Spielabend, 15.01.

19. Januar 2013

“1812 – The Invasion of Canada” lieh mir Christian aus. Von einem Cosim zu sprechen, würde zu weit gehen, eine unterhaltsame Risikovariante trifft es schon eher. Es gibt fünf Gruppierungen, die sich auf die beiden Konfliktparteien verteilen und in Form von kleinen Holzwürfeln dargestellt sind. Der Spielplan zeigt Gebiete rund um den Ontario- und Eriesee bis nach Montreal. Die Zugreihenfolge wird zufällig bestimmt. Der aktive Spieler erhält seinen Nachschub und wird über eine ausgespielte Karte eine bis vier Armeen bewegen, die durchaus verschiedene Gruppierungsanteile haben können. Betreten sie Gebiete mit feindlichen Armeen, wird der Kampf per Würfel ausgetragen. Die Trefferwahrscheinlichkeit ist bei den britschen und amerikanischen Regulären mit 50 % noch am höchsten von alle Gruppierungen, die anderen haben nur 33 %. Deren Neigung abzuhauen, ist nicht zu unterschätzen. Ein bestimmtes Würfelsymbol führt genau dazu. Wichtig ist der Ort des Kampfes, wer sein Heimatgebiet verteidigt, würfelt immer zuerst. Die Kämpfe wogten wild hin und her. Gewaltige zusammen gezogene Kontingente schmolzen ganz rasch wieder dahin. Ständig wechselten eroberte Gebiete ihren Besitzer. Andreas seine frechen Indianer wagten sich tief in unser Gebiet hinein und beschäftigten Lucas und mich, natürlich nur kurzzeitig. Ich halte es für eine unterhaltsame Knödelei, die vielleicht etwas zu lange dauert im Spiel zu viert, zu zweit ist es kurzweiliger. Andreas konnte es nicht begeistern, er hielt es für eine sinnlose Würfelorgie. René meinte, den entscheidenden Würfelwurf hätte wir auch zwei Stunden vorziehen können. Pah, der Weg ist das Ziel!

Die andere Runde spielte ein “Lancaster” inklusive der Erweiterung “Heinrich der V.” Bis auf Patrick kannten alle das Grundspiel und können ihm durchaus etwas abgewinnen. Ber der Erweiterung schieden sich dann aber die Geister, Manfred und Ralf haute es nicht vom Hocker. Patrick kannte nichts anderes und fand es ganz ok, Gerhard bleibt nach wie vor begeistert.

Im Anschluß spielten sie noch ein “Trans America”. In einer Runde fehlten Ralf acht Streckenabschnitte, das konnte er bei allen Bemühungen nicht mehr aufholen….

 

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Spielabend, 09.10.

12. Oktober 2012

Der erste Schwung an Essener Neuheiten schwappte über die Tische: “Libertalia” im Vertrieb bei Asmodeé brachte Manfred mit und spielte es mit Lucas, Ralf und Patrick. Ein ziemlich aufgebohrtes Kartenspiel mit hübschem Material. Jeder hat 30 Karten, die Personen aus dem Dunstkreis der Piratenwelt zeigen. Ein Kanonier ist dabei, eine Schankmaid, der Junge im Ausguck usw. Diese haben unterschiedliche Werte und zusätzliche Eigenschaften. Jede Runde werden davon neun zufällig gezogen, die sich jeder aus seinem Satz heraus suchen muss. Auf dem Spielplan liegt die Beute, natürlich unterschiedlich wertvoll. In aufsteigender Reihenfolge greifen die Sonderfähigkeiten und in absteigender greift sich jeder ein Stück der Beute. Ein lockeres Zockerspiel, welches gut ankam. Das überraschte mich, im Laden zu zweit kam es etwas dröge daher. Scheinbar eignet sich “Libertalia” eher für die größere Runde. Es gab einige Regelunklarheiten. Größter Knackpunkt ist der leider ziemlich hohe Preis für dieses Spiel:  40,-

Anschließend spielten sie noch ein “String Railway”, ebenfalls bei Asmodeé im Vertrieb. Eisenbahnverbindungen werden durch das Legen von Schnürsenkeln gebaut. Es gibt keinen festen Spielplan, eine Begrenzungsschnur dient der Einrahmung, ein Fluss und ein Berggebiet kommen hinzu und schon kann es los gehen. Durch die Verknüpfung von Bahnhofsplättchen sind Punkte zu sammeln. Eine kurzweilige Knödelei, die unterschiedlich ankam. Ein gutes Auge, um die Abstände einzuschätzen, sollte jeder haben . Einige am Tisch waren nicht sehr begeistert, Manfred gefiel es, hielt den Tisch allerdings für zu klein.

Zum Abschluss sollte es noch ein “Transamerica” sein, dass in letzter Zeit eine kleine Renaissance erfährt.

Christian brachte für die andere Runde ein “1969″ mit. Thema ist die Mondlandung. Die sieben Spielrunden stellen die Jahre der Vorbereitung dar. Jeder bekommt jede Runde ein steigendes Einkommen, welches selbst redend immer zu knapp ist. Damit heuert jeder Mitarbeiter an, kleine Holzwürfel, die in unterschiedliche Bereiche des jeweiligen Spielerdisplays gestopft werden können. Da gibt es einen allgemeinen Bereich, wo zum Beispiel durch Automatisierung das Anwerben billiger wird, oder  eine Versicherung, die misslungene Würfelwürfe durch Geldzahlung ausgleicht. Insgesamt sind es sechs verschiedene Möglichkeiten, die jeweils Platz für zwei Arbeitskräfte haben. Zusätzlich hat jeder einen technischen Bereich, die Rakete und was für den Flug wichtig ist: Raumkapsel, Raumanzüge, Startrampe usw. mit ebenfalls sechs Unterbereichen. Am Ende eines Zuges kann einer dieser Bereiche oder eine vorgegebene Kombination verschiedener Bereiche von jedem Mitspieler getestet werden. Mit einem Würfelwurf. Fachkräfte, die ich in den Unterbereichen habe, zählen als gelungene zusätzliche Ergebnisse. Da es elf Testskalen gibt, aber nur sechs Versuche, muss ich mich für eine Richtung festlegen. Jede andere Nation, andere Spieler, die schon in einem Bereich ihr Glück versuchten, klauen mir Aufmerksamkeits-Lorbeeren, also Punkte, wenn ich es dort ebenso versuche. Die Wissenschaftler, die schon erwähnten kleinen Holzwürfel, sind unterschiedlich teuer bei ihrer Anwerbung. Die frisch von der Uni kommen, sind billig, bedeuten am Spielende allerdings Punktabzug. Die genialsten Köpfe arbeiten gleich für zwei, zählen also doppelt, sind aber auch richtig teuer. Fünf verschiedene gibt es; eine Sorte stellt Spione dar, die ich bei anderen Spielern unterbringe. Dort machen sie nichts produktives, klauen schlicht dem Betroffenen einen Slot und bringen mir allerdings einen Vorteil. Zusammenfassend gesagt, ein Wettwürfeln zum Mond. Die Optik ist gelungen, einzig, das Spiel zu fünft hackt an verschiedenen Ecken: Die Mitarbeiter sind zügig aufgeteilt, es gibt keine wirkliche Wahl, jeder kauft alles, nur um noch etwas abzubekommen. Dadurch flacht die Spannungskurve auch ab, da keine große Entscheidungsvielfalt mehr gegeben ist. Zu guter Letzt dauerte das Spiel mit 90 Minuten einfach zu lange. In einer anderen Runde spielte es Christian zu viert, und meinte mit 60 Minuten Spielzeit waren alle gut unterhalten!

Im Anschluss spielten wir noch eine Partie “Panic Station”. Gerhard, Deniz und ich kannten es schon von letzter Woche, von daher ging es flott. Gerhard als Infizierter lies sich Zeit. Das war kein schlechter Plan, da eine Menge Benzinkanister unterwegs waren, die seine Absichten vereitelt hätten. Er erwischte mich prompt, als ich keinen mehr hatte. Andreas, welcher mir als nächstes begegnete, hatte allerdings die einzige Gegenmittelkarte und schwupp, war ich wieder auf der guten Seite. Gerhard war sehr verwundert, warum es nicht zügig mit der Infizierung weiterging. Er blieb der einzige und hatte somit im Spiel zu fünft wenig Chancen, das Spiel für sich zu entscheiden.

Als fixer Absacker kam noch ein “Diavolo” auf den Tisch. Eine Handvoll roter, weißer und schwarzer Würfel werden geworfen. Ein großer Extrawürfel gibt die Bedingung vor: Welche Farbe hat die meisten ungeraden Zahlen, welche liegen am weitesten auseinander usw. Es geht also in die Richtung von “Geistesblitz” oder “Hands up” und Konsorten. Diese Art von Reaktionsspiel muss man schon mögen, um “Diavolo” etwas abgewinnen zu können.

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Spielabend, 25.09.

26. September 2012

Christian brachte eine Neuheit im Vertrieb von Asmodeé mit: “Seasons”. Eine Mischung von Karten- und Würfelspiel in einer bunten Fantasiegrafik, die ein Stück weit an die von “Small World” erinnert. Knappe zwei Stunden dauerte ihr Partie und wusste allen beteiligten zu gefallen.

Auch in meiner Runde spielten wir eine Neuheit: “Eminent Domain” in der deutschen Fassung ganz frisch bei Pegasus erschienen, die englische kam schon letztes Jahr auf den Markt. Ein Kartenspiel mit einigen Elementen, die aus Spielen wie “Dominion” und “Race for the Galaxy” bekannt sind. Zum einen baut jeder seinen Kartenstapel im Laufe des Spiels auf und zum anderen können die Mitspieler einen Teil der Aktionen des aktiven Spielers für sich selbst nutzen. Konkret sieht es so aus, dass der aktive Spieler eine Handkarte spielt, um allein deren Aktion zu nutzen. Dann nimmt er eine der Karten aus der Auslage, das sind keine anderen als die fünf verschiedenen, mit denen jeder Spieler startet, legt diese in die eigene Ablage und führt die Rollenfunktion der Karte aus. Die Mitspieler dürfen dies auch, sofern sie selbige Karte von der Hand spielen. Im Kern geht es darum, neue Planetenkarten zu erkunden, d.h. sie sich von einem separaten Stapel zu nehmen, diese zu erobern oder zu kolonisieren. Ist dies getan, drehe ich die Planetenkarte und kann fortan ihre besondere Fähigkeit nutzen, mehr Handkarten, Warenproduktion, usw. und erfreue mich ihres Siegpunktewertes, der schwankt je nach Fähigkeiten und Eroberungskosten. Forschung ist eine weitere Möglichkeit, diese erlaubt besonders starke Karten in den eigenen Stapel zu nehmen, hängt allerdings von der Anzahl der eigenen Planeten und deren Typ ab. Sind zwei der fünf Standardkartenstapel der Auslage geleert, ist das Spiel zu Ende. Das ging überraschend schnell bei uns. Jeder hatte allenfalls zwei oder drei Planeten und auch nur im Schnitt zwei Forschungen im Stapel, obwohl das gerade die Aspekte waren, auf die wir uns fast alle konzentrierten, Siedeln und Forschung. Dem Spielgefühl nach ging es grad los und schon war es wieder vorbei. Da lief meine Partie zu zweit schon deutlich anders, länger und jeder baute sich etwas auf. Wir hatten den Eindruck, dass wer nicht dem Pfad, welcher von mindestens zwei Spielern eingeschlagen wurde, folgt, ist abgeschlagen. Wenn mehrheitlich die immer gleichen Rollen gewählt werden, kann ich sie im Zug der anderen nicht nutzen, wenn ich sie nicht ebenfalls auf der Hand habe. René beschritt allein den Weg der Planeteneroberung. Er machte diese Züge fast immer allein, konnte uns drei anderen dann in der Kolonisierung aber nicht folgen. Der erste Eindruck ist also etwas durchwachsen…

Danach sollte es ein Spiel sein, welches gefühlt aus dem letzten Jahrtausend stammt, weil wir es ewig nicht mehr auf dem Tisch hatten: “Attika”, aus dem Jahre 2003 bei Hans-im-Glück erschienen. Ein lockeres Legespiel, jeder baut Gebäude eines antiken griechischen Stadtstaates auf den variablen Spielplan. Die vier Rohstoffe dafür sind auf den Planteilen aufgedruckt und können genutzt werden, sobald benachbart gebaut wird und als Handkarten unter den Spielern verteilt. Ziel ist der Bau sämtlicher eigener 30 Gebäude oder die Verbindung zweier Tempel auf dem Plan mit einer Kette eigener Gebäude. Dabei herrscht  natürlich viel Schadenfreude, wenn es gelingt, die anderen von einem Tempel abzuschneiden! Nach wie vor durchaus unterhaltsam!

Die verbliebenen fünf Spieler konnten sich nach einigem Abwägen dann doch noch auf einen gemeinsamen Absacker einigen: “TransAmerica” von Franz-Benno Delonge. Ein sehr kurzweiliges Eisenbahnspiel, bei dem jeder rasch seine fünf Städte des nordamerikanischen Kontinents verbinden muss, ein schönes Zockerspiel, welches durch die Minierweiterung der drei eigenen Schienen in jeweiliger Spielerfarbe noch eine besondere Note des Stänkerns gewonnen hat.

 

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Spielabend, 07.06.

9. Juni 2011

Vom viel geliebten Spiel “Small World” ist eine neue Erweiterung erschienen mit dem Namen “Underground”. In Größe und Ausstattung steht es dem Grundspiel in nichts nach und ist selbstständig spielbar. Es soll mit dem Grundspiel und allen Erweiterungen kombinierbar sein, wurde aber erstmal so wie es ist von Andreas, Gerhard, Manfred und Ralf ausprobiert. Der Mechanismus ist geblieben, es sind einige Feinheiten dazu gekommen: wer über den Fluss zieht, muss ihn am Zugende wieder verlassen, einige Felder sind grundsätzlich nicht zu betreten und andere geben ein zufälliges Sonderplättchen bei der Eroberung, welches an diesen Ort gebunden ist und für den augenblicklichen Besitzer eine zusätzliche Fähigkeit bietet. Die neuen Völker haben es wohl in sich und führten zu einigen Diskussionen am Spielende ob ihrer heftigen Möglichkeiten. In wieweit sich diese trugen, musste natürlich probiert werden, da nimmt es sich nichts zum alten Spiel, wenn eine Kombination schwach ist, zeigt sich das erst im Spielverlauf, ist eine stark, ruft sie zügig die Gegenangriffe der anderen Spieler auf den Plan. Der Völkerwechsel wurde seltener genutzt, da die Stärken hoch eingeschätzt wurden und trotzdem gab es bei Spielende noch einige uneroberte Felder, eine interessante Entwicklung. Quietschbunt und vom Spielgefühl wohl typisch “Small World”, etwas anspruchsvoller und von daher weniger für Einsteiger geeignet, wird es sicher noch häufiger gespielt werden!

Gerhard ging etwas früher und so spielten die drei verbliebenen noch das gute alte “Trans America” von “Wining Moves”.

” De Vulgari Eloquentia” lag in meiner Runde auf dem Tisch. Ein Spiel mit dem Thema der Entwicklung und Verbreitung einer allgemeinen Volkssprache abseits vom Lateinischen im Italien des Mittelalters. Nach diesem Satz gab es rasche Blicke auf den Nachbartisch, ob dort wohl noch Plätze frei wären… Damit sah es schlecht aus, so wurde während der Regelerklärung die eine oder andere Alternative vorgeschlagen… Erst ein entschiedenes “es wird gespielt was die Kelle gibt”, lies die Kritiker verstummen… Nach der Peitsche musste natürlich auch Zuckerbrot her und so vewies ich darauf, dass der Verlag Lookout für hohe Spielqualität steht und der Mut zu solch einem Spielthema doch belohnt werden muss, bisherige Bewertungen anderswo hoch ausfielen. Um es vorweg zu nehmen, keiner bereute es, auch wenn Vulgari als komplex eingestuft werden muss und die Aktionsmöglichkeiten als überwältigend und in ihrer Tragweite schwer einschätzbar gelten müssen. Die Karte Italiens ist in eine Vielzahl von Gebieten und in fünf Sprachzonen eingeteilt. In einigen der Gebiete liegen Städte, die einen Zuwachs an Wissen und Geld ermöglichen. Jede Runde gibt eine Stadt einen zusätzlichen Bonus für den ersten, welcher diesen einfordert. Das Wissen benötige ich, um in bestimmte Sprachzonen Manuskripte lesen zu können, die zufällig gezogen auszuliegen. Je hochwertiger und siegpunkteträchtiger eines ist, umso mehr Wissenpunkte muss ich angesammelt haben und Aktionen dafür aufwenden. Das Reisen in die Sprachzonen und Städte verbraucht natürlich Aktionen und Geld. Etliche Aktionen kann ich auch unabhängig vom Aufenthaltsort ausführen, die Bemühung um die Aufnahme an der Universität von Bologna etwa oder die Mitarbeit in der päpstlichen Bibliothek, sowie das Werben um die Gunst von Adligen, Politikern, Äbtissinnen und Sekretären als Beispiel. Diese verschaffen weiteres Wissen, Geld oder sind als Fürsprecher unabdingbar, wenn es um die Entzifferung von Franz von Assisi´s Sonnengesang geht oder auf der Karriereleiter weiter gehen soll. Alle starten als Kaufleute, können aber im Laufe des Spiels in den geistlichen Stand wechseln. Vom Mönch ist der Aufstieg zum Kardinal möglich, am Ende kann einer sogar zum neuen Papst werden. Die großen Geldgeschäfte sind den Geistlichen nicht gestattet, dafür erhalten sie vom reichsten Kaufmann jede Runde ein Almosen.

An anspruchsvollen Strategiespielen gibt es sicher eine hohe Bandbreite auf dem Markt,” De Vulgari Eloquentia” zeichnet sich durch eine Vielzahl feiner Verzahnungen aus: Wer viel Wissen sammelt, zieht erst später und somit sind häufiger die Personen schon weg, durch Aktionsverzicht kann das wieder ausgeglichen werden; der reiche Kaufmann reist problemlos über weite Strecken, muss aber regelmäßig dem Klerus unter die Arme greifen usw. Sammel ich die Personen für den unmittelbaren Vorteil oder hebe ich sie bis zum Spielende  für einen letzten Karrieresprung auf? Eine Menge an Entscheidungsmöglichkeiten und Wettläufen machen das Spiel sehr spannend. Es funktioniert sehr gut und gefiel uns allen. Die Grafik und Ausstattung ist schön und stimmungsvoll, läuft aber Gefahr sich in Unübersichtlichkeit zu verlaufen, da die detailverliebten Symbole oft nur schwer zu unterscheiden und bestimmte Farben im Kunstlicht kaum auseinander zuhalten sind.

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Spielabend, 14.07.

16. Juli 2009

Zwei Runden fanden sich um 19.43  zusammen, die einen spielten “Comuni” im Vertrieb bei Huch & Friends; einige Regelunklarheiten und die Einsicht, eine Partie ist zum Erkennen des Systems mindestens nötig, ließen die Stimmung vom Nachbartisch her eher durchwachsen erscheinen, einer Zweitpartie wolle man sich aber nicht verschließen. Danach lag “Trans America” von Winning Moves als leichte, bekannte Kost zum Ausgleich und als Absacker auf der Platte.

In meiner Runde war neben René, Matthias und mir noch ein in letzter Zeit selten gewordener Gast dabei, der Eisenbahnspiel-Liebhaber Dirk. So nutzte ich die Gelegenheit und fischte aus der Kammer eine alte, schon leicht angestaubte Perle: “Stephenson´s Rocket” von Pegasus aus dem Jahr 1999. Der Spielplan zeigt den Südosten Grossbritaniens im Sechseckraster. Sieben Eisenbahngesellschaften stehen am Start, auf dem Brett verteilt und jedem offen. Der Gleisbau für eine beliebige Gesellschaft ist eine der beiden Aktionsmöglichkeiten aus drei verschiedenen. Zur Belohnung erhält man eine Aktie. Diese zählen am Schluss, wer die Mehrheit an Papieren hält, kassiert einen üppigen Bonus. Im laufenden Spiel bieten sie eine pikante Stänkermöglichkeit. Wer eine Strecke baut, kann von anderen Spielern gezwungen werden, die Strecke in eine andere Richtung zu biegen, dies kostet demjenigen dann aber wenigstens eine, manchmal auch zwei Aktien, die abgegeben werden müssen. Es wird mit den Aktien geboten, wer die meisten bietet, bestimmt die Baurichtung. Als zweites kann ein Bahnhof plaziert werden, diesen allerdings nur in die Pampa, nicht unmittelbar in die Nähe der Streckenbauspitze oder gar schon auf fertiger Strecke. Allein dieser Umstand führt zu regelmäßigen Bietrunden um die Streckenverlegung. Wenn die Strecke um einen Bahnhof herum gebaut wird, bringt selbiger natürlich nichts ein. Die dritte Möglichkeit besteht im Erwerb eines Warenmarkers, bestimmte Städte sind zu Beginn mit drei Waren ausgestattet, es gibt vier verschiedene Arten, die Mehrheiten sind wieder für die Schlusswertung spannend, im laufenden Spiel geben sie eine kleine Ausschüttung, wenn die jeweilige Stadt erstmalig an ein beliebiges Netz angeschlossen wird. Es gibt drei Sorten von Städten in diesem Spiel, solche, von denen die Gesellschaften starten, die Warenstädte und solche, die eine Streckenwertung auslösen. Hierfür werden alle Städte an der Strecke zusammen gezählt und geben in der Summe demjenigen Spieler den höchsten Bonus, der die meisten eigenen Bahnhöfe an dieser Strecke besitzt, natürlich nur, wenn diese Stadtart an ein Netz angeschlossen wird. Durch den Gleisbau ist es möglich, dass Gesellschaften fusionieren, dies ist simpel und nicht zu verhindern. Berühren sich zwei Gesellschaften, d.h., baut eine von beiden Gleise benachbart zu einer existierenden, findet die Verschmelzung statt. Die aktive wird aufgelöst, eine Sonderausschüttung für den Mehrheitsaktionär folgt und anschließend werden die Aktien 2:1 getauscht. Das Spiel zieht seine Spannung aus dem Versuch, in möglichst vielen Töpfen mitzurühren, Warenmehrheit hier, Aktienmehrheit dort und die Bahnhofmehrheit wieder an anderer Stelle. Die Entwicklung der Gesellschaften im einzelnen wie auch des Spiels im ganzen ist nicht zu überschauen, dafür ist die Dynamik zu hoch, die Eingriffsmöglichkeiten zu vielfältig. Das macht schon auch den Reiz aus, hinterlässt aber auch ein Stück weit das Gefühl, eigene Pläne sind beschränkt. Es ließe sich im Spielverlauf ausrechnen, würde dann allerdings den Rahmen sprengen. Es kam gut an, die neueren Titel zum Thema wissen aber mehr zu begeistern.

Danach stand nochmals ein “Dominion – Die Intrige” von Hans im Glück an. Ansich ein Kartenspiel, welches in der bekannten quadratischen “Siedler von Catan” Kistengröße daherkommt. 500 Karten ließen sich auch komprimierter verpacken, so kommen sie aber in einer Sortierhilfe aus Kunststoff geliefert, die einen schnellen Zugriff auf die unterschiedlichen Karten ermöglicht. Geldkarten liegen auf dem Tisch, Werte ein, zwei oder drei Taler. Siegpunktkarten, Werte ein, drei oder sechs Punkte. Sowie zehn Stapel á zehn mal die gleichen Aktionskarten. Wer am Zug ist, kann genau eine Karte aus der Mitte kaufen und falls auf der Hand vorhanden, eine Aktionskarte ausspielen. Viele dieser Karten erlauben mehrere Käufe oder Aktionen in der laufenden Runde, verbilligte Einkäufe oder das Nachziehen von Karten. Einige Karten bieten nette Stänkerelemente: der von mir früh favorisierte “Kerkermeister” führte regelmäßig zu lautem Stöhnen meiner Mitspieler, diese mussten sofort zwei Handkarten abwerfen oder eine -1 Siegpunktkarte nehmen und ich selbst zog drei Karten nach, die ich im laufenden Zug natürlich noch einsetzen konnte. Gekaufte Karten wandern auf den persönlichen Ablagestapel, die verbliebenen ungenutzten und auch unnutzbaren Siegpunktkarten ebenso. Auf diesem Wege wächst der eigene Kartenstapel, es dürfen auch durchaus Karten desselben Typs mehrfach erworben werden, mein erwähnter Kerkermeister lag am Ende viermal in meinem Deck. Bei Zeiten sind auch höherwertige Geldkarten zu kaufen, die fünf 1 Talerkarten des Anfangsstapels reichen sicher nicht, um an die lukrativen teueren Karten ranzukommen, zumal die sechs Siegpunktekarten acht Taler kosten, diese auf den fünf Handkarten vorzufinden, ist nicht leicht. Sind ebendiese alle verteilt oder von drei anderen Arten, endet das Spiel sofort, jeder zählt seine erworbenen Siegpunkte und nur diese zählen. Das Spiel lebt von seiner enormen Vielseitigkeit an Kombinationsmöglichkeiten, es sind im Grundspiel wie auch im Ausbausatz über zwanzig Aktionskartensätze dabei und selbst wenn mit denselben zehn weitere Partien gespielt, kann genug neu probiert werden, ohne dass es langweilig wird. Endlich mal wieder eine wirklich neue Idee auf dem Markt! Vollkommen neu ist sie nicht, machten doch die Sammelkartenspiele, allen voran “Magic – The Gathering”, seit 1993 die Idee breitenwirksam, mit unterschiedlichen Kartenstapeln eines Spielsystems gegeneinander zu spielen; neu ist jetzt, dass jeder seinen Stapel erst im Laufe einer Partie aufbaut. Es begeistert fast alle, in manchen Kombinationen besteht die Gefahr, dass jeder mehr oder weniger für sich allein spielt. Das Spiel ist sehr kurzweilig, zu viert ist eine gute Stunde Spielzeit nur zu unterschreiten, wenn alle das Spiel gut kennen, zu zweit ist die angegebene halbe Stunde gut zu schaffen.

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Spielabend, 26.05.

28. Mai 2009

Letzte Woche fiel der Abend krankheitsbedingt aus. Auch diesmal kam wieder “Sherwood Forest” auf den Tisch, wir waren zu fünft und hatten ebenfalls einen Mordsspass! Allerdings kamen verschärfend die Fortgeschrittenenregeln dazu. Das sind zum einen drei Ausrüstungskarten, die keine Kampfkarten darstellen und zum anderen taucht jetzt der Sheriff von Nottingham zwischen den Reisenden auf. Das ist insofern sehr unangenehm, als dass es nicht mehr möglich ist, bei zu geringer Bandengröße der Kutsche zuzuwinken und sie ziehen zulassen, ohne Beute, aber auch ohne eigene Verluste. Scherereien mit den Schergen des Sheriffs bedeutet immer bei eigener Unterzahl Verlust von Siegpunkten und Leuten. Das kann mächtig zurückwerfen, wie es René geschah, dem zweimal in einer Runde vom Sheriff zwei Siegpunkte und zwei Leute abgeknöpft wurden. Von diesem Tiefschlag erholte er sich nicht mehr, auch wenn die anderen ihn öfter einluden, den Abstand holte er nicht mehr auf… Fazit: Der Glücksanteil ist nicht gering in diesem Spiel, aber der Unterhaltungswert ist groß!

Danach fand “Chicago Express” von Queen Games zum wiederholten Mal seinen Weg auf den Tisch, es ist die Neuheit von Essen, welche im Herbst letzten Jahres am häufigsten immer wieder rausgeholt wurde. Nur Marcus kannte es nicht. Ein relativ einfaches Eisenbahnspiel, im Vergleich zu den Brocken der 18xx Reihe, aber doch etwas vielschichtiger als ein “Zug um Zug” von Days of Wonder oder ein “Trans America” von Winning Moves. Das Spiel besitzt eine Aktien-Ebene mit eigener Kasse der Gesellschaften, von denen es fünf im Spiel gibt. Auf einer Karte mit dem Nordosten der USA, bis nach Chicago, im Hexfeldraster, bauen die Spieler Strecken. Angeschlossene Städte und schicke große neue Bahnhöfe erhöhen den Aktienwert der Gesellschaft, folglich tue ich dies nur mit Gesellschaften, von denen ich auch Papiere halte. Der eigentliche Zug jedes Spielers ist sehr überschaubar: Entweder versteigert er eine beliebige Aktie, sofern noch im Pool der anvisierten Gesellschaft welche vorhanden sind, baut eine Gesellschaft aus, maximal drei Streckenabschnitte, die Unkosten dafür trägt die Gesellschaft oder baut einen Bahnhof. Wenn von diesen drei Möglichkeiten zwei in einer bestimmten Häufigkeit als Aktion der Spieler gewählt wurden, ist eine Runde zu Ende und es folgt eine Zwischenausschütung von Geld je nach Wert der Papiere. Sind von drei Gesellschaften alle Aktien versteigert oder alle Züge verbaut, ist das Spiel zu Ende und nur der gesammelte Geldwert zählt, die Aktien haben keinen Wert. Zu den Gemeinheiten des Spiels zählt die Tatsache, dass der sich sicherlich  stätig steigende Wert einer Gesellschaft bei den Ausschütungen durch die Anzahl der kursierenden Papiere geteilt wird. Jedes weitere Papier, welches von meiner Lieblingslinie versteigert wird, verkleinert mein Kuchenstück, ich werde mich natürlich mit Versteigerungsinitiierung missliebiger Gesellschaften rächen, könnte aber auch auf die Wertsteigerung “meiner” Linie hinarbeiten, wenn es da nicht die Parasiten von Mitspielern gäbe, die von “meiner” Linie auch Anteile hätten, das ist die Krux, es gibt nicht real meine Gesellschaft, nur gefühlt, die anderen verdienen kräftig mit. Sich alle Aktien einer Gesellschaft zu sichern ist kaum machbar, soviel Geld hat der einzelne auch nicht; sinnvoll ist es auch nicht unbedingt, wenn noch ein anderer mit ausbaut, ist das  zu begrüßen. Das Spiel kann sehr schnell gehen, grad wenn man ahnt, das der Hase nicht mehr für einen selber und die Zeit davon läuft. So auch gestern, eine halbe Stunde wurde das Spiel erklärt und eine halbe Stunde gespielt. Etwas schade, fanden die meisten, das Spiel trägt und erträgt auch mehr, spannend bleibt es und seine festen Fans in der Dienstagsrunde hat es.

Am Nebentisch spielten Andreas, Helene und Manfred “Tintenblut” von Kosmos mit mäßiger Begeisterung und danach noch ein “Roll through the ages”, anspruchsvolles Kniffeln im historischen Gewand mit deutlich mehr Freude.

Zu guter Letzt kam in einer sechser Runde noch das alt beliebte “Cash and Guns” auf den Tisch, dazu an anderer Stelle mehr.

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