Spielabend, 30.6.

2. Juli 2009

Diesmal platzte die Runde aus allen Nähten, seit langem wurde das Küchenkabinett mal wieder aktiviert, dort saßen René, Lucas, Christine und Jörg bei einer Partie “Ideology: The War of Ideas” von Z-Man Games, die Meinungen gingen von gut bis durchwachsen auseinander. Auf dem  großen Tisch lag “Le Havre” von Lockout Games;  Marcus, Christian, Matthias und Manfred optimierten ihre Produktionsketten, anspruchsvoll, lange Spieldauer aber immer wieder spannend, war der Tenor. Am kleinen Tisch durchspielten Andreas, Ralf und ich einige Jahrhunderte Geschichte im Zweistromland: “After the Flood” von Tree Frog. An sich schon im letzten Herbst erschienen,  hat dieses Spiel nie den Weg in unseren Laden gefunden, da Tree Frog nicht über die üblichen Vertriebswege erreichbar ist. Alter Fan des Autors, Martin Wallace, sowie Jäger und Sammler, der ich bin, war einige Mühe nötig, das Spiel aufzutreiben. Spiele der Tree Frog Reihe, “Steel Driver” von den letzten Wochen ebenso, werden nur in einer Auflage von 1500 Stück produziert. Da es einige Fans dieses Autors weltweit gibt, verdampfen die Spiele regelrecht. Das neueste Spiel von ihm, “Automobile”, ging komplett über die Vorbestellungen weg, zumindest an die, die früh genug bestellten, ich bekam keines mehr ab, schluchz… Es gibt ihn also doch, den Verkäufermarkt. Nun aber zum Spiel: Sehr ungewöhnlich, es ist für genau drei Spieler, nicht mehr oder weniger. Auf dem Spielplan ist grob erkennbar in Feldern unterteilt das Zweistromland, farblich dunkler abgesetzt, die zumeist bergigen Randgebiete. Jeder startet mit einer Handvoll Waren und anfänglich zehn, die weiteren vier Runden dann mit acht Arbeitern. Jeder macht eine Aktion, dann der nächste usw. , bis alle gepasst haben. An Aktionen gibt es eine Fülle, die meisten beziehen sich darauf, die Arbeiter einzuteilen. In die Produkion: Landwirtschaft, Herstellung von Textilien, in die Schreibstuben, Werkzeugmacher. Als weiteres schicke ich sie ins Land als potentielle Händler oder sie halten einer Invasionsarmee die Tür auf. In Landwirtschaft und Textilien sorgt ein pfiffiges System für die Handelsgrundlagen Korn- und Kleidungklötzchen der nächsten Runde: Haben alle Spieler gleichviele Arbeiter dort eingesetzt, erhalten alle gleichviel, dreht einer an der Stellschraube und setzt weitere Arbeiter dort ein, verschiebt sich die Ausschüttung. Mit diesen Grundwaren kann als Handelsaktion mit der Bank getauscht werden, in Holz, Öl, Gold, Metall, Lapis Lazuli, sofern in den Gebieten, die tauschen, auch eigene Arbeiter stehen. In jeder Runde tauchen drei Invasionsarmeen auf, wenn in ihrem Startgebiet Arbeiter stehen, kann als Aktion ihr Wirken initiiert werden, muss aber nicht. Eroberte Gebiete verschaffen Siegpunkte am Rundenende, die Armeen verschwinden dann aber auch wieder. Eine weitere Siegpunktquelle ist der Stadtausbau. Städtegründung ist kostenlos, nur im Kerngebiet Mesopotamiens möglich und verschafft je nach Stadt noch kleine Vorteile. Der Stadtausbau bringt umso mehr Punkte, je verschiedenartiger die eingesetzten Waren sind, der Hauptaspekt, weswegen getauscht wird. Natürlich kämpfen die Armeen untereinander. Wie in vielen Spielen von M. Wallace, ist auch hier eine leichte Achillesferse: bei Kämpfen kommen Würfel zum Einsatz, die ganze langwierige Planung, stundenlange strategische Prozesse werden mit einigen verissenenen Würfelwürfen auf den Kopf gestellt. Ich bin kein Würfel- oder Glücksspielhasser, nur wenn die Glücksmomente bei Aufbauspielen zum Flaschenhals werden, hinterlässt das so manchesmal einen faden Beigeschmack, aller Wahrscheinlichkeitsrechnung zum Trotz. Es gibt noch etliche weitere Regelfeinheiten, der Einsatz der Waren spielt an vielen weiteren Stellen noch entscheidende Rollen, Armeeverbesserung, Aufstockung der Armeegröße usw. Jedenfalls zog Andreas über einige Runden davon, konnte dann aber für mich überraschend noch in der letzten Runde abgefangen werden. Sehr vielschichtig und komplex von den Entscheidungsmöglichkeiten her, so erschließt sich das Spiel erst nach einer Partie. Kein leichter Einstieg, kam aber bei allen gut an!

Zu guter Letzt natürlich wieder “Times up”. Kein Spiel schaffte es in den letzten Jahren so konstant über viele Wochen hintereinander hinweg immer wieder auf den Tisch. Diesmal kam eine neue Regel zum tragen: Bei ungerader Spielerzahl erklärt man dem links folgend sitzendem Spieler und bekommt es vom rechts sitzenden erklärt, die Summe aus beiden Stapeln erspielter Karten ergibt die persönlichen Siegpunkte.

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Spielabend, 23.06.

25. Juni 2009

Um 19.34 Uhr ging es los, “Steel Driver” stand wiederholt auf dem Plan, “drei Frischlinge in meiner Runde”, rieb ich mir verschmitzt die Hände. ABER: Ich machte die Rechnung ohne Gerhard… Selbiger steht in dem Rufe, je weniger er ein Spiel durchschaut, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er gewinnt. Ergo waren alle bemüht, Gerhard das Spiel ausführlich immer wieder zu verdeutlichen. Mittlerweile allerdings denke ich, dieser Gerhard hat es dermaßen faustdick hinter den Ohren, der schafft es immer wieder, bei uns den Eindruck zu erwecken, dass er doch ganz harmlos sei, kein harter Konkurrent, den man im Auge haben und bei Zeiten das Wasser abgraben muss. So auch diesmal. Zwei Partien Steel Driver spielten wir, beide Male gewann er! Es kam wieder bei allen gut an und ringt nun mit “Chicago Express” um die höchste Gunst der Mitspieler.

Am großen Tisch wurde das alte “Puerto Rico” von Alea zu fünft gespielt. Dieser große Wurf von einem anspruchsvollem Spiel, mit vielen verzahnten Details, einer enormen Bandbreite an Entscheidungsmöglichkeiten und Spielstrategien, zählt nach wie vor zu den erlesensten Spielen, die bisher entwickelt wurden! Jeder Spieler hat seinen eigenen Spielplan mit zwei Rasterfeldern für Stadtausbauten und für Plantagen. Es gilt zum einen rasch Güter zu produzieren, dafür ist der Aufbau von Produktionsketten nötig. Nur wenn z.B. eine Kaffeeplantage und eine Kaffeerösterei vorhanden ist und beide von arbeitswilligen Siedlern betrieben werden, kann Kaffee produziert werden. Diese Güter ermöglichen Geld- und Siegpunkteeinnahmen. Zum anderen sollte eine gute Auswahl an Stadtgebäuden getroffen werden, diese brechen immer wieder Grundregeln und verschaffen mit ihren Besonderheiten kleine Vorteile und oder die Grundlage von weiteren Siegpunkten. Besonderer Clou dieses Spieles ist die Varianz der Aktionsmöglichkeiten: Plantagenausbau, Stadterweiterung, Produktion, Handel oder Siedlerzuwachs sind keinem festen Rhythmus unterworfen, in einer Runde wird zuerst gehandelt, in der nächsten als vorletztes, dann auch wieder gar nicht. Dies ist abhängig von den Entscheidungen der Spieler, nimmt einer das Aktionskärtchen Siedlerzuwachs, erhalten alle neue Siedler, nimmt es niemand, bekommt keiner welche. Es gibt mehr Aktionen als Mitspieler, es werden immer welche übrig bleiben. Derjenige, der die Aktion auslöst, erhält einen kleinen Bonbon, einen Taler mehr Einnahme, ein Stadtgebäude einen Taler billiger usw. Dabei kann es auch passieren, dass Mitspieler wenig oder nichts machen können, da sie kein Geld zum Gebäudekauf haben oder im Handelshaus kein Platz zum Verkauf ist, durchaus ein gern gewählter Weg: “ich bekomme wenig, die anderen aber noch weniger, die Aktion nehme ich.” Verschiffte Waren und die Stadtgebäude bringen Siegpunkte. Enorme Spieltiefe aber auch hohe Spieldauer, zwei bis drei Stunden bei fünf Spielern, zeichnen es aus.

Zu guter Letzt gab es natürlich wieder “Times up” in deutlich kleinerer Runde, zu viert ist es schon sehr gut spielbar.

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Spielabend, 16.06.

23. Juni 2009

Diesmal wusste “Steel Driver” von Treefrog zu begeistern. Ralf, Manfred, Lucas und ich bauten auf einem Nordamerika-Plan Bahnstrecken. Gesellschaften, Gleise, Einkünfte, nischt neues…? Ja und Nein, viele Elemente sind langläufig bekannt, die Leichtigkeit und Regelkürze gepaart mit einem ansehnlichen Tiefgang machen Steel Driver zu einem gutem Spiel. Wie meinte ein nicht weiter genannter Mitspieler, “Kartoffeln und Nudeln sind bekannt, mit einer neuen Soße wird wieder ein leckeres Gericht gezaubert.” Wie geht´s? Jeder Spieler bekommt in jeder Runde neu Holzwürfel zum Ersteigern der insgesamt sechs Gesellschaften. Das Höchstgebot wird zum Baupotential, mit welchem die Gesellschaften, von Kartenrand beginnend, ihren Streckenbau bezahlen,  selbstredend vom Höchstbieter geführt. Die Baukosten sind auf der Karte vorgegeben und liegen zwischen zwei bis fünf Würfel. Unverbaute, genauso wie ungebotene Würfel verbleiben für die nächste Runde, nach deren fünf ist Schluß. Für den Anschluß einer Stadt gibt es eine Prämie, das so gesammelte Geld sind letztendlich Siegpunkte. Am Schluß werden noch Güterwürfel vom Plan gesammelt, die zu einer fetten Bonusausschüttung führen. Auf die Erreichbarkeit dieser Güter lässt sich im Laufe des Spiels hinarbeiten. Es kam bei allen gut an! Schneller Einstieg und doch einiges zu tüfteln. Eine Neuauflage ist angeblich bei Pegasus für den Herbst geplant, z.Zt. ist es nicht erhältlich. “Finca” kam danach wieder zum Zuge, es bietet doch einiges an taktischen Feinheiten, auf die erst nach einigen Partien das Auge fällt, aber alle Zugmöglichkeiten der Mitspieler zu errechnen, das würde dann doch das Spiel sprengen. Zu guter letzt war der neue Dauerbrenner “Times up” wieder auf´m Tisch: Im Eifer des Schnell-Ratens wurde dann aus Ayrton Senna dann Ajatollah Senna, wir lagen wieder unter´m Tisch…

Die andere Runde vergnügte sich an “Le Havre” von Lookout Games, einem der besten komplexen Strategiespiele des letzten Herbst, und war damit auch den ganzen Abend beschäftigt. Frischling Marcus verwies die alten Hasen Matthias und René auf ihre Plätze.

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Spielabend, 09.06.

12. Juni 2009

Christian brachte das wieder aufgelegte “Ideology” von Z-Man Games im Vertrieb bei Pegasus mit, Helene, Gerhard, René und Lucas waren seine Mitstreiter. Die Regelerklärung zog sich und das Spiel als solches auch einigermaßen in die Länge, die Meinungen waren durchwachsen, einen weiteren Versuch soll es durchaus geben.

In meiner Runde versuchten sich Andreas, Manfred und Matthias neben mir an einem “Finca”. Vom Kollegen Peter schon ausführlich beschrieben, nur soviel, es funktioniert gut, macht Spaß und erzeugt gute Spannung. Finca ist in meinen Augen aber kein Überflieger mit innovativen Elementen, da sich Mehrheitenspiele schon zur Genüge auf dem Markt tummeln.

Als nächstes stand “Mow” im Vertrieb bei Asmodee an. Ein einfaches und schnelles Zockerspiel ganz nach meinem Geschmack. Jeder erhält fünf Karten, mögliche Werte gehen von null bis sechszehn. Auf diesen Karten sind bunte Kühe zu sehen, mitunter auch Fliegen. Der Startspieler legt einen beliebigen Wert auf den Tisch, jeder folgende spielt eine Karte mit höherem Wert rechts an die höchste und links an die niedrigste. Die Werte müssen nicht passend liegen, an eine fünf kann eine acht als nächste, wie auch eine zwei gelegt werden. Späteres dazwischen Schieben ist nicht erlaubt. Wer keine Karte legen kann, muss die Reihe schlucken, alle Fliegen zählen Minuspunkte, maximal 74 sind in einer Runde zu sammeln. Eine Handvoll Sonderkarten, die dazwischen Schieben doch erlauben oder aufeinander ablegen, wechseln auch noch zusätzlich die Ausspielrichtung. Sehr witziges lockeres Kartenspiel!

“Zum roten Drachen” von Pegasus kam gleich danach auf meinen Tisch. Im Fantasy-Gewand hat jeder seinen eigenen Kartenstapel und versucht, möglichst lange die eigene Alkoholverträglichkeit vom eigenen Alkoholpegel auseinander zuhalten. Sollte der Pegel die Verträglichkeit überschreiten, fliegt man raus… Dazu gibt es diverse Möglichkeiten, es bei den Mitspielern voran zu treiben, am eigenen Zugende ist das Aufdecken und Trinken einer Karte Pflicht, sofern vor einem eine liegt. Ganz unterhaltsam, kommt an Mow nicht ran.

Zu guter Letzt fand sich noch eine Runde für “Times up”, es war wieder der Brüller schlechthin, zeitweise lagen alle am Boden vor Lachen, meine Empfehlung schlechthin für ein gutes Party-Spiel!


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Spielabend, 02.06.

4. Juni 2009

Diesesmal in großer Runde, Gerhard, Lucas, Andreas und Ralf probierten “El Presidente”, den Ausbausatz von “Cuba” aus dem Eggert Spiele Verlag. Die Begeisterung war gemischt, Gerhard fand Cuba vorher auch schon Klasse, Andreas fand es zu lang. Sie hängten den alten Klassiker “Racko” von Ravensburger noch hinten dran, der immer noch zu begeistern weiß und dessen  Neuauflage seit Jahrzehnten auf sich warten lässt.

In meiner Runde waren wir zu siebt und hoben “Gift Trap” im Vertrieb bei Heidelberger Spieleverlag auf´s Schild. Ein sehr unterhaltsames Partyspiel. Eine Handvoll Karten mit Motiven, diverser als Geschenk gedachter Dinge oder Events, Dienstleistungen. Ein Seegrasbad, Schokoladenfondeu, eine Regenwassertonne, eine Reise nach Jerusalem, um eine Auswahl unserer Geschenke zu geben. Jeder Spieler verteilt diese Geschenkmöglichkeiten an seine Mitspieler, indem er jedem eine Karte vergibt, die die Nummer des Platzes des Geschenkes hat. So kann jemand durchaus ein Geschenk mehrmals erhalten, zumal die Karten verdeckt verteilt werden. Im Anschluß verteilt jeder Spieler Beliebtheitsmarker auf die Geschenke, auch verdeckt, deren vier Stück an der Zahl. Im Stil von “Superidee”, “mag ich”, “geht so”, “so lala” und “das ist eine blanke Zumutung” sind diese Marker von +3 bis -4 Punkte wert. Wenn ich etwas mag und mir schenkt jemand das Objekt meiner Begierde, erhalten wir beide Punkte in der Höhe meines Vorliebemarkers. Dafür marschieren hübsche Geschenkpunktezähler auf der Außenskala, eines mit Schleife, für die Punkte meiner Geschenkideen und ein geöffnetes Geschenk, wenn mir jemand etwas schenkt. Die Ausstattung ist generell sehr gelungen. Etwas Kenntnis über die Mitspieler ist schon von Vorteil, aber es gibt auch immer Überraschungen. Von Matthias dachte ich, eine Statistenrolle in einem Western wäre eine tolle Idee, Pustekuchen, er hat es zweimal als kleinen  Nebenjob probiert und fand es hoch öde. So bekamen wir beide vier Punkte abgezogen. René mit zwei Kindern geht doch bestimmt gern ins Spassbad, dachte die Mehrzahl und schenkte ihm ein Besuch, interessierte ihn nicht die Bohne… Sehr schöner Neuzugang in der Liga von Spielen wie Life Style, Personality oder Der wahre Walter.

Danach spielten wir “Times up” von Asmodee. Kommunikationsspiele in Runden mit hohem Frauenanteil sind immer eine sichere Bank, diesmal waren drei dabei und ich musste zu diesem Titel nicht lange bitten. Es hat viele Elemente, die von “Tabu” her durchaus bekannt sind und ich gehöre sicher zu den ersten, die rumnörgeln, was für ein Plagiat mal wieder auf dem Tisch liegt. Bei Times up ist es anders. Vierzig Persöhnlichkeiten aus allen Zeitaltern und Gesellschaftsbereichen bildeten den Talon. Im ersten Durchgang wird gespielt, bis alle Persöhnlichkeiten erraten wurden, dafür werden zwei oder mehr Mannschaften gebildet, wir einigten uns auf zwei. Wer am Zug ist, beschreibt solange, bis die dreißig Sekunden verronnen sind, dann die andere Truppe usw. Ein bunter Haufen von Sean Connery, Ludwig Erhard, Hermann der Cherusker, Coco Chanel bis zu Anke Engelke wartete auf uns. Soweit, so bekannt. Im zweiten Durchgang darf zu genau den gleichen Personen nur ein einziges Stichwort gesagt und nur ein Rateversuch gemacht werden. Das war schon deutlich schwieriger, zumal der Zeitfaktor unverändert blieb. Die Rubrik “Kitchsänger” umfasste dann doch zuviele Möglichkeiten, so mussten neue Ideen her. Wenn jemand nicht oder falsch geraten wurde, wandert er wieder unter den Stapel, bis die Person endlich geraten wurde. So rettete denn das Kornfeld Jürgen Drews. In der letzten Runde müßen die Personen per Geräusch oder Mimik dargestellt werden. Nie durfte ich Joe Cocker machen, die Geräuschmöglichkeit wurde generell wenig genutzt. Schriftsteller hatten es schwer. Das Spiel ist der Brüller schlechthin, wir haben gelacht, das der Nebentisch sein eigenes Wort nicht meht verstand. Alle lagen am Boden,  als Marcus Sean Connery darstellte, indem er die James Bond Pistole mit zwei Fingern am Mund und die andere Hand zum Schwenken des  imaginären Schottenröckchens benutzte…

Als Absacker fand “Kakalakenpoker” von Drei Magier seinen Weg auf den Tisch, eine Schummellieschen-Variante, bei der das verdeckt geschobene Tier, diese sind solche aus der Katagorie, die keiner wirklich mag, richtig erraten oder richtig angezweifelt werden muss. Ein sehr witziges zeitloses Zockerspiel.

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