Spielabend, 22.07.

24. Juli 2014

Das frisch zum „Kennerspiel des Jahres“ gekürte „Istanbul“ von Rüdiger Dorn, bei Pegasus Spiele erschienen, spielten Gerhard, Christian und René mit mir. Im Spiel besteht die Stadt aus 16 Karten, welche verschiedene Ortsteile darstellen. In vorindustrieller Zeit angesiedelt, ist jeder Spieler mit seinem Kaufmann, einigen Gehilfen und einem Handkarren in diesen Ortsteilen unterwegs, um möglichst rasch fünf Rubine zu ergattern. Der Handkarren, als kleine Ablagekarte vor jedem Spieler liegend, bietet zu Spielbeginn Platz für jeweils zwei der vier verschiedenen Warensorten. Diesen auszubauen, auf fünf Warenfelder pro Sorte, ist in der Wagnerei möglich, kostet aber sieben Taler pro Erweiterung. Die verschiedenen Lager bieten den Erwerb der Waren an. Diese können in zwei Märkten wieder verkauft oder im Palast gegen Rubine getauscht werden. Beim Edelsteinhändler gibt es ebenfalls Rubine, der will aber bares sehen. An beiden Orten wird der Preis nach jedem Erwerb steigen, wer also zügig die nötigen Waren oder das Geld beisammen hat, zahlt weniger. Um die Aktion des Ortes machen zu können, muss ein Gehilfe vorort sein, es reicht nicht, wenn der Kaufmann allein ankommt. So gehört eine gewisse Planung dazu, in welchen Schritten ich welche Aktion machen will. Lümmelt an einem Ort ein anderer Kaufmann rum, so muss dieser mit zwei Talern bezahlt werden. Neben diesem Aspekt ist der Wettlauf um die Rubine der einzige Moment der Begegnung mit den anderen Spielern, die Interaktion also nicht sehr ausgeprägt. „Istanbul“ funktioniert gut, ist angenehm kurzweilig, in einer Stunde war das Spiel zu Ende.

Andreas, Manfred, Peter und Lucas spielten eine Partie „Zombies Keep Out“, bei Privateer Games erschienen. Ein kooperatives Spiel, den Goblins soll geholfen werden, drei von fünf möglichen Erfindungen fertig zu stellen, bevor die Zombies in ihr Haus eindringen. Der Spielplan zeigt den Vorgarten des Hauses und ist in fünf Reihen zu vier Feldern eingeteilt. Wer dran ist, zieht eine Karte und wählt für sich eine von drei Möglichkeiten. Im wesentlichen dreht es sich hierbei um das Einsetzen oder Bewegen der Zombies. Kommen sie am Haus an, reissen sie die zum Schutze angenagelten Bretter ab. Ist ein Bereich ohne weiteren Schutz, dann zerstören sie die dortige Erfindung. Die Handkarten der Spieler bieten ebenfalls drei mögliche Aktionen: Zombies vom Brett nehmen, Hausbereiche erneut mit Brettern vernageln oder an einer der Erfndungen schrauben. Diese sind immer erst nach acht Schritten fertig und bieten dann bestimmte Vorteile. Die Jungs waren nicht sonderlich begeistert, bekam ich mit halben Ohr mit, offensichtlich nicht die Zielgruppe für dieses Spiel…

Gerhard machte sich vom Acker und so spielten wir Verbliebene „Las Vegas“ mit dem Ausbausatz „Boulevard“. Viele kleine Zusätze bietet dieser. Bonusausschüttung für bestimmte gesammelte Geldscheine, eine zusätzliche Ereigniskarte für jeden, einen großen Würfel für jede Farbe, welcher doppelt zählt, weitere Geldscheinsorten und Material für bis zu acht Spielern. All diese Möglichkeiten gefielen uns nicht. Sie blasen das Spiel auf, ohne einen Zugewinn an Vergnügen. Wir spielten zu siebt, das trägt das Spiel nicht mehr, es dauert zu lange, bis jeder wieder am Zug ist und die Spannung, mit den letzten beiden Würfeln noch irgendwo etwas zu reißen, ist völlig dahin, weil in allen Kasinos mittlerweile so viele Würfel liegen, das es nichts mehr verändert. Die Variante, Würfel anderer Spieler rauszuwerfen, wurde noch als brauchbar eingestuft. Ein siebtes Kasino, offen für alle Würfelzahlen, ist die einzige Idee gewesen, die allen vorbehaltlos gefiel. Nachsetzen ist allerdings nicht erlaubt und jede Würfelzahl darf nur einmal vertreten sein. Im Anschluß spielten wir noch eine Partie des Grundspiels, was uns wieder mit dem Spiel versöhnte.

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Spielabend, 11.03.

14. März 2014

Christian brachte „Sails of Glory“ mit. Von „Wings of Glory“ war letztens schon die Rede, nun gibt es das System auch zu Wasser. In der Zeit der großen Segelschiffe des 17. und 18. Jahrhunderts angesiedelt, ist es allerdings etwas anspruchsvoller als der Vorläufer. Für jedes Schiff, die übrigens eindrucksvoll gestaltet sind, gibt es analog zum Flugzeugspiel, jeweils einen eigenen Satz Bewegungskarten. Auf diesen sind fast immer drei Bewegungslinien verzeichnet. Je nach der Anzahl an gesetzten Segeln und der Windrichtung ist die passende Linie zu suchen. Auf den Spielertableaus werden vor Zugbeginn die Aktionen gesetzt: Neben dem Einsatz der Kanonen, für jede Seite seperat, kann nachgeladen, gepumpt, gelöscht, die Munition gewechselt oder Segel gesetzt werden. Daran erkennbar, ist „Sails of Glory“ um einiges vielseitiger und fängt das Thema dicht ein, ohne deswegen langatmiger zu werden. Bei den Fliegern wurden immer drei Bewegungskarten gelegt und runter gespielt, bei Sails muss immer die zweite schon liegen, d.h. vor dem unmittelbaren Zug muss ich schon die folgende Bewegung entscheiden. Die Schadensmarker gibt es in drei Kategorien, je nach dem, wie dicht der andere Kahn vor meiner Flinte schwimmt. Vier Schiffe tummelten sich auf dem blauen Tischtuch, den Jungs gefiel es sehr gut!

Anschließend spielten Christian, René, Lucas und Ralf noch ein „Vegas“ mit einer neuen Sonderregel: jeder setzte neben seinen sechs Würfeln auch noch zwei neutrale und jeweils einen von den direkten Nachbarn ein. Der Mehrwert war gering, der Regelabwechslung stand wohl ein höherer Grübelfaktor gegenüber.

 

In der Küche spielten Gerhard, Georgios und Patrick zuerst ein „Dungeonquest“. Gerhard als alter Fan schlug es vor, die anderen kannten den Klassiker von 1985 noch nicht. Nach 26 Zügen ist die Sonne untergegangen, bis dahin sollte jeder aus dem Verlies mit seinem Helden wieder raus sein. Nach drei Zügen fielen die Snotlings über den unbedarften Georgios her, der dann zu sehen musste… Patrick kam immerhin bis zur Drachenkammer, überlebte aber den Rückweg wohl nicht, so wie ich das mitbekam. Gerhards Zwerg begnügte sich nach dem Ausrauben einer Krypta mit den dort gefundenen 200 Goldstücken und kehrte nach drei Zügen um. Er überlebte und gewann. Nicht sehr ehrenvoll… Auf Nachfrage hieß es, er hätte seinen Zwerg doch authentisch gespielt, Zwergen ginge es nur um den Mammon, nicht um die Ehre… Dem früh ausgeschiedenen Georgios gefiel es ebenso wie Gerhard, der verwöhnte Patrick maulte (natürlich) ob der angeblich geringen Entscheidungsmöglichkeiten rum, keine Ehrfurcht vor den großen alten Meilensteinen der Spielgeschichte….

Im Anschluß spielten sie noch ein „Prosperity“, welches bei allen gleichermaßen gut ankam, sich flott spielt und ebenso knapp im Endergebnis wie auch spannend war.

Andreas, Peter, Manfred und ich spielten eine Partie „Venetia“, welches vor einigen Wochen schon einmal auf dem Tisch lag. Aufstieg und und Fall des Stadtstaates Venedig ist das Thema dieses Spieles. Einflußmarker der eigenen Farbe in den Städten der Mittelmeeranrainer zu platzieren, das verspricht Siegpunkte. Würfel in drei Farben liegen zur Auswahl, deren Werte zwischen zwei und vier Aktionspunkten schwanken und mit dem Erwerb  von Ereigniskarten verknüpft sind. Eine Vielzahl an Möglichkeiten gibt  es: Erstmal müssen die Seewege erschlossen werden, für den Einfluss in den Städten gibt es bei einer Mindestzahl noch einen punkteträchtigen Posten zu holen, andere Großmächte können verdrängt, Piraten bekämpft oder Ereigniskarten gespielt werden. Spätestens alle drei Runden wird ein neuer Doge gewählt, der zusätzliche Aktions- oder Siegpunkte geben konnte, sowie ihm unangenehme Ereignisse verhindern. Die Vielschichtigkeit erschliesst sich erst im Laufe einer Partie. Ich war überrascht und fand das Spiel nicht so schlecht, wie von der ersten Partie stellenweise die Stimmung von niemand hier weiter genannten rüber gebracht wurde… Das Material ist hübsch, es ist ein Mehrheitenspiel mit Lernkurve, soll heißen, in der nächsten Partie würde ich vieles anders machen. Manfred nörgelte am zweiten Tiebreaker der Gewinnerbestimmung rum, aber das ist schon Kritik auf hohem Niveau.

Zu guter Letzt kam noch ein „Heck Meck“ auf den Tisch, die witzige Kniffelvariante um Bratwürmer!

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Spielabend, 28.01.

30. Januar 2014

Andreas brachte ein altes Lieblingsspiel mit: „McMulti“ von Hexagames. In der Urfassung von 1974 (!) als „Crude: The Oil Game“ erschienen, ist die deutsche Fassung 1988 auf den Markt gekommen und genoss schnell einen Kultstatus. An vielschichtigen Wirtschaftssimulationen gab es zu dieser Zeit nicht viele. Vergleichbar, auch zum Thema und Glücksanteil, ist der Longseller „Öl für uns alle“, welchen Ravensburger seit den Siebziger Jahren vertrieb. Mittlerweile ist „McMulti“ wieder erhältlich, Pegasus bietet es seit 2012 in seinem Verlagsprogramm an.  Deniz und Gerhard waren mit von der Partie. Bei McMulti geht es um die Förderung und Verarbeitung von Öl zu Benzin und den Vertrieb derselbigen Produkte. Es ist in weiten Teilen abstrakt gehalten. Auf einem Spielplan mit Rasterstruktur können alle Spieler Bohrtürme, Raffinerien und Tankstellen errichten. Ein Würfelwurf gibt vor, ob gefördert und verarbeitet werden darf. Je nach Wirtschaftslage, welche sich per Paschwurf verändert,  schwanken die Preise der Industrieanlagen, die Preise von Rohöl und Benzin werden in gesonderten Marktplänen dargestellt. Andreas, welcher haushoch gewann, findet McMulti nach wie vor genial, Deniz hält es nicht mehr für zeitgemäß, wichtige Spielentwicklungen von den Würfeln abhängig zu machen.

Gerhard musste früh weg und so spielten Deniz und Andreas noch „Einfach Genial“ von Kosmos, eine reizvolle Dominovariante. Jeder hat sechs Spielsteine, die jeweils zwei Farbsymbole aufweisen. Wird ein Stein auf den Plan gelegt, dann gibt es Punkte für gleichfarbige angrenzende Symbole. Der Abrechnungsmodus, dass jeder Spieler nur mit seiner schwächsten Farbe in den Schlussvergleich geht, zwingt jeden, gleichmäßig Punkte in allen Farben zu sammeln.

Anschließend spielten die beiden noch ein „Can´t Stop“.

Im Küchenkabinett zeigte Patrick Manfred und René ein „Steam Park“ von Cranio Creations, im Vertrieb von Heidelberger. Jeder Spieler baut einen Vergnügungspark für Roboter. Mit den Pappaufstellern sind die langsam wachsenden Parks durchaus auch eine Augenweide. Viel kann ich über den Ablauf nicht sagen, den Jungs gefiel es ganz gut!

Danach zeigte Manfred den beiden noch ein „London“ vom Treefrog Verlag. Vor fast zwei Jahren letztmalig auf dem Tisch, hat es scheinbar von seinem Reiz wenig verloren, selbst der verwöhnte Patrick war begeistert…

In meiner Runde spielten Ralf, Nikolaj und Lucas mit mir ein „A Study of Emerald“, das neue große Spiel von M. Wallace. Nach einer Kurzgeschichte, in der der Cthulhu Mythos auf die Welt von Sherlock Holmes trifft. Die großen Alten beherrschen den Planeten, manche Spieler wollen, dass das so bleibt und andere wollen sie stürzen. Da jeder eine geheime Identität hat, ist das erstmal unklar, wer auf welcher Seite steht. Ein bisl Deckbau ist in dieses Spiel eingeflossen, jeder startet mit identischen Handkarten; zu deren Nutzungsmöglichkeiten zählt das Platzieren von Markern auf offenen Karten. Wenn ich wieder am Zug bin, und immer noch die Mehrheit an Markern meiner Farbe auf der Karte liegen, kann ich sie mir greifen. Die Städtekarten bringen Siegpunkte, die Agenten dienen dazu, andere Agenten zu meucheln, selbiges mit wichtigen Persönlichkeiten zu tun oder diese zu schützen, je nach der Seite, für welche man arbeitet. Die Identitäten blieben nicht lange geheim, zu offensichtlich waren die Wirkungen der Spieleraktionen, so dass wir uns fragten, wozu soll das dann dienen. Gelungen finde ich den Mechanismus, das die Seite komplett aus der Wertung fällt, von der ein einzelner Spieler nur für sich die wenigsten Punkte hat. Also sollte eine mögliche Unterstützung des vermeintlchen Partners nicht aus dem Auge verloren werden. Es dauerte zu lange, ist optisch zu reich an Brüchen, wenn der Zeit gemäße Stahlstiche auf quietsch grüne Tentakeln und rosa Zählleisten stoßen, wirkt das unpassend. Zusammenfassend gesagt hat „A Study of Emerald“ einige interessante Aspekte, aber richtig überzeugend wirkte es nicht…

Zum Abschluß spielte wir noch das geniale „Vegas“, welches auf dem besten Wege ist, zum  neuen Würfelklassiker zu werden!

 

 

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Spielabend, 20.08.

20. September 2013

Es ist schon eine Ewigkeit her, als „Dominion“ das letzte Mal auf dem Tisch lag. Um die letzte Erweiterung „Dark Age“ bin ich schon eine Weile herum geschlichen. Sie soll die anspruchvollste sein, war von verschiedenen Stellen zu hören und zu lesen. Und so probierten Fabian, Patrick und Peter diese mit mir aus. Da wir nur mit den Karten aus „Dark Age“ spielten, wurden die drei Anwesen der jeweiligen Starthand gegen sogenannte Unterschlupfe ausgetauscht. Diese sind lästige Karten, einzig die „Totenstadt“ bietet zwei Aktionen, ansonsten ist jeder bemüht, diese schleunigst zu entsorgen. Wir spielten den ersten empfohlenen 10er – Satz. Darunter befindet sich ein Satz von zehn verschiedenen (!) Rittern, nach welchen ich schielte; auch der Peter warf sein Auge darauf. Die Waffenkammer gefiel mir ebenfalls, beim Ausspielen kann eine bis zu vier Talern teure Karte auf den Nachziehstapel gelegt werden. Peter versuchte sich an den Kultisten, die alle anderen zwingen, vom lästigen „Ruinen – Stapel“ zu ziehen. Fabian und Patrick durchschauten schnell die Feinheiten dieses Satzes: über den „Mundraub“  und „Marktplatz“ konnte eine Entsorgungsmaschine angeworfen werden, die ratzfatz zu Goldkarten und virtuellem Geld führte, sowie den Ballast zügig über Bord gehen lies. Ganz fix waren die Provinzen alle… Die Partie ging so schnell, wir schoben gleich den zweiten empfohlenen Satz hinterher. „Dark Age“ ist sicher nichts für Einsteiger der Dominion-Welt. Es sind viele spannende Ideen dabei und konnte uns überzeugen.

Im Anschluß spielten wir „Escape“ von Queen Games. Ein hektisches kooperatives Würfelspiel. Wir sind in einem Tempel und können bei einer bestimmten Kombination zweier Würfel ein weiteres Tempelfeld anlegen. Zum Betreten muss wieder eine andere gewürfelt werden. Tauchen dabei schwarze Masken auf, bleiben diese nutzlos liegen. Pro goldener Maske können wieder ein bis zwei schwarze in die Hand zurück genommen werden. Zeigen alle meine Würfel die schwarzen Masken, muss ich warten, bis jemand mich frei würfelt. Im Hintergrund nudelte mit dröhnenden Sound eine CD als Taktgeber, die auch den anderen Tisch zu dessen Freude  beschallte. Reizvoll, allerdings ein teures Vergnügen…

Danach sollte es noch das ausgesprochen geniale „St. Petersburg“ sein…

Am Nebentisch spielten Andreas, Lucas, Ralf und Manfred das frisch eingetrudelte „Maus und Mystik“, ein kooperatives Dungeonspiel, bei welchem jeder in die Rolle einer Maus schlüpft, die jeweils Spezialfähigkeiten hat. Alle müssen sich durch verschiedene Räume durchbeißen und zumindest im ersten Szenario einen Schlußraum erreichen. Im wesentlichen geht es darum, die verschiedenen Gegner zu bekämpfen: Ratten, einen Kater, einen Hundertfüssler usw. Es geht schneller und ist einfacher als „Descent“, dem Platzhirsch in diesem Genre, kommt ohne Overlord aus und wusste zu gefallen. Die Optik ist etwas düster, aber alles in allem ganz stimmig.

Als Absacker kam noch ein „Vegas“ auf die Platte.

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Spielabend, 06.08.

9. August 2013

Ich packte mit „Kingsburg“ ein Spiel auf den Tisch, welches schon 2007 erschien. Damals sicher auch gespielt, gefiel es mir einfach nicht. Ich kann nicht genau sagen warum, es gibt sie, diese Momente… Irgendetwas lief schief, dass ich vielleicht verloren haben könnte als Grund, das muss ich natürlich ganz weit von mir weisen! Jedenfalls im Urlaub bei guten Freunden wieder ausgegraben, konnte es mich überzeugen, ich fand es sehr spannend, auch wenn ich haushoch verloren hab.

Die Jungs sind ja einiges gewöhnt, deswegen kam auch gleich der Ausbausatz zum tragen. Die Spielstruktur ist grundsätzlich einfach: Jeder würfelt die eigenen drei Würfel, derjenige mit der niedrigsten Gesamtsumme zieht zuerst, die anderen folgen und setzt einen oder mehrere Würfel auf den Spielplan, die besetzten Felder sind für die folgenden Spieler tabu. Im wesentlichen geben diese einen oder mehrere Rohstoffe der Sorten Holz, Stein und Gold. Die Ausbeute ist umso ergiebiger, je höher der Gesamtwürfelwert, welcher besetzt wird. Mir den Rohstoffen werden Gebäude auf dem eigenen Tableau gebaut. Diese ermöglichen diverse Vorteile. Nicht zu unterschätzen sind die Gebäude mit Kampfvorteilen. Am Ende eines Jahres, nach dreimaligen Baumöglichkeiten, gibt es einen Überfall der üblichen Verdächtigen (Goblins, Orks usw.); jeder muss für sich diesen Angriff abwehren. Gelingt es, dann gibt es einen Bonus, sonst etwas auf die Nase und Gebäude, Punkte oder Rohstoffe werden geklaut… Die Erweiterung gibt zusätzliche Gebäudereihen, Sonderkarten am Anfang für jeden, Schicksalskarten in jedem der fünf Jahre in ihrer Auswirkung für alle und als wesentliche Veränderung: Nicht einen Würfelwurf als Unterstützung des Königs für alle, sondern einen Satz Chips für jeden mit der Möglichkeit, beim Angriff der Monster selbst ein Wert von 0 – 4 als Königsunterstützung in die Schlacht zu werfen. Wir spielten zu fünft, Lucas war einige Zeit im Urlaub, nur so ist zu erklären, das das Glück sein Gesicht schon lange nicht mehr gesehen, ihn mit sich überschüttete und er somit hoffnungslos gewann… Es dauert es etwas zu lange im Spiel zu fünft, ansonsten ist „Kingsburg“ ein gutes Spiel!

In der Küche spielten Ralf, Fabian und Georgios ein „Terra Mystica“. Gerorgios gefiel es, die sicheren Gewinner (die Kultisten, im Netz in diversen Auswertungen noch nie verloren) von Fabian gespielt, können nur durch üble Regelkniffe des Ralf S. von den Nomaden ausgebootet worden sein…

Im Anschluß spielten sie noch ein „Vegas“.

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Spielabend, 14.05.

18. Mai 2013

Peter brachte einen Prototypen mit. Sein Baby spielt in einer Fantasywelt, wobei die verschiedenen Völker sehr unterschiedliche Eigenschaften aufweisen. Auf einer Halbinsel stehen ein Rudel heiliger Bäume. Die sollen verzaubert, verflucht oder schlicht abgeholzt werden, je nach Sicht des Volkes auf das Edelgehölz. Manchmal tauchen dabei Drachen auf und je nach hochmütiger oder respektvoller Haltung, gewinnt man gute oder schlechte Ereigniskarten. René, Georgios und ich waren noch mit von der Partie. Die Konflikte von unterschiedlichen Völkern im selben Spielfeld haben ihren Reiz durch die verschiedenen Kampfkarten, allerdings können diese in ihrer Summe viel Spielzeit und damit Leerlauf für die anderen Spieler bedeuten. Georgios stand mehrfach kurz vor dem Gewinn der Partie, was wir gar nicht wussten, da jeder Spieler zu Partiebeginn geheim aus mehreren Zielen eines auswählt. Es zog sich etwas… Wir brachen ab und gingen zur gepflegten Spielkritik über, an der einen oder anderen Ecke sollte noch etwas gefeilt werden…

„Kemet“ aus dem Hause „Matagot“ brachte Christian mit und spielte mit Patrick und Deniz. Ein einfaches und schnelles Eroberungsspiel von einer Stunde Spielzeit mit schöner Figurenausstattung. Es kam durchaus gut an und spielte sich flott, orginell  aber leider etwas teuer…

Ein „Vegas“, mittlerweile von Verlagsseite auf „Las Vegas“ umgetauft, kam im Anschluß noch auf den Tisch. Als kurzweiliger Absacker findet es häufiger seinen Weg in unsere Runde.

Andreas, Manfred und Gerhard knödelten im Küchenkabinett ein „Archipelago“. Gerhard spielte es erstmalig und musste sich einfinden, während die anderen ausgiebig die Knackpunkte durchkauten. An einigen Stellen gibt es Ungereimtheiten in der Spielregel,  die dann per Hausregel entschieden werden müssen. Manfred, der wohl effizient wirtschaftete, am meisten baute, stänkerte und alle Handlungsoptionen voll ausschöpfte, wurde letzter, wohingegen Andreas, der gefühlt die letzten Runden nichts sinnvolles machen konnte und sogar passte, gewann. Die Siegpunktvergabe über die verdeckten Zielkarten der Spieler ist letztendlich unbefriedigend, da das zufällige mitkassieren nicht gut planbar, aber spielentscheidend ist.

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Spielabend, 29.01.

30. Januar 2013

Andreas zeigte Christian, Fabian, Lucas und Ralf das Spiel „Belfort“, ganz neu bei Pegasus erschienen. Gebäudebau, Rohstoffoptimierung, geschicktes Einsetzen von Zwergen, Elfen und Gnomen sollen grob ein paar Schlagwörter sein. Drei Rohstoffe, neben dem Geld, gibt es. Die Gebäude sind Handkarten und können ausgespielt werden, wenn die nötigen Rohstoffe beisammen sind. Der Garten, als Beispiel, bedarf drei Holz und zwei Steine. Dafür kann einer der fünf Gärten der Stadt mit einem eigenen Spielstein belegt werden. In den Wertungsrunden gibt es für Mehrheiten von Gebäuden in den fünf Stadtvierteln Siegpunkte. Manche haben eine Funktion, fast alle haben eine Sonderfunktion, wenn ein Gnom angeworben, dort in diesem Gebäude tätig wird. Um beim Garten zu bleiben, dieser erlaubt mit des Gnomes Hilfe einen normalen Elfen in einen doppelt so tüchtigen Elfen zu wandeln. Dieser hackt dann im Wald zwei Holz, als Beispiel. Die Aufgabenteilung ist ulkig, nur die Zwerge brechen Stein, das Holzfällerleben der Elfen erwähnte ich schon, nur gemeinsam schmelzen sie Metall, jeder für sich presst Geld. Die Nutzung der Gilden mit besonderen Möglichkeiten, das Anwerben weiterer Leute oder der Warentausch, sind zusätzliche Optionen.  Im Laden zu dritt ausprobiert, gefiel es uns gut, zu fünft dauert die Partie einfach zu lange, jeder wartet ewig, das trägt das Spiel nicht, so die einhellige Meinung.

Deniz, Gerhard und Manfred spielten ein „Noblemen“, ebenfalls frisch erschienen, im letzten Monat. England im 16. Jahrhundert dient als Hintergrund. Jeder legt Geländekärtchen, baut Burgen, Kirchen oder Paläste, spendet Land und versucht beim Maskenball prestigeträchtig darzustehen, um für die kurze Zeit bis zum nächsten Ball einen besseren Adelstitel zu ergattern. Sehr üppig ausgestattet mit schönem Material, vielen Holzfiguren, bietet „Noblemen“ viele Gelegenheiten, um Siegpunkte zu sammeln. Diese vielen Töpfe, in welchen jeder gern mit rührt, verschaffen die nötige Spannung, um das Spiel als rund und gelungen, einzustufen!

„King of Tokyo“ und „Vegas“ wurde noch in die gute Stube getragen, welche Runde was spielte, entging mir aber….

Patrick zeigte René und mir die 2. Edition von „Descent“ im Küchenkabinett. Dieser Dungeon Crawler erfreute sich in einschlägigen Kreisen einer enormen Beliebtheit, diverse Erweiterungen sind über die Jahre erschienen, alles in allem war es immer sehr reichhaltig an Figuren, anderem Material und auch Regeln, ausgestattet. Die 2. Edition, schon lange angekündigt, sollte im Sommer erscheinen, kam tatsächlich in deutscher Version erst kurz vor Weihnachten in die Läden. Mein Berserker – Zwerg und René´s Runen – Witwe (Bolte) sahen im ersten Teil des Szenarios uns in endlosen Kämpfen verstrickt, während der garstige Patrick seine Schergen auf dem Friedhof erweckte und rasch in den zweiten Teil schickte, der dann auch uns nach einer kurzen Werbepause ereilte. Dort sollten wir Lord „Whatever“ befreien, was uns keine nennenswerten Schwierigkeiten bereitete… Bis alle Regeldetails geklärt waren, dauerte es schon einen Moment. Die Dungeons waren klein und überschaubar, aber das macht auch den Reiz aus. „Descent“ ist sehr schlank geworden, so der erste Eindruck, viele Regeln auf das wesentliche reduziert, damit das Spiel dynamisch bleibt. Inwieweit es noch an epischer Tiefe gewinnt, bleibt offen, so ist es zumindest an einem Abend gut spielbar und auch wieder schön ausgestattet!

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Spielabend, 18.12.

5. Januar 2013

Meine Güte, ist ja ewig her…. Ich wurde überredet, der Bär steppt schon mächtig im Laden in diesen Tagen. Andreas brachte ein „Qin“ mit, eines der neuen eggert – Spiele, die bei Pegasus erscheinen. Auf dem quadratischen Raster des Spielplans legen wir abwechselnd Kärtchen, die zwei Felder abdecken. Entstehen dabei mindestens zwei gleichfarbige Gebiete direkt aneinander angrenzend, darf ich eine Pagode abwerfen. Berührt dieses Gebiet eines der auf dem Plan schon vorhandenen Dörfer, erhält dieses auch eine auf´s Auge gedrückt. Spannend wird es bei der Frage, was macht Nachbarn´s. Wer mehr Gebiete an einem Dorf kontrolliert, übernimmt es. Verschmelzen gleichfarbige Gebiete verschiedener Spieler, wird der kleinere rausgeworfen. Wer alle Pagoden auf dem Plan hat, gewinnt. Ein Hauch von „Euphrat und Tigris“ zieht sich durch dieses Spiel von Altmeister Knizia. Gefällig, schnell und knackig! Eine Partie dauert nicht mehr als dreißig Minuten. Ratz fatz schloss sich eine zweite an. Schönes Spiel! Auch wenn ich rummaulte, was das für ein ödes Glücksspiel wäre, keine der Partien gewann ich, und anschließend Andreas rummaulte weil ich rummaulte, war es sehr unterhaltsam!

Danach grub ich ein „Racko“ aus den Tiefen der Kammer! Manfred, Besitzer von verschiedenen Versionen dieses Spiels, war sofort begeistert, Lucas ist genügsam und so blieb Andreas mit rollenden Augen nichts anderes übrig, er war überstimmt! Auf der Schachtel meiner Version aus den siebziger Jahren ist noch ein Weinglas abgebildet. Das Spiel entspannt euch, wie der Alkohol oder Achtung, das ist ein Erwachsenenspiel, die Motive dafür sind mir nicht ganz klar…

Anschließend sollte es noch ein „Vegas“ sein. Dieses hochtaktische Würfelspiel ist so etwas von genial, ich gewann wohl, glaube ich…

In der anderen Runde spielten Fabian, Nikolaj, Patrick, Ralf und René ein „City of Horror“. Die Stadt ist voll mit Zombies, jeder will seine Haut retten. Das klappt allerdings allein nur sehr schwer und so ist gegenseitiges Unterstützen von Nöten. Nicht selten wurden Absprachen in der folgenden Runde uminterpretiert… Es ging hoch her und hat eine eingeschränkte Zielgruppe, so hieß es. Nun, das Zombie – Thema ist recht beliebt bei jungem Volke, tatsächlich sind wir wohl nicht die direkte Zielgruppe…

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Spielabend, 03.07.

5. Juli 2012

Seit Oktober warte ich auf den zweiten Ausbausatz vom „Galaxy Trucker“. Ganz stilecht verhält er sich wie der gemeine Weltraum: gähnende Leere und überwiegend nix zu sehen… Angeblich diesen Oktober, schauen wir mal. Na gut, dann nur mit der ersten Erweiterung, wir packen alles rein. Fast alles, das Material der „voll krassen Strecken“ lassen wir draußen, es wirkt auch so schon grenzwertig, was die Übersicht angeht. Die Schiffe der Standardklasse sind was für Weicheier, wir nehmen die der Klasse A. Sofort im ersten Durchgang zeigen sich brutal die Tücken: Sonst flog der eine oder andere Asteroid am Raumschiff vorbei, so es die Würfel denn zuließen. Nicht bei 1a, die ziehen die Dinger magisch an. Nur René war gut darauf eingestellt und bewaffnet bis an die Zähne. Er schoss fast alle problemlos ab. Mein Kutter war ratz fatz nur noch ein Haufen Klump… Andreas und Deniz ihre Schiffe humpelten so einigermaßen über die Ziellinie… Für die zweite Etappe musste jeder zwei kleine Schiffe bauen. DAS war wirklich knifflig, beide mit dem nötigsten auszustatten. Ich freute mich, endlich neben einer Personenkabine ein Alien-Lebenserhaltungssystem sinnvoll im Schiff verbaut zu haben! Und auch noch eines von den neuen türkisfarbenen. Ich zog einen Diplomaten, der nach seinem Einsatz das Schiff sofort verlassen hätte. Dummerweise war er das einzige Bordpersonal… Also konnte ich ihn nie einsetzen. Obendrein gruben meine lieben Mitspieler eine kleine Gammelregel aus, wonach Aliens allein kein Raumschiff steuern dürfen… Ich musste ihn also vor dem Start austauschen, Mist! Dieser zweite Flugabschnitt bereitete uns die meisten Probleme. Nicht das wir genug mit den Besonderheiten der neuen Schiffsteile wie Luxuskabine, Zweiwege-Kanone, Reaktorbrennkammer usw., zu tun hatten, sämtliche drei Boostertypen nur dann funktionierten, wenn sie neben speziellen anderen Teilen eingebaut wurden, nein, es gab permanent Unklarheiten, wie sich die Teile auf zwei Schiffe verteilt bei bestimmten Flugkarten verhalten, besonders bei den neu eingemischten „üblen Untaten“, die jeder Spieler verdeckt in den Stapel steckte. Den krönenden Abschluss bildete der Bau und Flug mit 3a, einer Enterprise! Ein wirklich großes Schiff! Der Bau dauerte seine Zeit. Mir gelang das Kunststück, die neuen Schildgeneratoren-Booster auch tatsächlich neben Schilde zu montieren und das zweimal. Damit war das Schiff rundum gegen jede Asteroidengröße und Beschießung gefeit. Obendrein strotzte es vor Batteriekammern und hatte einen Technik-Alien an Bord, welcher den Batterieverbrauch klein hielt. So konnte ich sorglos das Gaspedal auf Woorb-Geschwindigkeit durchdrücken, wenn der nächste Asteroidengürtel auftauchte. René hatte das Pech, dass er Opfer einer Sabotage wurde. Ein zufällig ausgewürfeltes Raumschiffteil wurde abgesprengt. Das ist bei einem Schiff der Klasse 3a nichts dramatisches, es ist schließlich ein wirklich sehr großes Schiff! Nur das Teil auf den Koordinaten 6/7 ist der einzige neuralgische Punkt. Er hält nur Verbindung nach oben und unten. Prompt das Teil wurde abgesprengt und Renés Schiff zerfiel in zwei Teile… Wir hatten unseren Spass, keine Frage, aber es wird mit dem Ausbausatz stellenweise etwas frickelig, was die genaue Bauabstimmung angeht und es gab eben auch lästige Regelunklarheiten…

Gerhard, Lucas, Manfred und Nikolaj spielten ein „Helvetia“ von Kosmos. Es kam wohl gut an, zumindest Nikolaj gefiel es deutlich besser, als in seiner bisherigen Zweierpartie.

Im Anschluss spielten die verbliebenen noch ein „Divinare“ im Vertrieb bei „Asmodee“. Im weitesten Sinne eine Bluffvariante mit hübscher Ausstattung, bei welcher alle in die Rolle von Wahrsagern schlüpfen und einschätzen müssen, wie viele Karten von vier Wahrsage-Arten bis zum Spielende ausliegen, wobei dreimal im Spiel Karten an den linken Nachbarn weiter gegeben werden.

Zu guter Letzt sollte es noch ein „Vegas“ sein!

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Spielabend, 26.6.

28. Juni 2012

René brachte ein „Illuminati“ mit, konnte damit aber keinen begeistern. Zugegeben, diese Version aus dem Jahre 1983 ist sicherlich keine Augenweide, ob es den legendären Kultstatus von damals noch halten kann, ist bestimmt noch einmal eine Partie wert. Irgendwo in meiner Kammer schmort noch ein Sammelordner, voll mit den quietschbunten Illuminati-Karten der Tradingcard-Version von Mitte der Neunziger, aber auch die kamen schon seit Jahren nicht mehr auf den Tisch… Aber eine nette Idee, sollten wir nicht vergessen. By the way, der Pegasus Verlag lässt seit Ewigkeiten auf die angekündigte Neuerscheinung dieses Titels warten… Stattdessen überzeugte Gerhard Patrick und René von einem „Tinners Trail“, welches letzte Woche schon gespielt wurde. Die beiden kannten es noch nicht. René ist kein großer Fan von Martin Wallace – Spielen, konnte aber der Leichtigkeit vom Tinners Trail etwas abgewinnen. Patrick war nur mäßig begeistert, die durch einen Würfelwurf bestimmten Verkaufskurse waren der Hauptkritikpunkt.

Andreas, Christian und Manfred spielten ein „Village“ von eggert Spiele, welches, unter anderen, zum „Kennerspiel des Jahres“ nominiert wurde. Dieser Preis wird in diesem Jahr das zweite Mal vergeben, als Titel für anspruchsvollere Kost, als es das „Spiel des Jahres“ üblicherweise darstellt. Die letzten Jahre gab es diverse Sonderpreise, die nach einmaliger Vergabe wieder verschwanden,  mal schauen, wie lange dieser sich halten wird. Workerplacement und Resourcenmanagement geben in zwei Stichworten die Grundstruktur des Spiels wieder. Manfred setzte seine Siegpunktschöpfung auf die Karriere im Rathaus und die Produktion von Waren, welche er dann auf dem Markt verkaufte. Andreas konzentrierte sich auf die Fernreisen und den raschen Eingang seines Namens in der Dorfchronik. Konsens war, dass „Village“ ein spannendes und fesselndes Spiel ist, Christian fehlte der innovative Moment, wirklich neues hätte es nicht zu bieten. Andreas und Manfred gefiel es gut.

Im Anschluss spielten die verbliebenen der beiden Runden noch ein „Vegas“ mit unüberhörbarem Vergnügen!

Mit mir spielten Deniz, Lucas und Nikolaj ein „Trajan“ von Stefan Feld, erschienen bei „Ammonit Spiele“. In der Neuheiten-Flut des letzten Herbstes tauchte es das eine oder andere Mal in einer Wochenendrunde abseits vom Dienstag auf. Ich hatte schon länger vor, es mal wieder auf das Schild zu heben, nun war es endlich soweit. Im römischen Geschichtsmäntelchen kommt ein komplexes und abstraktes Spiel daher. Jeder hat ein eigenes Spieltableau zur Ablage von gesammelten Markern (Schnippies im Fachjargon) und ein Rondell, auf deren sechs Feldern zwölf farbige Spielsteine bewegt werden und dadurch die Aktionen der Spieler bestimmen. Der eigentliche Mechanismus erinnert an das jahrtausende alte „Kalaha“ Spiel aus Afrika. Aus einem Feld nehme ich alle Steine, setze in allen folgenden jeweils einen hinein und mache die Aktion, die das Feld ermöglicht, in das der letzte Stein gesetzt wurde. Darin waren wir uns alle einig, dass dieser Aspekt gelungen und reizvoll eingebettet ist. Siegpunkte können auf vielen Wegen gesammelt werden: Durch die Eroberung von Gebieten nördlich der Alpen, dem Ausbau von Infrastruktur in Rom, dem Sammeln und Verschiffen von Handelswaren, durch Karriere im Senat und auf vielerlei Bonuswegen, deren Beschreibung hier den Rahmen sprengen würde. Einige vorausschauende Planung ist von Nöten, genauso wie die Konzentration auf wenige der möglichen Wege. Aber selbst dann konkurriert man in den jeweiligen Bereichen stark miteinander um die Filetstücken, was natürlich das Spiel spannend macht. Im ganzen waren alle trotz der drei Stunden Spielzeit gut unterhalten und ganz angetan von „Trajan“!

 

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