16. Mai 2012
Seit einigen Wochen läuft die Serie der antiken Spiele bei unseren Abenden. Das sind solche, deren Erscheinen um das Ende des letzten Jahrtausends liegen. Nach “Goa” und “Amun – Re” lag diesmal ein “Samurai” aus dem Jahr 1998 von Reiner Knizia auf dem Tisch. Viel Häme und Spott muss mein Vorhaben erdulden, nur der Katzentisch und die verspäteten Mitspieler verbleiben mir… Banausen, die da “…und was spielen wir gutes?” rufen!
Die Inselwelt Japans im sechseckigen Raster bildet den Spielplan. Auf Dörfern und Städten werden zufällig gezogen die drei Figurenarten Hut, Reisfeld und Buddha verteilt. Jeder Spieler hat hinter seinem Wandschirm Plättchen, die angrenzend zu den Orten gelegt, Anspruch auf die Figuren erheben. Dies geschied abwechselnd, wenige dieser Plättchen erlauben mehrfaches Einsetzen im selben Zug. Ist von Landseite aus ein Ort komplett umschlossen, so wird er gewertet. Derjenige, welcher die meisten Punkte für diese Figur gespielt hat, erhält sie. Oft liegen die Orte so dicht beieinander, dass ein Plättchen zwischen sie gelegt, durchaus für beide gilt. Da sind entweder die Joker gefragt, die für alle zählen oder gleiche Figuren in beiden Orten. Gern gesehen ist natürlich die Position, die es erlaubt, den Sack zu zumachen und das letzte Plättchen zu legen. Jeder darf einmal zwei Figuren ihren Platz tauschen lassen oder ein schon gespieltes Plättchen wieder zurückholen. Sind alle Figuren abgeräumt, folgt die Schlusswertung. Die hat ihre Tücke, nur wenn ich von einer Figurensorte mehr sammelte, als jeder andere, dann bin ich überhaupt erst in der Wertung. Die Sorte, die mich in die Wertung brachte, zählt dann leider nix mehr, sondern nur die verbliebenen der anderen. “Samurai” ist kurzweilig und mit hübschen Material ausgestattet.Wir spielten 40 Minuten an dieser Partie und es bietet Raum zum Stänkern und Planen. Deniz kannte es nicht, ihm gefiel es ausgesprochen gut. Nikolaj und mir hat es auch wieder nach langer Abstinenz Spaß gemacht. Dieser Tage wird eine Neuauflage von “Rio Grande Games” im deutschen Vertrieb bei “Abacus” erscheinen.
Im Anschluss spielten wir ein “Medina” von Stefan Dorra. 2001 brachte es “Hans im Glück” auf den Markt. Abwechselnd setzen alle jeweils zwei Holzsteine auf den Plan der Stadt, welcher in quadratische Felder unterteilt ist. Vier Palastfarben gibt es. Jedes Teil eines Palastes zählt am Ende einen Punkt, so einfach, so überschaubar. Wenn einer der Paläste gebaut wird, gehört er noch niemandem. Ihn mit einem Dach der eignen Spielerfarbe zu versehen, klärt den Besitz, lässt aber leider jede weitere Ausbaumöglichkeit beenden. Ein schönes Spannungsfeld: baue ich munter weiter, schnappt ihn mir vielleicht ein anderer Spieler weg, nehme ich ihn zu früh, gibt es nur wenig Punkte. Ein Palast kann allerdings auf anderem Wege doch noch mehr Punkte erbringen. Wenn ich ihn mit Ziegenställen versehe, die Marktgasse an ihm vorbei laufen lasse oder die Stadtmauer in unmittelbarer Nähe lang läuft. Auch “Medina” ist ein leichtes Strategiespiel mit Ärgerpotential, Kurzweil und schönem Material. “Samurai” gefiel uns aber etwas besser.
Andreas, Fabian, Lucas und René spielten seit langem mal wieder ein “Imperial” und amüsierten sich prima, soweit ich das mitbekam.
Zum Schluss setzten wir uns alle noch an ein “Times up!” Eine Handvoll Persöhnlichkeiten machten jeweils immer einem von uns erhebliche Schwierigkeiten. “Times up!” ist und bleibt Unterhaltung pur! Diesmal ganz regelkonform spielten wir nur mit 40 Karten und waren nach einer guten Stunde durch.
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20. Oktober 2011
Ein Auswärtsspiel im fernen Biesdorf. Die Spielrunde verlagerte sich aufgrund eines runden Geburtstages zum Überraschungsbesuch beim verduzten Lucas. Dessen Spielesammlung verleitete natürlich anfangs zu Gesprächen über diese und jene Perle, so dass wir anschließend tatsächlich Schwierigkeiten hatten, uns auf ein Spiel zu einigen. “Saludos Amigos” sollte es dann sein, aus dem Jahre 1996 vom Goldsieber Verlag. Ein bayrisches Dorf will reich werden. Auf der grünen Wiese entstehen im Spielverlauf verschiedene Bauprojekte: ein Kurhotel, ein Spielcasino, eine Kläranlage usw. Am Rundenanfang wird ein Bauabschnittskärtchen aus dem Filzbeutel gezogen. Dieses hat einen variablen Geldwert, welcher vom Projekt und den schon fertigen Abschnitten abhängt. Jeder Spieler hat Gemeinderatsmitglieder auf seiner persöhnlichen Seite, die haben für die folgende Abstimmung eine Stimme. Jeder erhält weitere Stimmen, die jeder für sich durch einen Würfelwurf bestimmt. Danach wird es rasch hektisch und laut, schnell will einjeder Teil der Koalition werden, die den Bauabschnitt genehmigt und das Geld kassiert. Meine oft mühselig gezimmerte Koalition der Gerechtigkeit, die jedem den gleichen Anteil zusicherte, wurde nur zu oft von neidischen Mitgliedern der Opposition torpediert, die einem Wendehals mehr Beute versprach, wenn nur das Fähnchen gewechselt werden würde. Ein sehr witziges und kurzweiliges Verhandlungsspiel! Bier-und-Brezel pur und das auch noch im wahrsten Sinne des Wortes: ein Minibierkrug liegt dem Spiel bei, sowie ein Brezelmarker, zum Anzeigen der aktuellen Stimmanteile von Koalition wie Opposition. Die Unterlegenen erhalten ein weiteres Gemeinderatsmitglied und können es auch mal auf eine Kampfabstimmung ankommen lassen. Dafür wird mit den Karten direkt geboten, die die Werte von 1 – 3 auf der Unterseite haben. Das ist zusätzlich noch ein schönes Zockerelement, niemand weiss genau, wer in dieser Abstimmung noch wieviele Stimmen in die Waagschale werfen wird. Wir haben uns glänzend unterhalten mit Saludos Amigos, spielten es aber auch zu sechst, mit weniger Mitspielern fehlen dann sicher die Verhandlungsteilnehmer.
Anschließend spielten wir das geliebte “Times up!” mit dem leider bisher einzigen Ausbausatz in Deutschland, der “Games Geek Expansion”, die mehrsprachig gehalten ist. Dieses geniale Spiel scheint in Belgien und Frankreich sehr viel erfolgreicher zu sein, gibt es doch dort schon etliche Zusätze. Sich diese zu besorgen wäre sicher nicht unmöglich, nur wieweit die Kenntnisse und der Spielreiz gehen werden, wenn es sich um belgische Fernsehköche oder französische Lokalpolitiker dreht, da habe ich meine Zweifel. Die Game Geek war genau das richtige für uns, nur Spiele und Spieleautoren sind auf den Karten zu finden! Gerüchteweise soll in diesem Jahr noch eine Erweiterung in deutsch erscheinen, wir geben die Hoffnung nicht auf!
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23. Juni 2011
Lange warteten wir auf die deutsche Fassung von “Merchants and Marauders”, jetzt ist sie endlich eingetroffen und wird von Pegasus unter dem Titel “Korsaren der Karibik” vertrieben. Der Blick in die Regel sowie einige Testzüge im Laden ließen mich davon absehen, mit der maximalen Spielerzahl von vier zu starten. Das Material ist überwältigend! Die Karten, die Spielerdisplays, die Schatztruhen und Würfel sind mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Jedem Spieler stehen vier sehr gelungene Schiffsmodelle zur Verfügung und eine hübsche Karte der Karibik runden den Gesamteindruck ab. Die Wege zu den Siegpunkten sind vielfältig, ein wesentlicher führt über den Handel mit den acht Waren. Gelingt es mir, drei gleiche Waren zu sammeln und diese in einen Hafen zu bringen, welcher genau diese nachfragt, so erhalte ich nicht nur eine ordentliche Stange Gold, sondern auch einen (!) Siegpunkt, zehn benötige ich zum gewinnen. Der Warenerwerb ist allerdings völlig vom Zufall abhängig, wie vieles andere auch im Spiel… Darauf muss man sich einlassen können, eine gewisse Unplanbarkeit gehörte sicher zum normalen chaotischen Piratenleben dazu, hier im Spiel stellte sich für uns irgendwann die Frage, ob nicht dadurch eine strategische Spieltiefe geopfert wurde und reine Beschäftigung am Ende übrigbleibt. Die Aktionsmöglichkeiten erscheinen anfangs sehr umfangreich, handeln, Gerüchten nachgehen, Aufträge annehmen, Spezialisten anheuern, kapern und kämpfen führen jeden sehr dicht an das Thema und das fanden wir ausgesprochen gelungen! Die Schiffstypen haben Unterschiede in Wendigkeit, Frachtraum, Mannschaft und Kanonen, was sich in den Kämpfen auswirkt. Das Entern ist dabei genauso möglich wie das Absaufen des eigenen Kahns mit Mann und Maus. Die Konsequenz, so gut wie wieder neu anfangen zu müssen, finde ich hart, zumal die Flucht in einem Seegefecht fast aussichtslos ist. Das eigene Schiff kann natürlich zusätzlich ausgestattet werden, es gibt verschiedene Kapitäne mit Eigenschaften,kurzum, es fehlt nichts an Aktionsmöglichkeiten, einzig es mangelte uns an Dynamik. In den 150 Minuten Spielzeit passierte dann doch nicht wirklich viel und wir brachen enttäuscht ab. Ich will die Korsaren nicht gänzlich verdammen und ihnen sicher noch Chancen einräumen, vielleicht müssen alle deutlich sattelfester sein in den Regeln, damit es sich zügiger spielt…
Die andere Runde spielte ein “Funkenschlag” mit der Karte der iberischen Halbinsel zu sechst. So wie ich es mitbekam, gewann der Gerhard wohl leicht überraschend und machte sich vom Acker, als alle anderen noch “hätte ich nur” – und “wie konntest du bloß” – Klagelieder sangen…
Im Anschluß fanden sich noch sechs verbliebene zum alten und vielgeliebtem “Times up!” zusammen. Wir reduzierten die Karten und waren nach einer guten Stunde mit kräftig geschütteltem Zwerchfell fertig.
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24. Februar 2011
Von “Funkenschlag” wurde einer der neuen Pläne ausprobiert, Russland. Eine Fünferrunde drängelte sich am kleinen Tisch. Sehr passend zur Karte, von Moskau bis zum Ural liegen die Städte dicht beieinander, dahinter nur noch eine Handvoll mit deutlich höheren Anschlußkosten. Also konzentrierten sich alle Aktivitäten auf einer Hälfte der Karte, die Startstädte lagen auch dicht zusammen, der ferne Osten wurde außen vor gelassen. Im Kraftwerksmarkt liegen nur sechs statt wie sonst acht Kraftwerke aus, im der dritten Phase besteht die Auswahl nur noch zwischen vieren. Die sonst schon nicht sehr eingängige Regel, wann ein Kraftwerk zu welchen Bedingungen außer der Reihe vom Markt genommen wird, ist auf diesem Plan auf den Kopf gestellt und bedurfte einer Umstellung. Friedemann Friese schaffte es wiederholt ein neues Spielgefühl herzustellen in einem schon vielfach variiertem System. Am Ende waren die Abstände zwischen den Spielern hauchdünn und somit spannend bis zuletzt!
Am großen Tisch saßen wir auch zu fünft und spielten ein weiteres Mal von “Hansa Teutonica” die Ost-Erweiterung. Ralf und ich kannten den Plan, für Andreas, Lucas und Fabian war er neu. Das Spiel entwickelte sich anders als in meiner vorherigen Partie. Es gab kein rasches Ende und so entwickelte sich die Stadt Waren zu einem wichtigen Punktelieferanten, da dort zwei der bedeutensten Privilegien ausgebaut werden können. Ich fasste dort früh Fuss, erinnerte mich aber, dass René letztmalig damit nicht viele Punkte sammelte. Als mir Fabian dann den Rang an Niederlassungen in Waren ablief, störte mich das nicht sonderlich, da ich diese Zitrone für ausgequetscht hielt. Weit gefehlt! Er sammelte dort mehr Punkte als ich und die aufwendige Schritte, die nötig sind, um dort eine Niederlassung zu eröffnen, lohnten sich. Jeder probierte andere Wege und so blieb es spannend, wer mit welchem die Nase vorn haben würde. Auch wenn mein Sieg zwei Runden vor dem Ende als nicht abwendbar geunkt wurde, erschien er mir nicht so sicher, aus vielen Quellen kommen noch zusätzliche Punkte in der Schlußwertung. Die angegebenen neunzig Minuten Spielzeit passten haargenau. Hansa konnte uns alle wiederholt überzeugen!
Im Anschluß sollte es nochmals das geliebte “Times up” sein, zu neunt ging es hoch her! Mir ist es ein völliges Rätsel, das dieses Spiel sich in Deutschland so schlecht verkaufen soll, laut Herstellerangaben. In Frankreich und Belgien geht es scheinbar deutlich besser, denn dort gibt es diverse Erweiterungen für Times up, die leider sehr speziell auf die dortigen Gegebenheiten zugeschnitten sind, belgische Sportreporter oder französische Serienhelden sind hierzulande weniger bekannt…
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17. Februar 2011
Zu viert machten wir uns über “Pergamon” her, eine der Neuheiten von eggertspiele. Es geht um Ausgrabungen im Gebiet der antiken Stadt Pergamon. Jede Runde tauchen Überreste in Form von Kärtchen auf, die immer zwei halbe Stücke zeigen. Mit anderen kombiniert, ergeben diese einen Ausstellungswert, welcher viermal im Spiel zu Siegpunkten führen kann, sofern das Publikumsinteresse noch vorhanden ist. Dieser Aspekt ist ein nettes Element im Spiel. Wenn ein Spieler Stücke ausstellt, dann verringert sich sofort der Wert aller Stücke, die mit geringerem gestartet sind. Wer lange mit dem ausstellen wartet, hat hohe Lagerkosten am Hals. Geld gibt es jede Runde neu, wobei nicht sicher ist, wieviel ausgeschüttet wird. Dafür positionieren sich alle auf einer Leiste. Wer vorne steht, bekommt sicher etwas vom Kuchen ab, das wird aber nicht viel sein. Die mittleren Plätze sind immer hoch begehrt. Nach zwölf Runden ist es zu Ende. Pergamon ist leichte Strategiekost, knapp eine Stunde spielten wir. Material und Graphik sind solide gestaltet, für Zwanzig Euro wird eine Menge geboten. In unserer Runde löste es keine Begeisterung aus, zu simpel, zu glückslastig waren die Hauptargumente. Gestern spielte ich es nochmals mit ausgewiesenen Gelegenheitsspielern, denen es durchaus zu gefallen wusste. Somit lautet das erste Fazit: nix für Vielspieler, die fühlen sich nicht genug gefordert, wer eher etwas leichtes sucht, kann durchaus einen Blick riskieren.
Danach spielten wir “Tikal II”. Das war eher nach dem Geschmack von Gerhard und Lucas, wobei auch mir ein Tikal mehr Spass macht, als ein Pergamon. Alle graben gemeinsam einen Tempel aus, wobei jeder für sich Punkte sammelt. Am Zugbeginn sammelt mein Floss am Spielbrettrand eine Aktionskarte ein. Farbiger Schlüssel, Geheimgänge, Schatz- und Ereigniskarten sind dabei, sowie Raumkarten, mit welchen der Tempel nach und nach entdeckt wird. Im zweiten Teil des Zuges zieht der eigene Forscher beliebig weit in den schon entdeckten Tempelräumen, sofern die gesammelten Schlüssel für die farbigen Türen passen. In einem der Räume rammt der Forscher eine seiner Flaggen in den Boden und wertet damit alle Räume für sich, die die gleiche Türfarbe tragen. Eine Vielzahl an Wertungsmöglichkeiten bietet das Spiel: die Türen, die Schätze, Sonderwertungen, die Ereigniskarten, die Geheimräume usw. Was somit fast schon beliebig wirkt, entfaltet seinen feinen Reiz durch genaues abstimmen der einzelnen Aktionen. Tikal II ist ein bodenständiges Optimierungsspiel, optisch überwältigend mit einer zeitgemäßen Spieldynamik, die Wartezeiten sind gering. Im ganzen gelungen und spannend, einzig die Flaggen zur Raummarkierung wirken unpassend.
Die andere Runde nahm sich aufgrund der Begeisterung wiederholt einem “Age of Industry” von M. Wallace an. Diesmal sollte es der Plan vom Nordosten der USA sein mit seinen Schifffahrtsbesonderheiten. Zu fünft war es trotzdem in zwei Stunden gespielt und kam wieder gut an.
Danach wurde bei einem “Times up” wieder viel und herzhaft gelacht!
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2. September 2010
Zu viert spielten wir diesmal ein “Small World” von “Days of Wonder”. Mit allen aktuell verfügbaren Ausbausätzen: “Frauenpower”, “Verflucht”, den Ereigniskarten und den Anführern. Die neuen Völker und Eigenschaften sorgen natürlich für mehr Varianten, nur ein oder zwei Völker kamen doppelt rein. Der Elfenbeinturm der Priesterinnen ist nett, wird das Volk aufgegeben, können alle verbliebenen Einheiten zu einem Turm zusammen gezogen werden, welcher soviele Punkte zählt, wie er Einheiten hat. Ein verlockendes Ziel für meinen Drachen, leider stand der Turm am Rand der Karte und bis ich mich durch Gerhards Skeletthorden gebissen hatte, war mein Volk der Kobolde (11 Einheiten im Grund, auch ein neues Volk!) leider schon komplett ausgelaugt… Dem steht gegenüber, dass permanent gefragt wird: “Was können die? Wofür ist die Fähigkeit? Was können die nochmal?” Das ufert etwas aus und frisst Spielzeit. Die Ereigniskarten bringen eine Unberechenbarkeit ins Spiel, die vielen zu glückslastig erschien. Es kann vorkommen, dass alle aktiven Völker in die Tonne getreten werden müssen oder eine Runde nicht gewertet wird. Dann gibt es auch Belanglosigkeiten wie, alle verlieren ein Gebiet oder die Sümpfe zählen einen Punkt mehr diese Runde. Von allen Erweiterungen wurde diese als am unwichtigsten eingestuft. Die Anführer sind ein hübsches Schmankl: Jeder kann bei Übernahme eines Volkes einen Anführer für einen Siegpunkt dazu kaufen. Dieser zählt wie eine reguläre Einheit. Er kann aber von anderen Spielern gefangen genommen werden. Für einen Siegpunkt ist er frei zu kaufen. Verzichte ich darauf, ist der Gefangene dem Fänger am Spielende zwei Siegpunkte wert. Nette kleine Idee! Im ganzen dauerte es mit allem zu lange und ist in dieser Fassung etwas für die Fans, die es immer wieder gerne auf den Tisch holen.
Am Nebentische wurde “Lokomotive Werks” von Winsome Games gedaddelt. Christian brachte es mit und zu dritt wurde dieses salopp als rechenintensives Lokomotivenkniffel bezeichnet. Beim Blick rüber sah ich die Köpfe rauchen, Geldscheine und Züge wechselten hin und her, Würfel wurden auf dem Spielplan platziert, mehr kann ich nicht dazu sagen, als das es durchaus zu gefallen wusste.
Zum Schluss fanden wir uns am großen Tisch zusammen für eine Runde “Time´s up!”, den Ausbausatz “Game Geek Expansion”. Bei Game Geek geht es, wie auch nicht anders zu erwarten, nur um Spiele und Menschen aus der Spielszene. Das war für uns genau das richtige! Manche Autoren machten es ein wenig schwerer, die Häufung von Dungeon Spielen auch: Dungeon Twister, Dungeons & Dragons, Dungeonquest und Descent waren dabei… Time´s up! ist und bleibt ein super Spiel!
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22. Juli 2010
Schnell war wieder eine Mehrheit gefunden für “Agricola” – Die Moorbauern in der Familienversion. Diesmal zu fünft, in zügigen 150 Minuten. Das wird wahrscheinlich für lange Zeit das letzte Mal gewesen sein, die Rufe nach Ausbildungen und kleinen Anschaffungen waren doch deren viele. Matthias konnte mit einer sehr ausgewogenen Mischkalkulation die Partie für sich entscheiden. Die Entscheidungsnotstände sind nachwievor hoch, der Wiederspielreiz ebenso.
Das gute alte “San Juan” von Alea fand seinen Weg auf den anderen Tisch. Zu viert wurde dieses vor sechs Jahren erschienene Spiel geknödelt. Es gilt als kleine Schwester des Strategieklassikers “Puerto Rico” aus dem selben Hause. Die Vorteile von San Juan sind die Spielbarkeit schon zu zweit und die etwa nur halb so lange Spieldauer im Vergleich zum Puerto Rico. Jeder startet mit einer Handvoll Karten und sucht sich einen der Jobs aus, die als Karten auf dem Tisch liegen. Der Job löst eine Aktion aus, von denen die meisten von allen Spielern genutzt werden können, der Initiator erhält einen kleinen Bonbon dazu. Zum Beispiel kann, wer den Baumeister genommen hat, die Bauaktion für verringerte Baukosten machen, als Händler gibt es mehr Erlös usw. Das Bauen, d.h. das Ausspielen von Karten ist an das Wegwerfen anderer Handkarten gekoppelt. Kleine Karten, die am Ende wenig Siegpunkte bringen und für den Spielverlauf nur eine schwache Wirkung haben, sind billiger. Die geschickte Kombination der Gebäude machen einen wesentlichen Teil vom Spielspaß aus. Auf allen Karten sind nur Gebäude, manche von ihnen stellen Produktionsstätten dar. Indigoküperei, Kaffeeplantage, Silberschmelze usw. Wer den Aufseher als Job nimmt, löst die Produktion aus, d.h. auf leere Produktionsgebäude werden Karten vom Stapel gelegt, die über den Job Händler verkauft werden können. Es gibt kein Geld im Spiel. Es geht beim Verkauf und der Wirkung der Gebäude im wesentlichen darum, schnell wieder an viele Handkarten zu kommen. Ich fülle meine Hand, nicht wie bei vielen anderen Spielen üblich am Zugende wieder auf, das muss mir im Verlauf des Zuges gelingen. Das Spiel endet, sobald jemand eine bestimmte Anzahl an Gebäuden gebaut hat. Dann addiert jeder die Werte seiner Gebäude, wer die meisten Punkte hat, gewinnt, das ist nicht unbedingt derjenige, der das Ende auslöste.
“Chicago Express” von Queen Games wurde danach gespielt.
Im Anschluss fanden wir uns fast alle zu einem der Lieblinge des letzten Sommers zusammen: “Times up”! Es wurde wieder viel und herzhaft gelacht, die drückende Hitze hielt niemanden ab, mit Mimik und Gestik das letzte zu geben!
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7. Januar 2010
Zu neunt diesmal drängten wir uns um zwei Tische. “Pandemie” von “Pegasus” mit Teilen der Erweiterung probierte die eine Runde; die neuen Charaktere, neue Ereigniskarten und die neuen Epidemiekarten kamen zum Einsatz, ganz nett soweit, hieß es. Zu fünft wurde gespielt, das erwies sich als weniger brauchbar, als erwartet. Die Meinungsvielfalt um eine Stimme erweitert erhöhte nicht den Spass, eher kam die des einzelnen weniger zum Tragen. “Carson City” im Anschluß war dann wohl die falsche Reihenfolge. Das komplexere der beiden Spiele zum Zeitpunkt verringerter Konzentration, erwies sich als kontraproduktiv, zumal an unserem Nachbartisch gleichzeitig der Absacker “Der Heidelbär” wiederholt auf die Platte kam und wir vor Lachen brüllten…
“Assyria” sollte in meiner Runde richtig gespielt werden, das war der Plan. Der Wert, den die Hofbeamten tragen, rechneten wir in der ersten Partie eins zu eins in Siegpunkte um. Das war doch etwas zu großzügig. Es gibt drei Hofbeamte, die mit zwei, drei und vier Kamelen zu bestechen sind. Als Folge stelle ich eine Figur auf die begrenzte Anzahl an Stellplätzen zu dem entsprechend bestochenen Beamten. Der Kamelpreis ist auch der Beamtenwert, die aufaddierten Werte geben dem ersten Spieler zwischen sechs und zwölf Extrapunkte, die zweit- und drittplazierten kassieren auch noch. Die Hofbeamten sind nicht die alles allein entscheidende Stellschraube im Spiel. Werden sie allerdings völlig vernachlässigt, können bei ihnen mit wenig Aufwand einige Punkte zusätzlich eingesackt werden.
Die Spieldynamik baut auf schnelle Entscheidungen auf, wenn bei der Wahl der Erntekarten zu lange überlegt wird, stockt das Spiel. Da aber genau auf dem Spielplan die Symbole mit den Karten abgeglichen werden müssen und obendrein Gerste und Palmwedel Verwechslungsgefahren unterworfen sind, ist genaues Schauen schon von nöten.
Die Abstände zwischen den Spielern nach der Siegpunktverteilung der zweiten Runde blieben gleich, damit kam ebenfalls etwas Unmut auf, wenn Fehlentscheidungen nicht mehr aufgeholt werden können. Meine Wahl, ein zweites Zikkurat so früh als möglich zu bauen, spülte mir feste Punkte in die Kasse. Die Siegpunkte der Beamten und Bauplätze sind viel mehr dem Wettbewerb ausgesetzt. Die Erntekartenauslage ist der entscheidende Flaschenhals des Glücksmoments im Spiel. Mitunter blieben etliche Hütten mehr beim einen Spieler als beim anderen stehen, das ist nicht per strategischer Planung wieder reinzuholen. Die Begeisterung der ersten Partie konnte nicht wieder geteilt werden.
Der oben schon erwähnte Heidelbär tritt in die Fussstapfen von “Times up”, was den Unterhaltungswert angeht, einzig die geringe Kartenzahl wird das Spiel schnell erschöpfen, eine “Kuherweiterung” soll inoffiziell schon existieren, aber leider auch nur in geringer Kartenzahl.
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30. Juli 2009
Die ersten Frühaufsteher bimmelten um 19.18 an der Tür, so konnten wir ausgesprochen pünktlich die anvisierte Startzeit um 19.33 einhalten. “Die Prinzen von Machu Pichu”, PD-Verlag, aus der Feder von Mac Gerdts, sollte es diesmal sein. Wir spielten in Vollbesetzung zu fünft. Das Spiel erschien letzten Herbst und lag schon zweimal auf dem Tisch, jeweils zu dritt damals. Ziel ist die Anhäufung diverser Multiplikatoren. Einen gewichtigen Anteil davon erhält jeder in Form von Karten am Ende einer zwanzigstufigen Treppe. Andere Wege sind die Anwerbung von Priestern und Jungfrauen sowie der Ausbau von Fertigungs- und Lamazuchtstätten. An sich ist Machu Pichu ein lupenreines Wirtschaftsspiel, mit meinen erwirtschafteten Waren baue ich weiteres Gewerbe auf oder werbe die opferungsberechtigten Priester oder Jungfrauen an. Diese sind die wichtigsten Schrittmacher auf der Treppe: Wenn sie Lamas opfern, geht es dort vorwärts, kommt eine Spielerfigur auf der zwanzigsten Stufe an, gibt es zur Belohnung drei Karten, zwei müssen wieder abgelegt werden. Auf selbigen tauchen immer zwei der fünf Gewerbesymbole, der Kondor- und Pumapriester oder der Jungfrauen auf. Die Siegpunkte am Schluss berechnen sich wie folgt: Alle meine Karten mit Kondorpriester aufaddiert werden mit meinen angeworbenen Priestern multipliziert. Spätenstens ab der dritten eingesammelten Karte sollte ich mich auf ein oder zwei Sammelschwerpunkte festlegen und vermehrt meine Inkas in die Weberei oder die Töpferei usw. schicken. Soweit die Zielsetzung, was mache ich überhaupt in meinem Zug…? Der Spielplan zeigt die Stadt Machu Pichu eingeteilt in verschiedene Bezirke. Wer am Zug ist, bewegt seine Spielfigur in ein angrenzendes Feld oder reitet ein Lama in ein beliebiges Feld durch die engen Gassen in einen Zustand, dass es anschließend nicht mehr verkäuflich oder opferbar ist… Dort angekommen wird z.B. die Fertigung eines Gutes initiiert, d.h. die Inkas aller Spieler vorort können durch Abgabe eines Maiskolbens eine Ware pro Inka herstellen. Warum sollte ich anderen Spielern die Produktion erleichtern? Nun, es winkt ein Bonusgut für den auslösenden. An anderer Stelle können gesammelte Waren für das Einsetzen weiterer Inkas oder das Anwerben des Opferpersonals abgegeben werden. In den Tempeln werden Lamas geopfert um rasch die Treppe aufzusteigen. Markt und Sonnenuhr sind weitere Handlungsfelder, auf die ich jetzt nicht weiter eingehe. Zug-Zeit-Rahmen sind neun imaginäre Tage, jeder einzelne besteht aus einer nicht genau festgelegten Anzahl Spielerzüge. Pro Tag kann in einem Fertigungs- oder Tempelbezirk nur einmal die dortige Aktion ausgelöst werden. Ein typischer Zug im Kopf sieht vielleicht folgendermaßen aus: Ich gehe als nächstes in den Palast, um einen Inka für die Weberei anzuwerben, löse danach dort die Produktion aus, und werde dann mit der benötigten Kleidung eine Jungfrau anheuern. Sollte aber jemand anderes vorzeitig das Weben auslösen, muss ich wieder umplanen. Das Spiel kam allgemein gut an, ist ziemlich komplex und sehr spannend, da erst am Schluß sich zeigt, wer gewinnt. Wir spielten drei Stunden; das ist schon grenzwertig, drei Neueinsteiger waren dabei, die hatten mit der Unübersichtlichkeit des Spielplanes noch stärker zu rudern… Fazit: Ein gutes Spiel, aber… Wenn ich es mit den anderen Spielen desselben Autors vergleiche, wird die Beurteilung schon schwieriger: Der letzte Titel, “Hamburgum”, ist von der Art und Spielweise nicht so weit weg, als das ich sorglos beide empfehlen könnte, zwischen beiden zu entscheiden, fiele meine Wahl eher auf Machu Pichu. Und unser aller Liebling “Imperial”, auch von Mac Gerdts, stößt es nicht vom Thron.
Ein “Wie verhext” von Alea folgte, mit dem Erweiterungsmaterial aus der Alea “Schatzkiste”, so konnten wir es zu sechst spielen, sehr nette Zockerei, an anderer Stelle mehr dazu.
Die andere Runde war ebenfalls zu fünft und hob “Eine Frage der Ähre” von Pegasus auf´s Schild. “Nett, funktioniert, aber belanglos” war zu hören. Danach spielten sie natürlich “Times up”…
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23. Juli 2009
“Automobile” von Treefrog lag auf dem Tisch. Zu fünft stürzten wir uns drauf, an Lob wird auf einigen Seiten im Netz nicht gespart und auch Andreas und Christian, die es letzte Woche schon spielten, waren sehr angetan. Meine Erwartungen waren entsprechend hoch. Autofabriken bauen, Autos produzieren und anschließend verkaufen, wer nach vier Runden das meiste Geld hat, gewinnt. So lässt sich das Spiel in einem Satz erklären. Es strotzt vor Feinheiten, ist von den einzelnen Möglichkeiten her sehr verzahnt und hochgradig interaktiv. Leider für zumindest die erste Partie auch unübersichtlich was Wirkung und Wechselwirkung der Aktionen angeht, das sind komplexe Spiele aber meistens. Auf dem Felderrundkurs sind Automodelle abgebildet, in den Kategorien hoch-, mittel- und niedrigpreisig. Auf diesen Feldern kann jeweils nur ein Spieler Fabriken bauen. Die Baukosten steigen stetig, Produktionskosten und Verkaufspreise sind allerdings festgeschrieben. Warum sollte ich dann eine Fabrik bauen, die teurer ist, deren Autos aber den gleichen Gewinn bringen? Am Rundenende erhalten alle Spieler, die Fabriken älterer Modelle haben, Malus-Marker, die ihrerseits Geld kosten und nicht so einfach entsorgt werden können. Dem Verkauf liegt ein pfiffiger Mechanismus zu Grunde, keiner weiß genau, wieviele Autos in welchen Kategorien verkauft werden können, da jeder verdeckt einen oder zwei Marker mit dem Wert zwischen 2 – 5 zieht, die Gesamtsumme ist der Absatzmarkt. Unverkaufte Autos müssen nicht nur ersatzlos verschrottet werden, zusätzlich gibt es auch noch die ungeliebten Malus-Marker. Eine weitere Absatzmöglichkeit bieten Verkäufer, sollten diese herum lümmeln und nichts zu verkaufen haben, gibt es wieder Malus-Marker… An allen Ecken und Enden lauern die Gefahren, sich zu verkalkulieren. Sehr unmittelbar bin ich von den Aktionen der anderen Spieler abhängig, die Tendenz der letzten Jahre, in anspruchsvollen Spielen frickelt jeder für sich allein hin, ist endlich mal wieder durchbrochen worden. Auf viele Einzelheiten bin ich jetzt nicht weiter eingegangen, es ist schon ein ausgewiesenes Rechenspiel, bei einem dicken Fehler kann ich nur hoffen, dass den anderen auch welche unterlaufen. Automobile wirkt auf mich deutlich abstrakter als die anderen Spiele der Treefrog-Reihe, z.B. “Tinners Trail” und “Steel Driver” sind leichtfüssiger und überschaubarer, dauern auch mit ungefähr einer Stunde Spielzeit ca. nur die Hälfte einer Partie Automobile. Es hat mir gefallen, die sehr hohen Erwartungen aber nicht erfüllen können. Bis zum Handel sind nur sehr wenige Exemplare vorgedrungen, die allermeisten sind per Vorbestellung verkauft worden. Für den Herbst plant Phalanx Deutschland eine Neuauflage.
Danach spielten wir wieder mal “Times up” mit Manfred und René vom Nebentisch, die mit Ralf an einem “Imperial” von “Eggert Spiele” saßen, das , mit “Funkenschlag” von “2F-Spiele”, den höchsten Wiederspielreiz in unserer Runde hat.
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