Spielabend, 15.11.

17. November 2011

In der Küche spielten Deniz, Manfred und Ralf ein “Walnut Grove”. Thematisch im Wilden Westen, hat es aber wenig von dem, was ich von diesem Thema erwarten würde, also, keine Schiessereien, keine Indianer, keine Goldsucher. Macht auch nüscht, es ist ein Aufbauspiel eben mal nicht im Mittelalter Europas. Jeder der bis zu vier Spieler hat ein eigenes Tableau mit Schuppen, die Platz für Geld und Waren bieten, Wohnraum für die Arbeiter und Anlegemöglichkeiten für Landschaftskärtchen, die Zugriff auf die fünf Rohstoffe erlauben. Die acht Spielrunden laufen nach einer klaren Struktur: Zuerst zieht jeder zwei bis vier Landschaften aus dem Sack und platziert danach ein oder zwei davon an das eigene Farmgelände. Anschließend werden die Knechte in die Landschaften verteilt und erwirtschaften Ware in der Menge, wie die gleiche Landschaft aus verschiedenen Kärtchen besteht. Danach geht es zum Einkaufen auf dem zentralen Plan, dort sind weitere Arbeiter anheuerbar, Wohn- und Bonuskarten zu erwerben oder Waren zu verkaufen. Zum Schluß müssen fast alle was zu beißen und Heizholz bekommen,  sonst muss Nachbarschaftshilfe in Anspruch genommen werden, eine Art von Kredit, wer diesen nicht zügig zurück zahlt, hat Minuspunkte am Hacken. So wohl dem Manfred geschehen, der ganz unbedarft seinen Bedarf unterschätzte… In dieser Runde ist es nicht so gut angekommen, zugegeben, etwas gänzlich neues taucht auch nicht auf. Es hat den Flair eines vereinfachten Agricolas, mit Zuwachsraten, Ernährungszwang und vielen Entscheidungsmöglichkeiten. Das allerdings in einer Stunde Spielzeit, insofern halte ich es für gelungen.

Danach spielten sie ein “Zug um Zug”, etwas bewährtes, einen guten alten Klassiker, man wird halt älter…

In der Runde von Christian, Lucas und René ging es in die Weiten des Weltraums: Zuerst mit einem “Ascending Empires” und danach mit der Neuauflage von “Outpost”. Ascending Empires bietet eine Mischung von Elementen, die mir so noch nicht vorgekommen sind: Zum einen ist es ein Aufbauspiel. Der Entwicklungsbaum ist klein und rasch überschaubar, in vier Strängen können die Aktionsmöglichkeiten erhöht oder der Siegpunkteerwerb verbessert werden. Zum anderen ist es ein Geschicklichkeitsspiel, die Raumschiffe werden mit den Fingern auf dem Spielplan geschnippst, dem “Carrom” nicht ganz unähnlich. Die Planeten liegen anfangs verdeckt in vorgegebenen Mulden. Wer in ihren Orbit fliegt, darf sie entdecken, vier verschiedene Arten gibt es, für den Fortschritt auf dem eigenen Entwicklungsbaum ist die Errichtung von Laboren vorort von Nöten. Natürlich können sich die Raumschiffe auch gegenseitig bekämpfen, dafür sind ebenfalls Siegpunkte zu holen. Ascending Empires ist kein komplexes Spiel, im Gegenteil, Kurzweil ist angesagt, nach einer Stunde ist die Partie vorbei und das hat das Spiel auf der Habenseite.

“Outpost” kam 1991 auf den Markt vom kleinen Verlag “Tim Jim Games”. Es war schwer zu bekommen und rasch ausverkauft, beide Aspekte sind Grundvoraussetzungen für einen Kultstatus im Brettspielbereich. Obendrein war es auch noch orginell und so wurde der Myhtos immer wieder neu umrankt: “weißt du noch, damals, die Partie Outpost? Ja,ja das waren noch Zeiten…” Stronghold Games hat es wieder aufgelegt, dabei aber leider die Regeln an entscheidenden Stellen nicht überarbeitet. Grundsätzlich hat jeder Spieler Fabriken, die jede Runde neu eine Karte mit einem zufälligem Wert eines bestimmten Bereichs produzieren, als Beispiel, die Titaniumfabriken produzieren Werte zwischen sieben und dreizehn. Mit diesen Karten werden in den nächsten Runden neue Fabiken und Kolonie-Upgrades, die sind gänzlich neu, ersteigert, bis ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zusammen hat. Da es beim Versteigern kein “Wechselgeld” gibt, ist jeder ständig damit beschäftigt gewesen, seine Kartenwerte neu zu berechnen. Das hat dem Spiel wohl viel Fluss genommen und erschien René nicht mehr zeitgemäß. Zusätzlich ging die Schere früh auseinander, soll heißen, René seine konservative Spielweise immer nur auf wertverbesserte Fabriken zu schielen, ist ansich nach drei Runden nicht mehr aufzuhalten gewesen und so wurde das Spiel vorzeitig abgebrochen. Die alte Version spielte sich in großer Runde am besten, das ist scheinbar auch hier nicht anders, in der dreier Runde fiel es erstmal durch.

Andreas, Gerhard und ich spielten die große “Hans-im-Glück” Neuheit: “Hawaii”. Auch hier lag ein Aufbauspiel vor uns, mit drei verschiedenen Waren rasch die eigenen Dörfer zu gründen und ihre Entwicklung voran zu treiben. Nichts gänzlich neues, trotzdem spannend, viele Entscheidungsfreiräume und ein stimmiges Material lies uns überrascht knappe anderthalb Stunden gebannt die Inseln im Pazifik bereisen, um Punkte zu sammeln.

Das anschließende “Fortuna”, vorletzte Woche schon probiert, konnte im Reiz und der Spieltiefe nicht mithalten.

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Spielabend, 26.05.

28. Mai 2009

Letzte Woche fiel der Abend krankheitsbedingt aus. Auch diesmal kam wieder “Sherwood Forest” auf den Tisch, wir waren zu fünft und hatten ebenfalls einen Mordsspass! Allerdings kamen verschärfend die Fortgeschrittenenregeln dazu. Das sind zum einen drei Ausrüstungskarten, die keine Kampfkarten darstellen und zum anderen taucht jetzt der Sheriff von Nottingham zwischen den Reisenden auf. Das ist insofern sehr unangenehm, als dass es nicht mehr möglich ist, bei zu geringer Bandengröße der Kutsche zuzuwinken und sie ziehen zulassen, ohne Beute, aber auch ohne eigene Verluste. Scherereien mit den Schergen des Sheriffs bedeutet immer bei eigener Unterzahl Verlust von Siegpunkten und Leuten. Das kann mächtig zurückwerfen, wie es René geschah, dem zweimal in einer Runde vom Sheriff zwei Siegpunkte und zwei Leute abgeknöpft wurden. Von diesem Tiefschlag erholte er sich nicht mehr, auch wenn die anderen ihn öfter einluden, den Abstand holte er nicht mehr auf… Fazit: Der Glücksanteil ist nicht gering in diesem Spiel, aber der Unterhaltungswert ist groß!

Danach fand “Chicago Express” von Queen Games zum wiederholten Mal seinen Weg auf den Tisch, es ist die Neuheit von Essen, welche im Herbst letzten Jahres am häufigsten immer wieder rausgeholt wurde. Nur Marcus kannte es nicht. Ein relativ einfaches Eisenbahnspiel, im Vergleich zu den Brocken der 18xx Reihe, aber doch etwas vielschichtiger als ein “Zug um Zug” von Days of Wonder oder ein “Trans America” von Winning Moves. Das Spiel besitzt eine Aktien-Ebene mit eigener Kasse der Gesellschaften, von denen es fünf im Spiel gibt. Auf einer Karte mit dem Nordosten der USA, bis nach Chicago, im Hexfeldraster, bauen die Spieler Strecken. Angeschlossene Städte und schicke große neue Bahnhöfe erhöhen den Aktienwert der Gesellschaft, folglich tue ich dies nur mit Gesellschaften, von denen ich auch Papiere halte. Der eigentliche Zug jedes Spielers ist sehr überschaubar: Entweder versteigert er eine beliebige Aktie, sofern noch im Pool der anvisierten Gesellschaft welche vorhanden sind, baut eine Gesellschaft aus, maximal drei Streckenabschnitte, die Unkosten dafür trägt die Gesellschaft oder baut einen Bahnhof. Wenn von diesen drei Möglichkeiten zwei in einer bestimmten Häufigkeit als Aktion der Spieler gewählt wurden, ist eine Runde zu Ende und es folgt eine Zwischenausschütung von Geld je nach Wert der Papiere. Sind von drei Gesellschaften alle Aktien versteigert oder alle Züge verbaut, ist das Spiel zu Ende und nur der gesammelte Geldwert zählt, die Aktien haben keinen Wert. Zu den Gemeinheiten des Spiels zählt die Tatsache, dass der sich sicherlich  stätig steigende Wert einer Gesellschaft bei den Ausschütungen durch die Anzahl der kursierenden Papiere geteilt wird. Jedes weitere Papier, welches von meiner Lieblingslinie versteigert wird, verkleinert mein Kuchenstück, ich werde mich natürlich mit Versteigerungsinitiierung missliebiger Gesellschaften rächen, könnte aber auch auf die Wertsteigerung “meiner” Linie hinarbeiten, wenn es da nicht die Parasiten von Mitspielern gäbe, die von “meiner” Linie auch Anteile hätten, das ist die Krux, es gibt nicht real meine Gesellschaft, nur gefühlt, die anderen verdienen kräftig mit. Sich alle Aktien einer Gesellschaft zu sichern ist kaum machbar, soviel Geld hat der einzelne auch nicht; sinnvoll ist es auch nicht unbedingt, wenn noch ein anderer mit ausbaut, ist das  zu begrüßen. Das Spiel kann sehr schnell gehen, grad wenn man ahnt, das der Hase nicht mehr für einen selber und die Zeit davon läuft. So auch gestern, eine halbe Stunde wurde das Spiel erklärt und eine halbe Stunde gespielt. Etwas schade, fanden die meisten, das Spiel trägt und erträgt auch mehr, spannend bleibt es und seine festen Fans in der Dienstagsrunde hat es.

Am Nebentisch spielten Andreas, Helene und Manfred “Tintenblut” von Kosmos mit mäßiger Begeisterung und danach noch ein “Roll through the ages”, anspruchsvolles Kniffeln im historischen Gewand mit deutlich mehr Freude.

Zu guter Letzt kam in einer sechser Runde noch das alt beliebte “Cash and Guns” auf den Tisch, dazu an anderer Stelle mehr.

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