldauer, zu rechenintensiv und vom Thema sei wenig im Spiel zu fühlen, zu aufgesetzt. Mir gefällt es nach wie vor, ich kann die Kritik allerdings nachvollziehen.

Im Anschluß spielten wir noch eine Partie „Marswürfel“. Jeder schlüpft in die Rolle eines Marsianers, der regelmäßig die Erde überfällt. Mit Hilfe der 13 Würfel will jeder in rauen Mengen Menschen, Kühe und Hühner entführen, denn diese bringen Punkte. Dummerweise rücken mehr oder weniger viele Panzer an, die unsere Absichten unterbinden wollen und nur mit unseren gefürchteten Lasern in Schach zu halten sind. Wenn am Ende des Wurfes mehr Panzer als Laser auf dem Tisch liegen, dann muss der Angreifer unverrichteter Dinge punktelos von dannen ziehen. Lucas, der die ersten drei Würfe keinen einzigen Punkt machte, bürstete uns dann so flott das Fell, das konnten wir kaum glauben… „Marswürfel“ist ein Vertreter der Bier-und-Brezel-Spiele und gefiel uns.

Andreas zeigte René, Manfred und Peter ein „Prosperity“ von R. Knizia und S. Bleasdale, bei Ystari Games erschienen. Ein mittelkomplexes Spiel hieß es, ganz gefällig, der Aufbau von Infrastruktur und Industrie steht gegen die Umweltverschmutzung.

Danach spielten die Jungs noch eine Runde „Times up!“, der neue Titel lautet jetzt „Sag´s mir“, genauso wenig orginell, wie ich finde. Die schwerste aller Themenvariante sollte es sein – Filme – , dem Spaß tat es keinen Abbruch!

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Spielabend, 12.11.

15. November 2013

Patrick und Ralf probierten „Die Glasstraße“ aus, ein neues Spiel von Uwe Rosenberg, bei Feuerland erschienen. Viele Gemeinsamkeiten zu seinen bisherigen Hauptwerken sind unverkennbar: verschiedene Rohstoffe, die verarbeitet werden können, ein Geländeplan für jeden, auf welchem Gebäudebau möglich ist, ein Rohstoffrad, diesmal für jeden Spieler zwei eigene. Es ist allerdings alles schlanker und übersichtlicher als in „Agricola“ und den Nachfolgern, z.B. gibt es nur zwei weiterverarbeitete Stoffe, Ziegel und Glas. Die Gebäude benötigen bestimmte Baustoffkombinationen und ermöglichen ihrerseits Weiterverarbeitung oder bringen bei Spielende Punkte für bestimmte Geländearten oder Rohstoffmengen, so weit, so bekannt. Neu ist die Bestimmung der Aktionen der Spieler. Zumindest bei den Rosenbergschen Spielen, denn leicht abgewandelt ist er schon bei „Wie verhext“ von Alea aufgetaucht: Jeder Spieler wählt aus 15 Karten fünf aus für die laufende Runde, deren acht gespielt werden. Die dort abgebildeten Personen ermöglichen Rohstoffe, Geländeveränderungen oder Gebäudebau. Manche kosten etwas, andere nicht. Jede Karte bietet zwei Möglichkeiten. Wird nur von einem Spieler eine Personenkarte gespielt, kann derjenige beides nutzen, spielt mindestens ein anderer dieselbe Karte, können sich alle Beteiligten nur eine der beiden Möglichkeiten aussuchen. Dieser Aspekt macht einen guten Teil der Spannung des Spiels aus, stellt dann aber auch einen Glücksmoment dar, der so noch nicht in den Optimierungsspielen von Rosenberg auftauchte. Falls es ungünstig läuft, hat der eine oder andere Spieler kaum Doppelaktionen UND kann sich bei den anderen nicht einklinken… Auf der Habenseite steht die geringe Spieldauer, mit einer guten dreiviertel Stunde geht es flott, zu viert kann es allerdings auch schon 1,5  Stunden dauern.

Manfred zeigte Fabian, René und Andreas ein „Nations“, dem neuen Spiel des finnischen Verlages Lautapelit. In acht Runden geht es von der Antike bis in die Moderne und zeigt starke Ähnlichkeiten mit dem Spiel „Im Wandel der Zeiten“, was in der Regel auch nicht verschwiegen wird. Produktionseinheiten, Nahrung und Kampfpunkte hat „Nations“ ebenfalls, neu sind Geld und Stabilitätspunkte. Produktionsstätten, deren Effizienz durch neue Gebäude steigt, Militäreinheiten und Weltwunder gilt es zu errichten. Es gibt tatsächlich auch vom Spielgefühl viele Gemeinsamkeiten, aber es ist abgespeckt, spielt sich auch viel flotter und dauert „nur“ ca. drei Stunden.

Im Küchenkabinett spielten Lucas und Christian mit mir ein „Bruxelles 1893“, der Neuheit von „Pearl Games“. Der Beginn des Jugendstils in der Architektur ist der thematische Hintergrund dieses Optimierungsspieles. Figuren einsetzen, um Rohstoffe zu sammeln, Gebäude zu bauen, Persöhnlichkeiten anzuwerben und Mehrheiten zu bilden. Das Spiel ist rund, funktioniert, ist vielschichtig und bedarf eines gewissen Gehirnschmalzes, da ist nichts zu meckern, nur leider gibt und gab es von dieser Art Spiele schon sehr viele…

So brachen wir es nach der Hälfte ab, da Patrick und Ralf mit ihrem Spiel fertig waren und setzten uns zusammen an das neue Themenset von „Times up!“, die Filmedition, des jetzt in „Sag´s mir“ umbenannten Spieles. Bei meinem diesjährigen Besuch in Strasbourg schaute ich wehmütig in einem ansäßigen Spieleladen auf die sieben oder acht Themensets der französischen Ausgabe von „Times up!“, die leider für unsere Breiten kaum Sinn machen, da sie sehr speziell auf französische Verhältnisse zugeschnitten sind. Die Filmedition hat es in sich, natürlich sind auch Serien dabei, da rauchten die Köpfe, Filme zu umschreiben, die einem selbst oder dem Partner nicht bekannt sind. Obendrein tauchten sehr häufig die gleichen Karten bei den gleichen Erklärenden auf, die sich dann die Haare rauften… In jedem Fall wurde wieder viel und ausgiebig gelacht!

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Spielabend, 18.06.

8. Juli 2013

Vor Ewigkeiten lieh mir mein Kollege Peter das Spiel „Imperial 2030“ und jetzt endlich ergab sich eine Gelegenheit für eine Partie. Mit dabei waren Andreas, Deniz, Georgios, René und ich. Das Spielprinzip unterscheidet sich nur geringfügig vom Vorgänger „Imperial“. Der Spielplan zeigt bei 2030 eine Weltkarte. Die Anzahl der neutralen Gebiete ist spürbar größer und jede Großmacht kann nur noch vier Fabriken bauen. Die Auswirkungen auf der Steuertabelle sind verändert worden und es gibt nun noch ein neues großes Kreditpapier für 30 Millionen, vorher war mit dem für 25 das höchste einzelne zu erwerben. Die Reibungspunkte folgten den erwarteten Wegen: USA mit Brasilien, China mit Indien und Europa mit Russland. Deniz hatte einen guten Riecher und setzte immer früh auf die führenden und sich gut entwickelnden Länder. „Mein“ Indien stand sehr gut dar und war letztlich das Land, welches mit dem höchsten Wert das Spielende auslöste, nur leider versäumte ich es, zeitig noch Kredit zu geben, was dann alle anderen am Tisch taten… Einhellige Meinung am Spielende war, dass es zu lange gedauert hat, länger als eine Partie des Vorläufers. „Imperial 2030“ ist nach wie vor ein gutes Spiel in der Liga der Eroberungsspiele, aber das alte gefällt uns besser.

Am anderen Tisch spielten Lucas, Manfred und Ralf ein „CO2“. Lucas brachte es vor einiger Zeit schon einmal mit. Es ist ein komplexes Spiel, der Autor Vital Lacerda entwickelte vor einigen Jahren das „Vinhos“; wer diesen Titel kennt, hat eine Vorstellung vom Umfang von „CO2“. Manfred meinte, es wäre eingängiger als „Vinhos“, würde aber mit der Zeit sehr mechanisch werden. Es gefiel ihm und Lucas gut, auch wenn es wohl etwas im Spielzeitbedarf ausufert.

Zum Schluß gab es noch eine Runde des genialen „Times up!“.

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Spielabend, 04.06.

6. Juni 2013

Eine Runde „Belfort“ aus dem Hause Pegasus sollte es sein. Mit von der Partie waren noch René, Lucas und Manfred. Im Januar fiel es wegen des hohen Zeitbedarfes durch, ich wollte dem Spiel nochmal eine Chance geben. Der Hauptspielplan besteht aus fünf Teilen, auf welchen jeweils identisch die gleichen Gebäude aufgedruckt sind und zusammen gefügt unsere Stadt Belfort ergeben. Jeder verfügt über drei Elfen und drei Zwerge zu Spielbeginn, sowie über fünf Taler und drei Gebäudekarten. Abwechselnd erfolgt das Einsetzen dieser Figuren, die in typischer Workerplacement Manier die Wirkung von Gebäuden oder Feldern auslösen, Geld und Rohstoffe einsammeln, die Spielreihenfolge verändern und Kaufaktionen erlauben. Die drei verschiedenen Rohstoffsorten dienen dem Gebäudebau, die ihrerseits die eigenen Einkünfte mehren sollen oder den Erwerb weiterer Zwerge, Elfen und Gnome verbilligen. Ein weiterer Effekt ist das Setzen eines Hauses der eigenen Farbe in eines der fünf Stadtteile mit dem Zweck, Punkte zu sammeln für Mehrheiten in den Wertungsrunden. Ein rundes Spiel ist „Belfort“ durchaus, es funktioniert und ist stimmig, auch wenn die Grafik eine Nuance zu viel ein Kinderspiel suggeriert, was „Belfort“ nun sicher nicht ist. An zwei Stellen hat es allerdings einen schweren Stand, zum einen hat es nichts neues, nichts was schon so oft dem anspruchsvollen Spielern geboten worden wäre. Zum anderen dauert es auch im Spiel zu viert tatsächlich für das gebotene zu lange, auch wenn wir mit guten zwei Stunden Spielzeit noch in einem vertretbaren Rahmen lagen, die gefühlte Spielzeit lag um ein vielfaches höher…

Am anderen Tisch spielten Andreas, Deniz, Patrick und Peter zuerst „Pandemie“. Fast schon als Klassiker im Bereich der Kooperativen Spiele zu nennen, nahmen die Jungs ein Element aus dem Erweiterungssatz, die virulenten Stämme dazu. Andreas, der Koop-Spiele „liebt“, meinte, man ist beschäftigt. Einer oder zwei sagen, wo es lang gehen soll, die anderen machen es. Der Erfolg dieser Spielkategorie läge im nicht-verlieren-können des Einzelnen, gemeinsam verlieren ist wieder leichter auszuhalten… Nun, auch solche Einstellungen gibt es, die anderen mögen diese Art von Spiel wohl etwas mehr.

Im Anschluss sollte es noch ein „Attika“ von Hans im Glück sein. Ein an sich lockeres und zügiges Legespiel. Jeder baut verschiedene Gebäudetypen mit Rohstoffkarten oder den auf dem Spielfeld angrenzend liegenden Rohstoffsymbolen. Ziel ist es, mit einer Gebäudekette zwei Tempel zu verbinden oder als erstes alle 30 eigenen Gebäude zuerst platziert zu haben. Gerüchteweise machten zwei der Mitspieler daraus ein Schachspiel, was das Spiel in der Länge der einzelnen Spielerzüge nicht trägt…

Zuletzt fanden wir uns alle seit langem mal wieder zu einem „Times up!“ zusammen und amüsierten uns prächtig!

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Spielabend, 15.05.

16. Mai 2012

Seit einigen Wochen läuft die Serie der antiken Spiele bei unseren Abenden. Das sind solche, deren Erscheinen um das Ende des  letzten Jahrtausends liegen. Nach „Goa“ und „Amun – Re“ lag diesmal ein „Samurai“ aus dem Jahr 1998 von Reiner Knizia auf dem Tisch. Viel Häme und Spott muss mein Vorhaben erdulden, nur der Katzentisch und die verspäteten Mitspieler verbleiben mir…  Banausen, die da „…und was spielen wir gutes?“ rufen!

Die Inselwelt Japans im sechseckigen Raster bildet den Spielplan. Auf Dörfern und Städten werden zufällig gezogen die drei Figurenarten Hut, Reisfeld und Buddha verteilt. Jeder Spieler hat hinter seinem Wandschirm Plättchen, die angrenzend zu den Orten gelegt, Anspruch auf die Figuren erheben. Dies geschied abwechselnd, wenige dieser Plättchen erlauben mehrfaches Einsetzen im selben Zug. Ist von Landseite aus ein Ort komplett umschlossen, so wird er gewertet. Derjenige, welcher die meisten Punkte für diese Figur gespielt hat, erhält sie. Oft liegen die Orte so dicht beieinander, dass ein Plättchen zwischen sie gelegt, durchaus für beide gilt. Da sind entweder die Joker gefragt, die für alle zählen oder gleiche Figuren in beiden Orten. Gern gesehen ist natürlich die Position, die es erlaubt, den Sack zu zumachen und das letzte Plättchen zu legen. Jeder darf einmal zwei Figuren ihren Platz tauschen lassen oder ein schon gespieltes Plättchen wieder zurückholen. Sind alle Figuren abgeräumt, folgt die Schlusswertung. Die hat ihre Tücke, nur wenn ich von einer Figurensorte mehr sammelte, als jeder andere, dann bin ich überhaupt erst in der Wertung. Die Sorte, die mich in die Wertung brachte, zählt dann leider nix mehr, sondern nur die verbliebenen der anderen. „Samurai“ ist kurzweilig und mit hübschen Material ausgestattet.Wir spielten 40 Minuten an dieser Partie und es bietet  Raum zum Stänkern und Planen. Deniz kannte es nicht, ihm gefiel es ausgesprochen gut. Nikolaj und mir hat es auch wieder nach langer Abstinenz Spaß gemacht. Dieser Tage wird eine Neuauflage von „Rio Grande Games“ im deutschen Vertrieb bei „Abacus“ erscheinen.

Im Anschluss spielten wir ein „Medina“ von Stefan Dorra. 2001 brachte es „Hans im Glück“ auf den Markt. Abwechselnd setzen alle jeweils zwei Holzsteine auf den Plan der Stadt, welcher in quadratische Felder unterteilt ist. Vier Palastfarben gibt es. Jedes Teil eines Palastes zählt am Ende einen Punkt, so einfach, so überschaubar. Wenn einer der Paläste gebaut wird, gehört er noch niemandem. Ihn mit einem Dach der eignen Spielerfarbe zu versehen, klärt den Besitz, lässt aber leider jede weitere Ausbaumöglichkeit beenden. Ein schönes Spannungsfeld: baue ich munter weiter, schnappt ihn mir vielleicht ein anderer Spieler weg, nehme ich ihn zu früh, gibt es nur wenig Punkte. Ein Palast kann allerdings auf anderem Wege doch noch mehr Punkte erbringen. Wenn ich ihn mit Ziegenställen versehe, die Marktgasse an ihm vorbei laufen lasse oder die Stadtmauer in unmittelbarer Nähe lang läuft. Auch „Medina“ ist ein leichtes Strategiespiel mit Ärgerpotential, Kurzweil und schönem Material. „Samurai“ gefiel uns aber etwas besser.

Andreas, Fabian, Lucas und René spielten seit langem mal wieder ein „Imperial“ und amüsierten sich prima, soweit ich das mitbekam.

Zum Schluss setzten wir uns alle noch an ein „Times up!“ Eine Handvoll Persöhnlichkeiten machten jeweils immer einem von uns erhebliche Schwierigkeiten. „Times up!“ ist und bleibt Unterhaltung pur! Diesmal ganz regelkonform spielten wir nur mit 40 Karten und waren nach einer guten Stunde durch.

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Spielabend, 18.10.

20. Oktober 2011

Ein Auswärtsspiel im fernen Biesdorf. Die Spielrunde verlagerte sich aufgrund eines runden Geburtstages zum Überraschungsbesuch beim verduzten Lucas. Dessen Spielesammlung verleitete natürlich anfangs zu Gesprächen über diese und jene Perle, so dass wir anschließend tatsächlich Schwierigkeiten hatten, uns auf ein Spiel zu einigen. „Saludos Amigos“ sollte es dann sein, aus dem Jahre 1996 vom Goldsieber Verlag. Ein bayrisches Dorf will reich werden. Auf der grünen Wiese entstehen im Spielverlauf verschiedene Bauprojekte: ein Kurhotel, ein Spielcasino, eine Kläranlage usw. Am Rundenanfang wird ein Bauabschnittskärtchen aus dem Filzbeutel gezogen. Dieses hat einen variablen Geldwert, welcher vom Projekt und den schon fertigen Abschnitten abhängt. Jeder Spieler hat Gemeinderatsmitglieder auf seiner persöhnlichen Seite, die haben für die folgende Abstimmung eine Stimme. Jeder erhält weitere Stimmen, die jeder für sich durch einen Würfelwurf bestimmt. Danach wird es rasch hektisch und laut, schnell will einjeder Teil der Koalition werden, die den Bauabschnitt genehmigt und das Geld kassiert. Meine oft mühselig gezimmerte Koalition der Gerechtigkeit, die jedem den gleichen Anteil zusicherte, wurde nur zu oft von neidischen Mitgliedern der Opposition torpediert, die einem Wendehals mehr Beute versprach, wenn nur das Fähnchen gewechselt werden würde. Ein sehr witziges und kurzweiliges Verhandlungsspiel! Bier-und-Brezel pur und das auch noch im wahrsten Sinne des Wortes: ein Minibierkrug liegt dem Spiel bei, sowie ein Brezelmarker, zum Anzeigen der aktuellen Stimmanteile von Koalition wie Opposition. Die Unterlegenen erhalten ein weiteres Gemeinderatsmitglied und können es auch mal auf eine Kampfabstimmung ankommen lassen. Dafür wird mit den Karten direkt geboten, die die Werte von 1 – 3 auf der Unterseite haben. Das ist zusätzlich noch ein schönes Zockerelement, niemand weiss genau, wer in dieser Abstimmung noch wieviele Stimmen in die Waagschale werfen wird. Wir haben uns glänzend unterhalten mit Saludos Amigos, spielten es aber auch zu sechst, mit weniger Mitspielern fehlen dann sicher die Verhandlungsteilnehmer.

Anschließend spielten wir das geliebte „Times up!“ mit dem leider bisher einzigen Ausbausatz in Deutschland, der „Games Geek Expansion“, die mehrsprachig gehalten ist. Dieses geniale Spiel scheint in Belgien und Frankreich sehr viel erfolgreicher zu sein, gibt es  doch dort schon etliche Zusätze. Sich diese zu besorgen wäre sicher nicht unmöglich, nur wieweit die Kenntnisse und der Spielreiz gehen werden, wenn es sich um belgische Fernsehköche oder französische Lokalpolitiker dreht, da habe ich meine Zweifel. Die Game Geek war genau das richtige für uns, nur Spiele und Spieleautoren sind auf den Karten zu finden! Gerüchteweise soll in diesem Jahr noch eine Erweiterung in deutsch erscheinen, wir geben die Hoffnung nicht auf!

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Spielabend, 21.06.

23. Juni 2011

Lange warteten wir auf die deutsche Fassung von „Merchants and Marauders“, jetzt ist sie endlich eingetroffen und wird von Pegasus unter dem Titel „Korsaren der Karibik“ vertrieben. Der Blick in die Regel sowie einige Testzüge im Laden ließen mich davon absehen, mit der maximalen Spielerzahl von vier zu starten. Das Material ist überwältigend! Die Karten, die Spielerdisplays, die Schatztruhen und Würfel sind mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Jedem Spieler stehen vier sehr gelungene Schiffsmodelle zur Verfügung und eine hübsche Karte der Karibik runden den Gesamteindruck ab. Die Wege zu den Siegpunkten sind vielfältig, ein wesentlicher führt über den Handel mit den acht Waren. Gelingt es mir, drei gleiche Waren zu sammeln und diese in einen Hafen zu bringen, welcher genau diese nachfragt, so erhalte ich nicht nur eine ordentliche Stange Gold, sondern auch einen (!) Siegpunkt, zehn benötige ich zum gewinnen. Der Warenerwerb ist allerdings völlig vom Zufall abhängig, wie vieles andere auch im Spiel… Darauf muss man sich einlassen können, eine gewisse Unplanbarkeit gehörte sicher zum normalen chaotischen Piratenleben dazu, hier im Spiel stellte sich für uns irgendwann die Frage, ob nicht dadurch eine strategische Spieltiefe geopfert wurde und reine Beschäftigung am Ende übrigbleibt. Die Aktionsmöglichkeiten erscheinen anfangs sehr umfangreich, handeln, Gerüchten nachgehen, Aufträge annehmen, Spezialisten anheuern, kapern und kämpfen führen jeden sehr dicht an das Thema und das fanden wir ausgesprochen gelungen! Die Schiffstypen haben Unterschiede in Wendigkeit, Frachtraum, Mannschaft und Kanonen, was sich in den Kämpfen auswirkt. Das Entern ist dabei genauso möglich wie das Absaufen des eigenen Kahns mit Mann und Maus. Die Konsequenz, so gut wie wieder neu anfangen zu müssen, finde ich hart, zumal die Flucht in einem Seegefecht fast aussichtslos ist. Das eigene Schiff kann natürlich zusätzlich ausgestattet werden, es gibt verschiedene Kapitäne mit Eigenschaften,kurzum, es fehlt nichts an Aktionsmöglichkeiten, einzig es mangelte uns an Dynamik. In den 150 Minuten Spielzeit passierte dann doch nicht wirklich viel und wir brachen enttäuscht ab. Ich will die Korsaren nicht gänzlich verdammen und ihnen sicher noch Chancen einräumen, vielleicht müssen alle deutlich sattelfester sein in den Regeln, damit es sich zügiger spielt…

Die andere Runde spielte ein „Funkenschlag“ mit der Karte der iberischen Halbinsel zu sechst. So wie ich es mitbekam, gewann der Gerhard wohl leicht überraschend und machte sich vom Acker, als alle anderen noch „hätte ich nur“ – und „wie konntest du bloß“ – Klagelieder sangen…

Im Anschluß fanden sich noch sechs verbliebene zum alten und vielgeliebtem „Times up!“ zusammen. Wir reduzierten die Karten und waren nach einer guten Stunde mit kräftig geschütteltem Zwerchfell fertig.

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Spielabend, 22.02.

24. Februar 2011

Von „Funkenschlag“  wurde einer der neuen Pläne ausprobiert, Russland. Eine Fünferrunde drängelte sich am kleinen Tisch. Sehr passend zur Karte, von Moskau bis zum Ural liegen die Städte dicht beieinander, dahinter nur noch eine Handvoll mit deutlich höheren Anschlußkosten. Also konzentrierten sich alle Aktivitäten auf einer Hälfte der Karte, die Startstädte lagen auch dicht zusammen, der ferne Osten wurde außen vor gelassen. Im Kraftwerksmarkt liegen nur sechs statt wie sonst acht Kraftwerke aus, im der dritten Phase besteht die Auswahl nur noch zwischen vieren. Die sonst schon nicht sehr eingängige Regel, wann ein Kraftwerk zu welchen Bedingungen außer der Reihe vom Markt genommen wird, ist auf diesem Plan auf den Kopf gestellt und bedurfte einer Umstellung. Friedemann Friese schaffte es wiederholt ein neues Spielgefühl herzustellen in einem schon vielfach variiertem System. Am Ende waren die Abstände zwischen den Spielern hauchdünn und somit spannend bis zuletzt!

Am großen Tisch saßen wir auch zu fünft und spielten ein weiteres Mal von „Hansa Teutonica“ die Ost-Erweiterung. Ralf und ich kannten den Plan, für Andreas, Lucas und Fabian war er neu. Das Spiel entwickelte sich anders als in meiner vorherigen Partie. Es gab kein rasches Ende und so entwickelte sich die Stadt Waren zu einem wichtigen Punktelieferanten, da dort zwei der bedeutensten Privilegien ausgebaut werden können. Ich fasste dort früh Fuss, erinnerte mich aber, dass René letztmalig damit nicht viele Punkte sammelte. Als mir Fabian dann den Rang an Niederlassungen in Waren ablief, störte mich das nicht sonderlich, da ich diese Zitrone für ausgequetscht hielt. Weit gefehlt! Er sammelte dort mehr Punkte als ich und die aufwendige Schritte, die nötig sind, um dort eine Niederlassung zu eröffnen, lohnten sich. Jeder probierte andere Wege und so blieb es spannend, wer mit welchem die Nase vorn haben würde. Auch wenn mein Sieg zwei Runden vor dem Ende als nicht abwendbar geunkt wurde, erschien er mir nicht so sicher, aus vielen Quellen kommen noch zusätzliche Punkte in der Schlußwertung. Die angegebenen neunzig Minuten Spielzeit passten haargenau. Hansa konnte uns alle wiederholt überzeugen!

Im Anschluß sollte es nochmals das geliebte „Times up“ sein, zu neunt ging es hoch her! Mir ist es ein völliges Rätsel, das dieses Spiel sich  in Deutschland so schlecht verkaufen soll, laut Herstellerangaben. In Frankreich und Belgien geht es scheinbar deutlich besser, denn dort gibt es diverse Erweiterungen für Times up, die leider sehr speziell auf die dortigen Gegebenheiten zugeschnitten sind, belgische Sportreporter oder französische  Serienhelden sind hierzulande weniger bekannt…

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Spielabend, 15.02.

17. Februar 2011

Zu viert machten wir uns über „Pergamon“ her, eine der Neuheiten von eggertspiele. Es geht um Ausgrabungen im Gebiet der antiken Stadt Pergamon. Jede Runde tauchen Überreste in Form von Kärtchen auf, die immer zwei halbe Stücke zeigen. Mit anderen kombiniert, ergeben diese einen Ausstellungswert, welcher viermal im Spiel zu Siegpunkten führen kann, sofern das Publikumsinteresse noch vorhanden ist. Dieser Aspekt ist ein nettes Element im Spiel. Wenn ein Spieler Stücke ausstellt, dann verringert sich sofort der Wert aller Stücke, die mit geringerem gestartet sind. Wer lange mit dem ausstellen wartet, hat hohe Lagerkosten am Hals. Geld gibt es jede Runde neu, wobei nicht sicher ist, wieviel ausgeschüttet wird. Dafür positionieren sich alle auf einer Leiste. Wer vorne steht, bekommt sicher etwas vom Kuchen ab, das wird aber nicht viel sein. Die mittleren Plätze sind immer hoch begehrt. Nach zwölf Runden ist es zu Ende. Pergamon ist leichte Strategiekost, knapp eine Stunde spielten wir. Material und Graphik sind solide gestaltet, für Zwanzig Euro wird eine Menge geboten. In unserer Runde löste es keine Begeisterung aus, zu simpel, zu glückslastig waren die Hauptargumente. Gestern spielte ich es nochmals mit ausgewiesenen Gelegenheitsspielern, denen es durchaus zu gefallen wusste. Somit lautet das erste Fazit: nix für Vielspieler, die fühlen sich nicht genug gefordert, wer eher etwas leichtes sucht, kann durchaus einen Blick riskieren.

Danach spielten wir „Tikal II“. Das war eher nach dem Geschmack von Gerhard und Lucas, wobei auch mir ein Tikal mehr Spass macht, als ein Pergamon. Alle graben gemeinsam einen Tempel aus, wobei jeder für sich Punkte sammelt. Am Zugbeginn sammelt mein Floss am Spielbrettrand eine Aktionskarte ein. Farbiger Schlüssel, Geheimgänge, Schatz- und Ereigniskarten sind dabei, sowie Raumkarten, mit welchen der Tempel nach und nach entdeckt wird. Im zweiten Teil des Zuges zieht der eigene Forscher beliebig weit in den schon entdeckten Tempelräumen, sofern die gesammelten Schlüssel für die farbigen Türen passen. In einem der Räume rammt der Forscher eine seiner Flaggen in den Boden und wertet damit  alle Räume für sich, die die gleiche Türfarbe tragen. Eine Vielzahl an Wertungsmöglichkeiten bietet das Spiel: die Türen, die Schätze, Sonderwertungen, die Ereigniskarten, die Geheimräume usw. Was somit fast schon beliebig wirkt, entfaltet seinen feinen Reiz durch genaues abstimmen der einzelnen Aktionen. Tikal II ist ein bodenständiges Optimierungsspiel, optisch überwältigend mit einer zeitgemäßen Spieldynamik, die Wartezeiten sind gering. Im ganzen gelungen und spannend, einzig die Flaggen zur Raummarkierung wirken unpassend.

Die andere Runde nahm sich aufgrund der Begeisterung wiederholt einem „Age of Industry“ von M. Wallace an. Diesmal sollte es der Plan vom Nordosten der USA sein mit seinen Schifffahrtsbesonderheiten. Zu fünft war es trotzdem in zwei Stunden gespielt und kam wieder gut an.

Danach wurde bei einem „Times up“ wieder viel und herzhaft gelacht!

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Spielabend, 31.08.

2. September 2010

Zu viert spielten wir diesmal ein „Small World“ von „Days of Wonder“. Mit allen aktuell verfügbaren Ausbausätzen: „Frauenpower“, „Verflucht“, den Ereigniskarten und den Anführern. Die neuen Völker und Eigenschaften sorgen natürlich für mehr Varianten, nur ein oder zwei Völker kamen doppelt rein. Der Elfenbeinturm der Priesterinnen ist nett, wird das Volk  aufgegeben, können alle verbliebenen Einheiten zu einem Turm zusammen gezogen werden, welcher soviele Punkte zählt, wie er Einheiten hat. Ein verlockendes Ziel für meinen Drachen, leider stand der Turm am Rand der Karte und bis ich mich durch Gerhards Skeletthorden gebissen hatte, war mein Volk der Kobolde (11 Einheiten im Grund, auch ein neues Volk!) leider schon komplett ausgelaugt…  Dem steht gegenüber, dass permanent gefragt wird: „Was können die? Wofür ist die Fähigkeit? Was können die nochmal?“ Das ufert etwas aus und frisst Spielzeit. Die Ereigniskarten bringen eine Unberechenbarkeit ins Spiel, die vielen zu glückslastig erschien. Es kann vorkommen, dass alle aktiven Völker in die Tonne getreten werden müssen oder eine Runde nicht gewertet wird. Dann gibt es auch Belanglosigkeiten wie, alle verlieren ein Gebiet oder die Sümpfe zählen einen Punkt mehr diese Runde. Von allen Erweiterungen wurde diese als am unwichtigsten eingestuft. Die Anführer sind ein hübsches Schmankl: Jeder kann bei Übernahme eines Volkes einen Anführer für einen Siegpunkt dazu kaufen. Dieser zählt wie eine reguläre Einheit. Er kann aber von anderen Spielern gefangen genommen werden. Für einen Siegpunkt ist er frei zu kaufen. Verzichte ich darauf, ist der Gefangene dem Fänger am Spielende zwei Siegpunkte wert. Nette kleine Idee! Im ganzen dauerte es mit allem  zu lange und ist in dieser Fassung etwas für die Fans, die es immer wieder gerne auf den Tisch holen.

Am Nebentische wurde „Lokomotive Werks“ von Winsome Games gedaddelt. Christian brachte es mit und zu dritt wurde dieses salopp als rechenintensives Lokomotivenkniffel bezeichnet. Beim Blick rüber sah ich die Köpfe rauchen, Geldscheine und Züge wechselten hin und her, Würfel wurden auf dem Spielplan platziert, mehr kann ich nicht dazu sagen, als das es durchaus zu gefallen wusste.

Zum Schluss fanden wir uns am großen Tisch zusammen für eine Runde „Time´s up!“, den Ausbausatz „Game Geek Expansion“. Bei Game Geek geht es, wie auch nicht anders zu erwarten, nur um Spiele und Menschen aus der Spielszene. Das war für uns genau das richtige! Manche Autoren machten es ein wenig schwerer, die Häufung von Dungeon Spielen auch: Dungeon Twister, Dungeons & Dragons, Dungeonquest und Descent waren dabei… Time´s up! ist und bleibt ein super Spiel!

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