Spielabend, 13.01.

14. Januar 2016

In der guten Stube standen die Zeichen auf Weltraum. Andreas und Christian waren neugierig auf „Firefly“, dem Brettspiel zur Sci-Fi Serie, beim Heidelberger Spieleverlag erschienen. Sune kannte es schon und wollte gern nochmal dabei sein. Ansich ist „Firefly“ kein schweres Spiel. Nur die Menge an Feinheiten machen es zu Spielbeginn schwer zu überschauen. Aus vier möglichen Aktionen sucht sich jeder deren zwei aus. Das Fliegen zu bestimmten Planeten ist sicher die häufigste. Auf Schleichfahrt gibt es keinen Treibstoffverbrauch und auch keine überraschende Begegnung. Beim normalen Flug kann der Reaver im Aussenbereich oder der Behördenkreuzer im bekannten Bereich auftauchen und für Ärger sorgen. Auf den Planeten gibt es Ausrüstung zu kaufen, Crewmitglieder anzuheuern oder Jobs zu erledigen. Ich suchte mir aus den fünf Startjobs drei aus, die alle denselben Planeten zum Ziel hatten. Dummerweise würfelte ich bei den Auseinandersetzungen zweimal eine eins und war so zuerst meine schicke Waffe los und dann mein einziges Crewmitglied. Der Job war natürlich auch nicht erledigt… Da lief es bei Sune deutlich besser. Er hatte als einziger von uns den ersten der drei Aufträge der Storykarte fast erfüllt. Wir brachen zu vorgerückter Stunde dann ab und erklärten ihn zum Sieger. „Firefly“ machte Spass, dauert aber schon seine Zeit…

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Patrick brachte „Xia: Legends of a Drift System“ mit. Er hatte es im Oktober schon einmal dabei. Lucas wollte es gern wieder spielen und John es gern ausprobieren. Der Weltraum wird erst nach und nach entdeckt. Auch hier gilt es, Waren zu transportieren und sich lästige Gegner vom Hals zu halten. Das Spiel wurde ebenfalls abgebrochen. Der alte Hasardeur John sprang ohne Schilde in unbekannte Systeme. Zweimal zerriss es ihn wohl dabei, da mit einer Supernova nicht gut Kirschen essen ist… Die opulente Ausstattung sowie das modulare Ausbausystem der Raumschiffe machen „Xia“ zu einem Leckerbissen, wäre da nicht auch der hohe Zeitbedarf für eine Partie…

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Im Küchenkabinett drängelten sich Gerhard, Gerrit, Manfred und René zuerst um den Britanienplan vom „Zug um Zug“ Spiel, welcher wieder zu begeistern wusste!

Im Anschluss spielten sie „Machi Koro“, den gelungenen Titel zum Thema Städtebau. Kurzweilig, mit der richtigen Prise an Glücks- und Stänkerelementen!

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Zu guter Letzt spielten sie noch „Racko“, ein Klassiker von Ravensburger, welcher nach wie vor nicht wieder neu aufgelegt wurde…

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Spielabend, 01.12.

3. Dezember 2015

Friedemann Friese schuff mit „504“ eine Spielesammlung, die schon kontrovers bei uns diskutiert wurde. Aus dieser LP gibt es eine Singleauskopplung namens „Funkenschlag: Die Aktiengesellschaften“. Ich musste Lucas und Manfred nicht lange bitten, die beiden mögen gleichermaßen das altbekannte Grundspiel. Das Aktiensystem der 18xx Eisenbahnspiele wurde mit Funkenschlag gekreuzt. Konkret heisst das, kein Spieler baut mehr nur seinen eigenen Stromkonzern, sondern erwirbt Aktien von den fünf Gesellschaften. Die Preise sind fix auf der Tabelle vorgegeben, die grüne startet bei einem Wert von 40,- und die anderen folgen bei 30,- oder 20,- Elektro. Der Mehrheitsaktionär führt die Geschicke der Gesellschaft. In bekannter Manier werden die Kraftwerke versteigert. Die Gesellschaft muss haushalten für diese Versteigerungen, den Brennstoffeinkauf und die Streckenerweiterungen. Wir spielten auf dem Plan der britischen Inseln. Lucas konzentrierte sich auf die wertvollste, Manfred und ich gleichermaßen auf die wertmäßig folgenden. Wir machten einige kleine Fehler beim Aktienerwerb und der Anzahl der angebotenen Kraftwerke. Das hätte aber nichts grundlegendes verändert am Spielverlauf verändert. Es war sehr trocken und machte uns wenig Vergnügen. An den Abständen der Gesellschaften zueinander änderte sich nichts und so entwickelte sich keine Spannung. Der Aktienmechanismus ist reduziert, was das Spiel sicher vereinfacht und beschleunigt, aber so in dieser Form kaumm Spaß machte. Sehr schade…

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Im Küchenkabinett drängelten sich Andreas, John, Ralf und Sune zum „Green Deal“. Ein Wirtschaftsspiel, welches als anstrengend empfunden wurde und an die Art von Spielen der achtziger und neunziger Jahre wohl erinnert. Es fiel bei allen Mitspielern durch…

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Gerhard, Patrick und René begeisterten sich an der letzten Erweiterung für das Spiel „Zug um Zug“, dem Plan von Grossbritanien. Besonderheit hierbei ist die Möglichkeit der technischen Entwicklung. Jeder Bahngesellschaft darf zum Anfang nur auf einer und zweier Strecken bauen und nur in England. Für die Nutzung von längeren Verbindungen, den Fähren oder den anderen Landesteilen müssen technische Entwicklungskarten erworben werden. Diese kosten zwischen einem und vier Lokjokern. Es sind in diesem Waggonkartenstapel zwar mehr als üblich vorhanden, gefühlt aber immer noch viel zu wenig. Eine Technologie erlaubte vom verdeckten Stapel drei anstatt nur zwei Karten zu ziehen. Diese wurde als Killertechnik eingestuft. Zum Glück gewann René beide Partien, einmal mit und einmal ohne dieser Technik, das beruhigte die Rufe von schlechter Balance… Jedenfalls gefiel es allen sehr gut!

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Spielabend, 21.10.

23. Oktober 2014

Der Dienstag nach Essen brachte uns natürlich Neuheiten auf den Tisch! Andreas, Gerhard, Lucas, Manfred und Ralf spielten „Royals“ von Peter Hawes, erschienen bei Abacus. Das große Spielbrett zeigt eine Karte Europas des 17. Jahrhunderts. Jeder zieht Länderkarten auf die Hand um bei der erreichten Mindestzahl selbige auszuspielen, zwecks Einflußnahme auf Adlige des jeweiligen der vier Länder. Es gibt diverse Bonuspunkte, die zumeist denjenigen belohnen, welcher zuerst z.B. alle Städte eines Landes belegt usw. Sind alle Karten einmal verteilt, dann gibt es eine Zwischenwertung. Nach der dritten ist das Spiel zu Ende. Es funktioniert war der Tenor, konnte allerdings nur mäßig begeistern.

Im Anschluß kam das gute alte „Zug um Zug“ zum Zuge, ähnlich vom Grundmechanismus, aber doch wesentlich spannender!

In meiner Runde probierten Georgios, René und Sune mit mir ein „Frischfisch“ aus. Dieses Spiel entwickelte Friedemann Friese schon Ende der Neunziger Jahre und ist als Variante so auch mit der Neuauflage spielbar, allerdings steht die überarbeitete Fassung im Vordergrund. Aus verschiedenen Plänen entsteht ein zufälliger Marktplatz, je nach Mitspielerzahl unterschiedlich groß. An den Rändern verteilt stehen Lieferwagen, die Eis, Fisch, Käse und Limonade anliefern wollen. Jeder Spieler versucht, seine Marktstände möglichst dicht an die Lieferwagen zu platzieren, damit die Wege kurz bleiben und die Ware frisch. Die Rasterstruktur des Marktes ist in verschiedene Segmente unterteilt. Wer in einem zuerst baut, wirft in den meisten Fällen andere Reservierungssteine hinaus und ersetzt diese mit Wegkarten. Die Marktstände werden von einem verdeckten Stapel gezogen und versteigert. Am Ende zählt, wer die kürzesten Wege hat und das meiste Geld. Es gibt schöne Möglichkeiten, zu stänkern, den anderen ihre Zugänge zu verbauen, gleichwohl hat uns das Spiel nicht überwältigt. Es funktioniert gut, die Spannungskurve flachte aber leider rasch ab.

Danach spielten wir „Office 21“ von Smilling Monster Games. Diese drollige 17 & 4 – Variante brachte Georgios aus Essen mit. Sie hat eine witzige Grafik, die an die erste Zeit der Computerspiele mit grober Pixelgrafik erinnert. Jeder spielt jede Runde eine Karte aus und wer als erster genügend typische Teilnehmer einer Bürokultur im Wert von 21 Punkten gespielt hat, gewinnt. Jede der Angestelltenkarten bringt neben ihrem Wert auch noch eine Funktion mit, mit der sich Rumstänkern lässt. Es gibt auch alternative Siegbedingungen, wenn ein Spieler alle fünf Spione in seiner Auslage hat ist Schluß, genauso, wenn der Steuerprüfer eine Runde überlebt, dann gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten. Witizg und kurzweilig.

Anschließend spielten wir noch „Say Bye to the Villains“ von Kanai Factory. Auch dieses Kartenspiel brachte Georgios mit. Es hat den Flair des alten Filmklassikers „Die Sieben Samurai“. Die Spieler versuchen gemeinsam, eine gleiche Anzahl an Banditen zu besiegen. Diese, wie die Charakterkarten der Spieler haben Grundangaben in Geschwindigkeit, Kampfstärke und Lebenspunkten. Vor den Räubern liegen noch verdeckte Karten, die ihre Werte erhöhen könnten oder vielleicht auch ihre Seite wechseln lassen. Die Spieler ihrerseits spielen Karten und Zusatzfunktionen ihrer Charaktere im Wert von zehn Punkten, um verdeckte Karten aufzudecken, welche zu entfernen oder sich selbst zu verstärken. Darüber müssen sie sich einigen, auch wer dann im Anschluß welchen Banditen angreifen soll. Die Graphik ist stimmig und uns gefiel das Spiel ausgesprochen gut, auch wenn wir verloren…

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Spielabend, 25.02.

28. Februar 2014

Von „Thunderstone“ ist eine neue Erweiterung erschienen: Numenera. Christian brachte sie mit und er wie ich knödelten immer mal wieder gern eine Partie über die Jahre während Gerhard und Peter es zumindest schon mal spielten. Die Regeln mussten natürlich wieder aufgefrischt werden. Es wurde an den Feinheiten geschraubt. Es gibt jetzt Effekte, die im Dungeon wie im Dorf gleichermaßen wirken; der Donnersteinsplitter, eine Starthandkarte, gibt als Beute einen Erfahrungspunkt mehr usw. Die Erfahrungspunkte selbst werden jetzt aus einem Beutel gezogen und haben unterschiedliche Farben. Diese sind nun nicht nur zur Aufwertung der Helden zu nutzen, sondern können als fehlender Licht-, Stärke- oder Angriffspunkt eingesetzt werden. Wir spielten ein vorgegebenes Szenario, welches allerdings etwas unglücklich verlief. Es ging nur sehr zäh los, starke Monster tauchten gleich am Anfang auf, bis einer von uns eines  besiegen konnte, das dauerte lange. So kamen dann auch keine Erfahrungspunkte ins Spiel und somit keine Aufwertung der Helden. Die angebotenen Dorfbewohner machten keinen Sinn und die Waffen waren schnell ausverkauft. Es dauerte im Ganzen einfach zu lange, wir spielten zwei Stunden, und raubte uns so etwas vom Spielspass…

Gerhard machte sich vom Acker und so spielten dann Christian und Peter mit mir ein „UGO!“ von „Playthisone“. Auf der Messe in Essen erfreute es sich einer gewissen Beliebtheit und mein Kollege Peter konnte ein Exemplar ergattern. Im Kern ist es ein Stichkartenspiel. Jeder hat über vier Durchgänge zehn Karten auf der Hand. Es gibt keinen Trumpf, Farbe muss bedient werden. In jedem Fall macht die höchste Karte den Stich. Jeder hat vor sich ein kleines Spielfeld zu liegen, auf welchem die Karten der fünf Farben abgelegt werden können. Nach jedem Stich sortiert der jeweilige Gewinner sie dort ein. Bei Spielende soll natürlich eine möglichst hohe Karte oben liegen. Das ist nicht wirklich gut steuerbar und macht damit einen guten Teil der Spannung aus. Zusätzlich geben manche der Karten sogenannte Bauernmarker. Diese müssen auf den Feldern in ausreichender Zahl platziert sein, damit es dann auch tatsächlich bei Rundenende Punkte gibt. Locker und ganz unterhaltsam kommt „UGO!“ daher!

Andreas, Lucas, Manfred, Deniz und Ralf spielten eine Partie „Funkenschlag“ auf dem neuesten Plan: Indien. Der Einkauf der Brennstoffe ist verändert, abwechselnd darf immer nur einer erworben werden. Damit ist der Vorteil des in der Zugreihenfolge  hintenliegenden abgeschwächt. Der Zugang zum Markt ist reglementiert, in Stufe eins nur auf die ersten drei Felder, in den späteren wird der Zugriff erhöht. Das bedeutete, das der Druck nicht unerheblich war, was den Erwerb anging. Er wurde darüber hinaus noch damit verstärkt, dass alle Kraftwerke, die jeder hatte, auch voll eingesetzt werden mussten, sobald genug Brennstoff vorrätig war, auch wenn die Städte in der Anzahl nicht angeschlossen waren. Alles in allem eine interessante Variante, die überwiegend gut ankam; Manfred gefiel die Rückseite des Plans, Australien, vor einigen Wochen gespielt, wohl besser. Es ging sehr knapp aus, Lucas gewann mit drei Talern Vorsprung!

Danach wurde noch eine Partie „Zug um Zug“ gespielt, der neue Plan der Niederlande kam auf den Tisch. Die Besonderheit ist die, dass zum Überqueren der Kanäle der erste Spieler eine vorgegebene Anzahl an Chips an die Bank zahlen muss. Wenn es eine Parallelstrecke gibt, dann zahlt der zweite die Chips an den ersten Spieler. Es gibt keine Möglichkeit mehr, an zusätzliche Chips heran zu kommen, sie werden also stetig weniger. Wer bei Spielende die meisten Chips hält, bekommt 55 Extrapunkte. Die schlechter platzierten bekommen auch noch Punkte, allerdings deutlich weniger. Dafür gibt es für erfüllte Aufträge deutlich mehr Punkte, als in den anderen Varianten. Auch dies eine spannende Alternative! Ein Novum gab es, Unglücksrabe Deniz schloss das Spiel mit Minuspunkten ab, da er vier Aufträge nicht erfüllen konnte, weil die anderen Spieler vor ihm an eine zentrale Stadt seiner Aufträge die Verbindungen schlossen, bevor er dort eine legte. Gerüchteweise soll er es schlichtweg verpennt haben….

 

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Spielabend, 17.09.

24. September 2013

Gerhard, Lucas und René ließen es ganz gemütlich angehen: „Zug um Zug“ lag auf dem Tisch, ein Novum! Die Erweiterung „Afrika“, die aktuellste der erhältlichen wurde ausprobiert. Dieses „Spiel des Jahres“ von 2004 erfreut sich nach wie vor einer Beliebtheit, nicht nur bei uns im Laden, sondern auch beim Verlag „Days of Wonder“ scheint der Titel noch gut zu laufen. Nicht umsonst soll diesen Herbst eine zusätzliche Erweiterung erscheinen: „Die Niederlande“. Zwei Partien spielten die drei und hatten wohl ihr Vergnügen.

Andreas, Patrick, Ralf und ich spielten ein „Vanuatu“. In einer nach und nach entstehenden Insellandschaft können pro Runde die Spieler aus neun Aktionen wählen. Auf den Inseln können Hütten gebaut, Waren gekauft, Sandzeichnungen vollbracht, Fische verkauft, Touristen hingekarrt oder einfach ausgespannt werden. Segeln, Fischen und Schätze suchen sind weitere Möglichkeiten. Der Clou des Spiels liegt in der Abhandlung der Aktionen. Jeder hat fünf Marker und setzt davon zwei ein, bis alle ihre in den Aktionsfeldern platziert haben. Wer dran ist, macht die Aktion, bei welcher eine eigene Mehrheit im Feld besteht, oder bei Gleichstand zumindest dicht am Startspieler sitzt. Andere Spieler müssen warten, können aber später ebensfalls auch die Aktion machen. Im ungünstigen Fall reicht es nicht zur Mehrheit oder das nötige Kleingeld fehlt, um die Aktion zu bezahlen. Dann muss man zähneknirschend einen oder mehrere Marker von einem Feld nehmen, ohne etwas zu machen. Diese Auswirkung ist natürlich schon heftig, zumal wenn dann keinerlei Aktion in einer Runde möglich ist. Die Aktionen selbst sind stark miteinander verzahnt. „Vanuatu“ ist auf dem schmalen Grad von bisl nüchtern abstrakt und interessanter Mechanismus unterwegs, Patrick und mir gefiel es weniger als Andreas und Ralf.

„Modern Art“, ein Versteigerungsklassiker von 1992, ist jetzt in abgewandelter Form in einem reinen Kartenspiel als „Duckomenta Art“ bei Pegasus erschienen. Die Kunstwerke der interDuck sind auf den Karten in fünf Epochen aufgeteilt zu finden. Wer dran ist, spielt eine Karte aus. Manche haben Sonderfunktionen. Sobald die sechste Karte einer Farbe gespielt ist, wird gewertet. Die drei am häufigsten gespielten Farben geben Punkte. Ein sehr kurzweiliges Spiel, welches unterschiedlich gut ankam.

Anschließend sollte es noch „Blackrock City“ sein. Im Wilden Westen angesiedelt, bietet jeder mit seinen Bandenmitgliedern, um als Meistbietender eine Bank zu überfallen. Diese liegen im Kreis ausgelegt als Karten auf dem Tisch. Es konnte uns nicht überzeugen.

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Spielabend, 15.11.

17. November 2011

In der Küche spielten Deniz, Manfred und Ralf ein „Walnut Grove“. Thematisch im Wilden Westen, hat es aber wenig von dem, was ich von diesem Thema erwarten würde, also, keine Schiessereien, keine Indianer, keine Goldsucher. Macht auch nüscht, es ist ein Aufbauspiel eben mal nicht im Mittelalter Europas. Jeder der bis zu vier Spieler hat ein eigenes Tableau mit Schuppen, die Platz für Geld und Waren bieten, Wohnraum für die Arbeiter und Anlegemöglichkeiten für Landschaftskärtchen, die Zugriff auf die fünf Rohstoffe erlauben. Die acht Spielrunden laufen nach einer klaren Struktur: Zuerst zieht jeder zwei bis vier Landschaften aus dem Sack und platziert danach ein oder zwei davon an das eigene Farmgelände. Anschließend werden die Knechte in die Landschaften verteilt und erwirtschaften Ware in der Menge, wie die gleiche Landschaft aus verschiedenen Kärtchen besteht. Danach geht es zum Einkaufen auf dem zentralen Plan, dort sind weitere Arbeiter anheuerbar, Wohn- und Bonuskarten zu erwerben oder Waren zu verkaufen. Zum Schluß müssen fast alle was zu beißen und Heizholz bekommen,  sonst muss Nachbarschaftshilfe in Anspruch genommen werden, eine Art von Kredit, wer diesen nicht zügig zurück zahlt, hat Minuspunkte am Hacken. So wohl dem Manfred geschehen, der ganz unbedarft seinen Bedarf unterschätzte… In dieser Runde ist es nicht so gut angekommen, zugegeben, etwas gänzlich neues taucht auch nicht auf. Es hat den Flair eines vereinfachten Agricolas, mit Zuwachsraten, Ernährungszwang und vielen Entscheidungsmöglichkeiten. Das allerdings in einer Stunde Spielzeit, insofern halte ich es für gelungen.

Danach spielten sie ein „Zug um Zug“, etwas bewährtes, einen guten alten Klassiker, man wird halt älter…

In der Runde von Christian, Lucas und René ging es in die Weiten des Weltraums: Zuerst mit einem „Ascending Empires“ und danach mit der Neuauflage von „Outpost“. Ascending Empires bietet eine Mischung von Elementen, die mir so noch nicht vorgekommen sind: Zum einen ist es ein Aufbauspiel. Der Entwicklungsbaum ist klein und rasch überschaubar, in vier Strängen können die Aktionsmöglichkeiten erhöht oder der Siegpunkteerwerb verbessert werden. Zum anderen ist es ein Geschicklichkeitsspiel, die Raumschiffe werden mit den Fingern auf dem Spielplan geschnippst, dem „Carrom“ nicht ganz unähnlich. Die Planeten liegen anfangs verdeckt in vorgegebenen Mulden. Wer in ihren Orbit fliegt, darf sie entdecken, vier verschiedene Arten gibt es, für den Fortschritt auf dem eigenen Entwicklungsbaum ist die Errichtung von Laboren vorort von Nöten. Natürlich können sich die Raumschiffe auch gegenseitig bekämpfen, dafür sind ebenfalls Siegpunkte zu holen. Ascending Empires ist kein komplexes Spiel, im Gegenteil, Kurzweil ist angesagt, nach einer Stunde ist die Partie vorbei und das hat das Spiel auf der Habenseite.

„Outpost“ kam 1991 auf den Markt vom kleinen Verlag „Tim Jim Games“. Es war schwer zu bekommen und rasch ausverkauft, beide Aspekte sind Grundvoraussetzungen für einen Kultstatus im Brettspielbereich. Obendrein war es auch noch orginell und so wurde der Myhtos immer wieder neu umrankt: „weißt du noch, damals, die Partie Outpost? Ja,ja das waren noch Zeiten…“ Stronghold Games hat es wieder aufgelegt, dabei aber leider die Regeln an entscheidenden Stellen nicht überarbeitet. Grundsätzlich hat jeder Spieler Fabriken, die jede Runde neu eine Karte mit einem zufälligem Wert eines bestimmten Bereichs produzieren, als Beispiel, die Titaniumfabriken produzieren Werte zwischen sieben und dreizehn. Mit diesen Karten werden in den nächsten Runden neue Fabiken und Kolonie-Upgrades, die sind gänzlich neu, ersteigert, bis ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zusammen hat. Da es beim Versteigern kein „Wechselgeld“ gibt, ist jeder ständig damit beschäftigt gewesen, seine Kartenwerte neu zu berechnen. Das hat dem Spiel wohl viel Fluss genommen und erschien René nicht mehr zeitgemäß. Zusätzlich ging die Schere früh auseinander, soll heißen, René seine konservative Spielweise immer nur auf wertverbesserte Fabriken zu schielen, ist ansich nach drei Runden nicht mehr aufzuhalten gewesen und so wurde das Spiel vorzeitig abgebrochen. Die alte Version spielte sich in großer Runde am besten, das ist scheinbar auch hier nicht anders, in der dreier Runde fiel es erstmal durch.

Andreas, Gerhard und ich spielten die große „Hans-im-Glück“ Neuheit: „Hawaii“. Auch hier lag ein Aufbauspiel vor uns, mit drei verschiedenen Waren rasch die eigenen Dörfer zu gründen und ihre Entwicklung voran zu treiben. Nichts gänzlich neues, trotzdem spannend, viele Entscheidungsfreiräume und ein stimmiges Material lies uns überrascht knappe anderthalb Stunden gebannt die Inseln im Pazifik bereisen, um Punkte zu sammeln.

Das anschließende „Fortuna“, vorletzte Woche schon probiert, konnte im Reiz und der Spieltiefe nicht mithalten.

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Spielabend, 26.05.

28. Mai 2009

Letzte Woche fiel der Abend krankheitsbedingt aus. Auch diesmal kam wieder „Sherwood Forest“ auf den Tisch, wir waren zu fünft und hatten ebenfalls einen Mordsspass! Allerdings kamen verschärfend die Fortgeschrittenenregeln dazu. Das sind zum einen drei Ausrüstungskarten, die keine Kampfkarten darstellen und zum anderen taucht jetzt der Sheriff von Nottingham zwischen den Reisenden auf. Das ist insofern sehr unangenehm, als dass es nicht mehr möglich ist, bei zu geringer Bandengröße der Kutsche zuzuwinken und sie ziehen zulassen, ohne Beute, aber auch ohne eigene Verluste. Scherereien mit den Schergen des Sheriffs bedeutet immer bei eigener Unterzahl Verlust von Siegpunkten und Leuten. Das kann mächtig zurückwerfen, wie es René geschah, dem zweimal in einer Runde vom Sheriff zwei Siegpunkte und zwei Leute abgeknöpft wurden. Von diesem Tiefschlag erholte er sich nicht mehr, auch wenn die anderen ihn öfter einluden, den Abstand holte er nicht mehr auf… Fazit: Der Glücksanteil ist nicht gering in diesem Spiel, aber der Unterhaltungswert ist groß!

Danach fand „Chicago Express“ von Queen Games zum wiederholten Mal seinen Weg auf den Tisch, es ist die Neuheit von Essen, welche im Herbst letzten Jahres am häufigsten immer wieder rausgeholt wurde. Nur Marcus kannte es nicht. Ein relativ einfaches Eisenbahnspiel, im Vergleich zu den Brocken der 18xx Reihe, aber doch etwas vielschichtiger als ein „Zug um Zug“ von Days of Wonder oder ein „Trans America“ von Winning Moves. Das Spiel besitzt eine Aktien-Ebene mit eigener Kasse der Gesellschaften, von denen es fünf im Spiel gibt. Auf einer Karte mit dem Nordosten der USA, bis nach Chicago, im Hexfeldraster, bauen die Spieler Strecken. Angeschlossene Städte und schicke große neue Bahnhöfe erhöhen den Aktienwert der Gesellschaft, folglich tue ich dies nur mit Gesellschaften, von denen ich auch Papiere halte. Der eigentliche Zug jedes Spielers ist sehr überschaubar: Entweder versteigert er eine beliebige Aktie, sofern noch im Pool der anvisierten Gesellschaft welche vorhanden sind, baut eine Gesellschaft aus, maximal drei Streckenabschnitte, die Unkosten dafür trägt die Gesellschaft oder baut einen Bahnhof. Wenn von diesen drei Möglichkeiten zwei in einer bestimmten Häufigkeit als Aktion der Spieler gewählt wurden, ist eine Runde zu Ende und es folgt eine Zwischenausschütung von Geld je nach Wert der Papiere. Sind von drei Gesellschaften alle Aktien versteigert oder alle Züge verbaut, ist das Spiel zu Ende und nur der gesammelte Geldwert zählt, die Aktien haben keinen Wert. Zu den Gemeinheiten des Spiels zählt die Tatsache, dass der sich sicherlich  stätig steigende Wert einer Gesellschaft bei den Ausschütungen durch die Anzahl der kursierenden Papiere geteilt wird. Jedes weitere Papier, welches von meiner Lieblingslinie versteigert wird, verkleinert mein Kuchenstück, ich werde mich natürlich mit Versteigerungsinitiierung missliebiger Gesellschaften rächen, könnte aber auch auf die Wertsteigerung „meiner“ Linie hinarbeiten, wenn es da nicht die Parasiten von Mitspielern gäbe, die von „meiner“ Linie auch Anteile hätten, das ist die Krux, es gibt nicht real meine Gesellschaft, nur gefühlt, die anderen verdienen kräftig mit. Sich alle Aktien einer Gesellschaft zu sichern ist kaum machbar, soviel Geld hat der einzelne auch nicht; sinnvoll ist es auch nicht unbedingt, wenn noch ein anderer mit ausbaut, ist das  zu begrüßen. Das Spiel kann sehr schnell gehen, grad wenn man ahnt, das der Hase nicht mehr für einen selber und die Zeit davon läuft. So auch gestern, eine halbe Stunde wurde das Spiel erklärt und eine halbe Stunde gespielt. Etwas schade, fanden die meisten, das Spiel trägt und erträgt auch mehr, spannend bleibt es und seine festen Fans in der Dienstagsrunde hat es.

Am Nebentisch spielten Andreas, Helene und Manfred „Tintenblut“ von Kosmos mit mäßiger Begeisterung und danach noch ein „Roll through the ages“, anspruchsvolles Kniffeln im historischen Gewand mit deutlich mehr Freude.

Zu guter Letzt kam in einer sechser Runde noch das alt beliebte „Cash and Guns“ auf den Tisch, dazu an anderer Stelle mehr.

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